Übersicht
Hilfe
Redaktion
Einloggen
Registrieren
TREFFEN-Info
Tanelorn-Treffen
Userinfo
Willkommen
Gast
. Bitte
einloggen
oder
registrieren
.
25.05.2012 | 07:42
1 Stunde
1 Tag
1 Woche
1 Monat
Immer
Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge
Suchst du was?
Erweiterte Suche
TANELORN INFO
IMPRESSUM
Datenschutz
Hausordnung
FAQ
Die Redaktion
Support
Server-Spenden
Spieler-Börse
Webcomics
A R C H I V
Tanelorn-SHOP
G A L E R I E
Neueste Bilder
Neueste Kommentare
QUiK-E-NAV
KOOPS
Anduin
Autorenkombinat
BARBAREN!
D.O.R.P.
Fantasy Herold
Audiohelden
Unknown Armies
Das Weltenbuch
Zunftblatt
PARTNER
Agone
Celtic Circle e.V.
DARC
DayToon? DAILOR!
Drachenzwinge
Dreieich-Con
fadingsuns.de
Gothic Castle
Gothic Gilde
Helden.de
Lausch
Limbus Spiele
Manticor-Verlag
Mephisto - Phantastische Spiele
MMORPG Radio
NexoZine
Nightshade
Prometheus Games
RedBrick Germany
Rollenspiel-Almanach
Rollenspiel-News
RPG-Radio
RSP-Blogs
Sphärenmeisters Spiele
Spielerzentrale
Uhrwerk Verlag
Zunftblatt
Partner werden?
BLOGLIST
1of3´s
?
1W6
?
3W20
?
8t88s Blog
?
Abenteuerblog
?
Ace of Dice
?
Adrians Abyss
?
Also schrieb Drudenfusz
?
Astropia
?
Basteltisch
?
blog.demiurge.eu
?
Boni spielt...
?
Chaos am Spieltisch
?
Chaotic Life
?
Clawdeen spielt
?
Crujachs Blog
?
Cyperpunk2020
?
Des Spielers Chronik
?
DORP-Blog
?
Edalon – Rollenspiele
?
Engelsgleich
?
Fangos Diary
?
FateRPG
?
Felis RPG
?
Golarions Chronisten
?
Greifenklaues Blog
?
Hendriks BLog
?
Hörspielschmiede
?
Infernal Teddy
?
JensBlog
?
KrAutism
?
Lecker ThAC0!
?
legi intellexi condemnavi
?
Malmsturm
?
Maniac Drachenhort
?
Mondbuchstaben
?
Nebelland
?
Nooria RPG
?
Omnia exeunt in mysterium
?
Papierwelten
?
Phantagrafie
?
Pi halbes Heim
?
Pixel Utopia
?
Pointtransit
?
Porta Stellaris
?
RSP-Blogs.de
?
SF&F Rezensionen
?
SirDooms bad company
?
Spielfetzen
?
spielleiten
?
storiesandcharacters
?
Svens Wortschmiede
?
Taysals Abenteuerland
?
Teilzeithelden
?
Tequilas Welt
?
Teylen
?
The Cutting Edge
?
The Great RPG Swindle
?
The Heroic East
?
The Soulsnatcher
?
Threefold Gaming Exercises
?
Timbers Diaries
?
Tobias Niemitz
?
TPK
?
Transmission
?
Verlorene Länder
?
Von der Seifenkiste herab..
?
Wilde Lande
?
Wolkentage
?
Wuerfelheld
?
Würfel, Macht und Gladiatorenspiele
?
Zettelhelden
?
Dein Blog hier?
TANELORN
>
Rollenspiele
>
Spielleiterfragen
(Moderatoren:
Bad Horse
,
Don Kamillo
,
Tantalos
) > Thema:
Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
Seiten: [
1
]
2
3
Nach unten
« vorheriges
nächstes »
Drucken
Autor
Thema: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend? (Gelesen 2315 mal)
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
spielleiten
Survivor
Offline
Beiträge: 68
User:
spielleiten
Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
am:
25.10.2011 | 08:42 »
Ich möchte ein Neues
Nachgefragt: …
starten, dieses Mal soll das Thema sein: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend? Es gibt da sicherlich viele verschiedene Möglichkeiten, sowohl In-Game, als auch Out-of-Game. Ich hoffe mit euch gemeinsam möglichst viele Methoden sammeln zu können. Dabei ist es völlig egal, ob eure Tipps ein steinzeitliches Dinogekloppe oder einen Sci-Fi- Laserschwert-Kampf spannender machen.
Wie beim letzten Mal hoffe ich aus den Antworten einen Blogeintrag destillieren zu können, welcher die genannten Tipps zusammenfasst und in einem einzigen Dokument erreichbar ist. Vielleicht dringen wir sogar bis zur Frage: „Was ist eigentlich Spannung?“ vor.
Ich möchte dafür natürlich möglichst viele Vorschläge und Meinungen einholen, daher gibt es entsprechende Klone im
Blutschwerter-
und
RSP-Blogs-
, sowie im
spielleiten-blog
.
«
Letzte Änderung: 25.10.2011 | 08:47 von spielleiten
»
Gespeichert
http://spielleiten.wordpress.com/
. Deutschsprachige Spielleitertipps.
Karneval der Rollenspielblogs
Rollenspielen ist: Etwas anderes machen.
Dimmel
Experienced
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 413
User:
Dimmel
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #1 am:
25.10.2011 | 09:32 »
Bei einen der spannensten Kämpfe der letzten Zeit, nutzte der SL ziemlich heftige Cuts. Es waren insgesamt 6 Spieler und mit jedem hat er einen kurzen Abriss gespielt, bevor er dann mitten in der Szene zum nächsten gesprungen ist.
Gruß Dimmel
Gespeichert
Paulus I. Newman
Monster unter dem Bett
Hero
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 1.024
User:
Saulus Traiton
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #2 am:
25.10.2011 | 10:21 »
Bei einer geteilten Gruppe war es extrem spannend, einige Gegner durch die unbeteiligten Spieler führen zu lassen. Die entsprechenden Spieler haben tatsächlich versucht(es gab die Möglichkeit, Gummipunkte für den eigenen Char zu erhalten) zu gewinnen, so wurde der Kampf sowohl für den SL wie auch für die Spieler sehr unvorhersehbar und spannend.
Gespeichert
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"
"Optimisten machen Sudoku mit Kugelschreiber."
"Ein Freund ist jemand, der die Melodie in Deinem Herzen kennt, und Dich daran erinnern kann, wenn Du sie vergessen hast." - Eckhardt von Hirschhausen
Blackice
Experienced
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 468
User:
Blackice
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #3 am:
25.10.2011 | 10:43 »
abwechslung einbinden , nicht immer nur initiative - kampf - weiter . Es gibt viele situationen die das bewirken können . Zeitdruck , im kampf zu erledigende aufgaben , einmischen 3. Und 4. Parteien in den kampf . Plötzliche veränderung der gegebe heiten (licht , explosionen o.ä.) .. Das hilft alles und bringt schwung rein !!
Gespeichert
Tudor the Traveller
Karnevals-Autist
Famous Hero
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 2.346
User:
Tudor the Traveller
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #4 am:
25.10.2011 | 10:44 »
Ich versuche Kämpfe u.a. durch die Umgebung einzigartig oder zumindest auffällig zu gestalten. In einem Actionfilm finden die spannenden Kämpfe auch zumeist in einer auffälligen Umgebung statt; z.B. auf einem fahrenden Zug, in einem brennenden Haus oder am Rande eines Abgrundes. Ein Kampf, der einfach auf einer freien Ebene stattfindet, die keinerlei Geländeunterschiede bietet, ist imo schnell langweilig. Am besten ist das Gelände imo, wenn es für den Kampf relevant ist, d.h. wenn es in den Kampf einfließt; Tische oder Säulen werden zur Deckung, Stühle werden zu Stolperfallen, enge Wendel-Treppen schränken die Bewegung ein, Treppenabsätze bieten Höhenvorteile, brennende Trümmer sorgen für zusätzliche Gefahr usw.
Gespeichert
NOT EVIL - JUST GENIUS
kalgani
Hero
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 1.121
User:
kalgani
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #5 am:
25.10.2011 | 10:53 »
Ich habe mir abgewähnt zu versuchen künstlich irgendetwas "spannend" zu gestalten.
Da ich mit weniger Kämpfen als im Schnitt spiele, kann ich einfach da der Stellschraube
Schwierigkeit drehen. So das wenn ein Kampf alle ihren Kopf nutzen müssen...
der Barbar der Gruppe wäre bei den letzten beiden Kämpfen auch fast drauf gegangen.
Gelände oder Räumlichkeiten im Kampf darzustellen funktioniert imho nur mit vernünftigen
Battelmaps, sonst ist das ganez nach 3 sekunden wieder vergessen. um eine Thronsaal oder
Wirtshausschlacht nachzustellen könnte man sicher auch ein Puppenhaus o.Ä. räubern, ohne
direkt unsummen in 3D-Tiles zu verballern!
Gespeichert
Teylen
Mythos
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 8.548
Tscharrr Tscharrr Tscharrr
User:
Teylen
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #6 am:
25.10.2011 | 11:00 »
Durch mehr oder weniger sorgfaeltig designte Encounter, das heisst ich mach mir Gedanken darueber wie die Gegner eine bewaeltigbare Herrausforderung darstellen.
"Battlemaps" zur Veranschaulichung der Kampfsituation, die mit helfen sollen die Atmosphaere zu schaffen, das Terrain zu visualisieren und halt einen spielerischen Effekt haben.
Durch entsprechend farbenreiche Schilderungen der Wuerfelresultate, und, wenn Dinos dabei sind, durch eigenes Dinogebruell (oder welches vom Band).
Theorethisch koennte man zusaetzliche Events reinbringen.
Sowas wie unerwartete Encounter, Erdbeben, Zeitdruck, Entscheidungen [Weiter auf den Feind eindreschen oder ein Kind entbinden].
Gespeichert
Back it up:
Witch Girls: Book of Shadows
Teylen's RPG Corner (Mein Blog)]
Seth
Gast
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #7 am:
25.10.2011 | 11:13 »
Meiner Erfahrung nach kommt die Spannung in Kämpfen vor allem dann auf, wenn die Spieler maßgeblich an den Beschreibungen beteiligt sind. Je mehr die Szene durch alle Beteiligten geformt und beschrieben wird, desto leichter ist es, sie sich vorzustellen. Hindernisse und räumliche Gegebenheiten passen nicht in jeden Kampf und machen auch meiner Ansicht nach nicht jeden Kampf spannend. Vor allem verstehen meine Spieler und ich unter Spannung nicht Taktik und Strategie.
Uns geht es mehr darum, die Szenen dramatisch und/oder cineastisch zu beschreiben und so eine Dynamik zu entwickeln - daran sieht man auch nur, dass Spannung (vor allem in Kämpfen) im Auge des Betrachters liegt. Battlemaps finde ich zwar übersichtlich, allerdings nicht unbedingt spannungsfördernd, da sie einen viel zu klaren Überblick über die Situation geben und das Ganze so viel zu sehr durchstrukturieren. Dadurch wird der Kampf wieder spielerischer, was sich mit dem cineastischen Aufbau der Szene oft beißt.
Gespeichert
Tudor the Traveller
Karnevals-Autist
Famous Hero
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 2.346
User:
Tudor the Traveller
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #8 am:
25.10.2011 | 11:19 »
Zitat von: Sol Invictus am 25.10.2011 | 11:13
Meiner Erfahrung nach kommt die Spannung in Kämpfen vor allem dann auf, wenn die Spieler maßgeblich an den Beschreibungen beteiligt sind. Je mehr die Szene durch alle Beteiligten geformt und beschrieben wird, desto leichter ist es, sie sich vorzustellen. Hindernisse und räumliche Gegebenheiten passen nicht in jeden Kampf und machen auch meiner Ansicht nach nicht jeden Kampf spannend. Vor allem verstehen meine Spieler und ich unter Spannung nicht Taktik und Strategie.
Jein. Die Umgebung muss nicht primär eine taktische Rolle erfüllen. wobei das natürlich auch ein wichtiger Aspekt ist; ich gebe dir aber Recht, dass ein taktisch anspruchsvoller Kampf nicht zwingend auch spannend ist. Umgebung hilft imo aber sehr dabei, sich die Szene geistig auszumalen; durch die (erzwungene) Interaktion mit der Kulisse werden die Spieler imo tiefer in das Kampfgeschehen hineingezogen, also genau das, was du auch schreibst.
PS: Die spannendsten Kämpfe hatte ich dabei völlig ohne Battlemap und Pöppel, einfach mit einer Bleistiftskizze. Und dann auch noch mit dem Hârnmaser-System (1. Edition), das überhauptnicht auf Figurenschubsen und Battlemaps ausgelegt ist und auch sonst keine Mechanik für taktische Raffinessen liefert.
«
Letzte Änderung: 25.10.2011 | 11:21 von Tudor the Tudorian
»
Gespeichert
NOT EVIL - JUST GENIUS
Teylen
Mythos
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 8.548
Tscharrr Tscharrr Tscharrr
User:
Teylen
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #9 am:
25.10.2011 | 11:27 »
Ich finde das Battlemaps der Spannung helfen, weil sie verhindern das man mehrfach nach fragen muss wo der Charakter jetzt genau steht, ob das Gebaeude rechts oder links war und welche Hindernisse / groessere / bemerkenswerte Dinge auf dem Platz liegen.
Nun und zur Not kann man die ja auch direkt vor Ort, beim beschreiben zeichnen.
Respektive um die Anregungen der Spieler ergaenzen.
Gespeichert
Back it up:
Witch Girls: Book of Shadows
Teylen's RPG Corner (Mein Blog)]
Seth
Gast
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #10 am:
25.10.2011 | 11:28 »
Zitat von: Tudor the Tudorian am 25.10.2011 | 11:19
Jein. Die Umgebung muss nicht primär eine taktische Rolle erfüllen. wobei das natürlich auch ein wichtiger Aspekt ist; ich gebe dir aber Recht, dass ein taktisch anspruchsvoller Kampf nicht zwingend auch spannend ist.
Ich wollte auch nicht behaupten, dass Taktik und Spannung gar nicht einhergehen kann, oder dass Kämpfe mit entsprechenden Hindernissen nicht spannend sein können
Zitat
Umgebung hilft imo aber sehr dabei, sich die Szene geistig auszumalen; durch die (erzwungene) Interaktion mit der Kulisse werden die Spieler imo tiefer in das Kampfgeschehen hineingezogen, also genau das, was du auch schreibst.
Das stimmt - allerdings nicht bei jedem Szenario. Ich finde Kämpfe mit Hindernissen haben eine sehr eigene Dynamik, die ich mit Actionfilmen oder Mantel-und-Degen-Filmen verbinde. Dabei kann es auch sehr ernst und brutal zur Sache gehen, aber durch das ständige Ausweichen, Wegschieben von Gegenständen/Hindernissen hat es einfach ein eigenes Gefühl, dass der ästhetische Kampf in freier Umgebung (Wuxia z. B.) nicht gebrauchen kann. Natürlich passt Beides in ein Setting, vor allem wenn man an die klassische Tavernen / Teehaus-Prügelei und an etwaige "Showdowns" in Wäldern oder offenen Wiesen/Stränden/Küsten denkt.
Edit: das bringt mich auch wieder auf den Gedanken, dass ich Spiele und Systeme, die mit entsprechenden Würfen Bewegungsabläufe simulieren lieber spiele, als Solche, die für jeden Schlag einen separaten Wurf fordern.
«
Letzte Änderung: 25.10.2011 | 11:30 von Sol Invictus
»
Gespeichert
Boni
Cover-Streichler
Famous Hero
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 3.172
Jetzt mit noch mehr Pferdestärken!
User:
Boni
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #11 am:
25.10.2011 | 11:52 »
Meiner Erfahrung nach gibt es nur eins, was Kämpfe spannend macht: Emotional Investment.
Der Kampf kann per se nicht spannend fr den Spieler werden, wenn er oder sie das Geschehen mit einer größeren Distanz betrachtet. Beschreibungen, Battlemaps, etc. können da helfen, indem sie den Spieler "bei seinen Interessen packen" und das Erlebnis für ihn befriedigender gestalten. Aber wenn dem Spieler einfach egal ist, was da passiert, wird das nichts mit der Spannung.
Gespeichert
Zitat von: Blechpirat am 27.02.2012 | 19:27
Jiba, Boni, DSA - what could possibly go wrong?
Boni?
-
Neulich
-
Boni spielt...
Paulus I. Newman
Monster unter dem Bett
Hero
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 1.024
User:
Saulus Traiton
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #12 am:
25.10.2011 | 11:58 »
Zitat von: Boni am 25.10.2011 | 11:52
Meiner Erfahrung nach gibt es nur eins, was Kämpfe spannend macht: Emotional Investment.
Der Kampf kann per se nicht spannend fr den Spieler werden, wenn er oder sie das Geschehen mit einer größeren Distanz betrachtet. Beschreibungen, Battlemaps, etc. können da helfen, indem sie den Spieler "bei seinen Interessen packen" und das Erlebnis für ihn befriedigender gestalten. Aber wenn dem Spieler einfach egal ist, was da passiert, wird das nichts mit der Spannung.
Battlemaps können leider auch den genau gegenteiligen Effekt haben. Das Paradebeispiel ist wohl D&D 4E, bei dem die Map zumindest in der Encounterreihe einen bevorstehenden Kampf anzeigt.
Gespeichert
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"
"Optimisten machen Sudoku mit Kugelschreiber."
"Ein Freund ist jemand, der die Melodie in Deinem Herzen kennt, und Dich daran erinnern kann, wenn Du sie vergessen hast." - Eckhardt von Hirschhausen
Tudor the Traveller
Karnevals-Autist
Famous Hero
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 2.346
User:
Tudor the Traveller
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #13 am:
25.10.2011 | 12:17 »
Was mir gerade noch einfällt: es gibt ja auch verschiedene Arten von Spannung (letztens noch bei Wikipedia einen Artikel gelesen:
Surprise – Suspense – Mystery
).
Kurz gesagt: der Kampf kann spannend sein, weil das Leben der SC akut bedroht ist (Surprise) oder er kann spannend sein, weil der Ausgang des Kampfes wichtig ist für die "Story" (Suspense).
Gespeichert
NOT EVIL - JUST GENIUS
Terrorbeagle
Hero
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 1.037
Terrorbeagle, Terrorbeagle oi oi oi!
User:
The Man Who Laughs
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #14 am:
25.10.2011 | 12:25 »
Ich bin mit den Jahren immer mehr von Battlemaps und dergleichen abgekommen. Liegt mir einfach nicht mehr so wie früher und neigt meines Erachtens auch dazu, Kämpfe zu stark in ein Strategie/Taktik Brettpiel zu verwandeln. Dies will ich aber gerade nicht, weil das zwar intellektuell herausfordernd ist, aber meines Erachtens der emotionale und dramatische Impact dadurch geringer ausfällt. Ein spannender Kampf besticht nicht dadurch, dass er besonders raffiniert oder taktisch anspruchsvoll daherkommt, sondern dass die Ereignisse emotional bedeutsam für die Spieler werden.
Wichtig ist dafür als erstes
Risiko
. Eine Konfrontation bei der es keine schwer wiegenden Konsequenzen ist banal. Je höher die Gefahr -auch und gerade für die Spielercharaktere- ausfällt, wenn etwas schief läuft desto bedrohlicher wird der Kampf, weil die Einsätze steigen. Daher ist es oftmals von Vorteil auf Systeme zu setzen, bei denen Verletzungen tatsächlich einen drastischen Efffekt aufweisen und somit die Gefahr für den einzelnen Charakter relativ offensichtlich bleibt.
Damit verbunden ist die Anschaulichkeit der
Konsequenz
, also die Visualisierung von Verletzung und Tod. Die Darstellung von Tod und Verletzung, Leid im Allgemeinen ist in der Regel stark emotional aufgeladen und eine entsprechende sprachliche Darstellung kann dabei helfen, dieses emotionale Reservoir anzuzapfen um den Geschehnissen so mehr Gewicht zu verleihen. Ist natürlich ein relativ platter Trick, aber so mit das A und O der Ausgestaltung eines Kampfes. Die gezielte und in der Regel relativ schonungslose Gealtdarstellung ist ein elementares Instrument eines ernsthaften Spielleiters weil durch dieses wie gesagt relativ einfache Mittel auch die Konsequenz des eigenen Handelns der Spielercharaktere verdeutlicht wird, was wiederrum das Gewicht der jeweiligen Handlungen erhöht.
Und, weil es irritierenderweise noch nicht genannt wurde: Langweilige Opponenenten ergeben auch langweilige Konfrontationen. Daher ist es in aller Regel eine gute Idee, auf den Unsinn farbloser Klone als Gegner Abstand zu nehmen und tatsächlich zu versuchen, die Antagonisten vielseitig und interessant zu gestalten und auf unterschiedliche emotionale Register zurückgreifen, um der Angelegenheit wiederrum mehr Gravitas zu verleihen.
Und natürlich gilt
Brevity is the Soul of Wit
. Also es hilft in der Regel Kämpfe so schnell und kurz wie möglich abzuhandeln, und den Takt der Ereignisse hoch zu halten, damit das Gefühl, dass etwas passiert nicht ständig unterbrochen wird und damit der Handlungsfaden nicht allzuschnell abreißt. Gerade für die Systemauswahl ist ein schnelles System (das Geschwindigkeit durch konsequente Regeln, nicht durch Auslassung oder Abstraktion erreicht, an sonsten wirft man sich bloß selbst Knüppel zwischen die Beine) in der Regel empfehlenswert.
Gespeichert
Meine Riesen sind Deine Windmühlen. Meine Mücken sind Deine Elefanten.
Seth
Gast
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #15 am:
25.10.2011 | 13:51 »
Zitat von: Boni am 25.10.2011 | 11:52
Meiner Erfahrung nach gibt es nur eins, was Kämpfe spannend macht: Emotional Investment.
Der Kampf kann per se nicht spannend fr den Spieler werden, wenn er oder sie das Geschehen mit einer größeren Distanz betrachtet. Beschreibungen, Battlemaps, etc. können da helfen, indem sie den Spieler "bei seinen Interessen packen" und das Erlebnis für ihn befriedigender gestalten. Aber wenn dem Spieler einfach egal ist, was da passiert, wird das nichts mit der Spannung.
Das hatte ich mal als Voraussetzung für Spannug betrachtet, wenn man diese jetzt nicht gerade durch eine taktische Herausforderung erzeugt (wo ja prinzipiell auch der Kampf gegen die 20 Goblins + Schamanen taktisch herausfordernd genug sein kann, um spannend zu werden). Es ist in diesem Fall natürlich völlig richtig, dass Spannung in erster Linie dadurch geschieht, dass sich die Spieler mit der Situation verbunden fühlen bzw. die Charaktere etwas zu verlieren haben.
Zitat von: Tudor the Tudorian am 25.10.2011 | 12:17
Was mir gerade noch einfällt: es gibt ja auch verschiedene Arten von Spannung (letztens noch bei Wikipedia einen Artikel gelesen:
Surprise – Suspense – Mystery
).
Kurz gesagt: der Kampf kann spannend sein, weil das Leben der SC akut bedroht ist (Surprise) oder er kann spannend sein, weil der Ausgang des Kampfes wichtig ist für die "Story" (Suspense).
Wenn man schon von dem Ansatz herangeht kann man auch noch einmal die dramatische Handlung des Kampfes beleuchten. Im Grunde funktionieren dramatische Kämpfe nach den gleichen Prinzipien, wie andere Handlungsstränge - vor allem in Filmen und auf der Bühne. Man kann Kämpfe sogar Tanzen um die dramatische Handlung darzustellen (früheste Formen des Ballett / Hoftanzes z. B. der Kampf Siegfried gegen den Drachen). Im Rollenspiel kann der Kampf und die Spannung darin also auch völlig unsystematisch (in Form von Regeln) laufen, wenn er einer dramatischen Handlung folgt. Es ist nur schwierig, diese zusammenzubringen, da sie im Spiel simultan improvisiert wird. Daher finde ich es auch so wichtig, den/die Spieler direkt einzubinden, da sie dann entscheiden können, was für ihre Charaktere wichtig oder spannend ist und in wie weit sie sich emotional in die Szene einbringen.
Gespeichert
Lord Verminaard
Gentleman der alten Schule
Mythos
Online
Geschlecht:
Beiträge: 11.173
Dreiäugiger Milfstiefel
User:
Lord Verminaard
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #16 am:
25.10.2011 | 14:22 »
Was Kämpfe abwechslungsreich macht: Eine interessante Umgebung und Feinde mit Wiedererkennungswert. Ich versuche immer, den starken Gegnern/Anführern irgendwie eine persönliche Note zu geben.
Was Kämpfe spannend macht:
Entweder
Dramatik,
oder
Risiko. Problematisch ist der Trugschluss, man könnte und sollte beides gleichzeitig haben.
Entweder
man haut sich filmreife spektakuläre Aktionen und überraschende Wendungen mit Rettungen in letzter Sekunde und was noch so dazu gehört gegenseitig um die Ohren, dass es nur so kracht, und die Spannung entsteht aus der Frage, was wohl als nächstes passieren und wie zum Geier dieses ganze Chaos sich zu einem würdigen Ende auflösen wird.
Oder
die Gegner sind so stark und die Regeln so hart, dass man wirklich ganz vorsichtig und taktisch an die Sache herangehen muss, um überhaupt eine Siegchance zu haben, und die Spannung entsteht aus der Frage, ob man den Kampf überhaupt gewinnt und wenn ja, wie viele SCs überleben.
Wenn man beides will, dann geht das allenfalls, indem man zwischen beidem abwechselt, mit klar für jeden erkennbaren Wechseln. Aber beides
gleichzeitig
verwirklichen zu wollen, ist das „impossible thing before breakfast“ in Reinkultur.
Emotionales Investment kann in beiden Fällen nicht schaden. Edit: Oh, und eine stimmige, plastische Ausgangssituation nicht zu vergessen! Wenn die Situation von Anfang an unglaubwürdig ist, kann auch der Kampf kaum fesseln. Wenn aber die Situation bereits vor Beginn des Kampfes die Spieler mit ihrer atmosphärischen Dichte und Dringlichkeit in ihren Bann schlägt, dann wird auch der Kampf gleich ganz anders rocken.
«
Letzte Änderung: 25.10.2011 | 14:26 von Lord Verminaard
»
Gespeichert
Hell's Fire, Mother Night, and may the Darkness be merciful.
BARBAREN!
- Das ultimative Macho-Rollenspiel - Auch als PDF bei
Drivethru-RPG
und
RPG NOW
!
Herr der Nacht
Adventurer
Offline
Beiträge: 848
User:
Herr der Nacht
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #17 am:
25.10.2011 | 14:53 »
Zitat von: Lord Verminaard am 25.10.2011 | 14:22
Was Kämpfe spannend macht:
Entweder
Dramatik,
oder
Risiko. Problematisch ist der Trugschluss, man könnte und sollte beides gleichzeitig haben.
Entweder
man haut sich filmreife spektakuläre Aktionen und überraschende Wendungen mit Rettungen in letzter Sekunde und was noch so dazu gehört gegenseitig um die Ohren, dass es nur so kracht, und die Spannung entsteht aus der Frage, was wohl als nächstes passieren und wie zum Geier dieses ganze Chaos sich zu einem würdigen Ende auflösen wird.
Oder
die Gegner sind so stark und die Regeln so hart, dass man wirklich ganz vorsichtig und taktisch an die Sache herangehen muss, um überhaupt eine Siegchance zu haben, und die Spannung entsteht aus der Frage, ob man den Kampf überhaupt gewinnt und wenn ja, wie viele SCs überleben.
Wenn man beides will, dann geht das allenfalls, indem man zwischen beidem abwechselt, mit klar für jeden erkennbaren Wechseln. Aber beides
gleichzeitig
verwirklichen zu wollen, ist das „impossible thing before breakfast“ in Reinkultur.
Guter und wichtiger Punkt!
Ich habe das früher auch oft versucht. der krasse Spinnendämon mit krassen Werten, Regeneration und mit 5 Sonderangriffen bei dem jede von mir auch noch dramatisch beschrieben wurde.
Das hat den ganzen Kampf doppelt aufgebläht, einmal durch die Konzentration auf die korekte und taktisch kluge Anwendung der Fähigkeiten und zweitens durch die Fluffbeschreibungen der Treffereffekte (die wiederum auch regeltechnische Mali für die SCs brachten).
Wenn man überlegt, dass man als SL in der Regel (falls man es nicht alles outsourct) noch den Überblick halten muss, wer angreift, wie die Situation auf dem Schlachtfeld aussieht (vielleicht auch noch Minis), die Aktionen der Spieler überblicken und notieren muss (falls diese einen Effekt auf den Gegner haben)...etc
Dann ist das einfach zu viel. Also entweder ein fluffiger, regelarmer Kampf, oder aber ein taktisch ausgereiftes Würfel-Minispiel. Wichtige Schlüsselstellen lassen sich beim Minispiel ja wieder dann fluffig beschreiben.
Aber jede blöde versemmelte AT beschreiben (und im letztem Moment entweicht Hakon Hakennase deiner Klinge) und das am besten 15-20 mal pro SC/NSC, das kann nur schief gehen. DSAler wissen was ich meine
Vom mangelnden Mehrwert ganz zu schweigen.
Mein eigener Tipp, was Kämpfe regeltechnisch spannend macht:
Klare Aufgabenteilung bei den gegnerischen NSCs.
Jeder hat seine Stärke und Schwäche, als Spielleiter macht man sich vorher Gedanken, mit welcher Taktik diese optimal zusammenarbeiten. Solche Anti-Heldengruppen sind oftmals spannender als der X.te Monsterkampf und erfordern von den Spielern ebenfalls Teamwork.
«
Letzte Änderung: 25.10.2011 | 14:56 von Herr der Nacht
»
Gespeichert
Herren von Chorhop - Kampagnenblog
Der will doch nur spielen!
Der Blubberblog des Herrn der Nacht
Vigilluminatus
Experienced
Offline
Beiträge: 100
User:
Vigilluminatus
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #18 am:
25.10.2011 | 22:21 »
Das Problem mit den unspannenden Kämpfen hatte ich bis vor Kurzem, obwohl unsere Kämpfe immer sehr hart und risikoreich waren. Das hat leider in der D&D-3.5-Runde langsam dazu geführt, dass jeder Kampf mit höchster Konzentration geführt wurde, 100% Taktik, 0% Immersion - keine Beschreibungen, nur "57 Schaden!", die Zauberer haben endlos lang gebraucht, um Sprüche auszuwählen und die Gespräche waren samt und sonders out of game, um den Schaden abzustimmen. Ich hab versucht, die Gegner mit den Helden reden zu lassen, aber da kam nix zurück.
Bis ich mir von 4e die Idee mit den Skill Challenges abgeschaut hab und sie in die Kämpfe eingebaut hab - die von Lord Verminaard angesprochene Dramatik, nachdem das Risiko versagt hatte. So darf jetzt unsere Hexerin obskures Wissen zitieren, um Gegner zu verwirren, unser Schurke darf versteckt mit Ventriloquism Gegner ablenken, während der Pala mit Einschüchtern Monkey-Island-Beleidigungsduelle ausficht und die Geschicklichkeitskämpferin an Wänden entlangläuft, sich abstößt und auf den Schild des Pala hüpft, um von ihm auf den Rücken des Gegners gewuchtet zu werden. Gleichzeitig dürfen Riesen-Gegner aufstampfen, wodurch die Helden Turnen oder Balancieren müssen und Ähnliches. Jetzt haben wir durch die kreative Abwechslung neben Standardangriffen viel mehr Spaß. Wenn ich sie auch noch dazu bringe, ihre Charaktere sprechen zu lassen...
Auch wichtig: Vor Kurzem ist ein Charakter ganz am Anfang des Kampfes gestorben. Ich hab versucht, ihn trotzdem ins Geschehen einzubinden, indem ich ihn seine intelligente Waffe hab spielen lassen. Die war zwar ziemlich unnütz ohne Benutzer, aber wenigstens konnte sie schimpfen
Ansonsten hätte er die anderen garantiert in Out-of-game-Gespräche verstrickt.
Generell würd ich sagen, motivieren die Kämpfe meine Spieler am meisten, in denen sich plötzlich die Ausgangsbedingungen ändern - wenn er sich über mehrere Schauplätze hinzieht, weitere Gegner (am besten von einer anderen Fraktion als von den schon vorhandenen) mitten im Kampf hinzukommen oder die Gegner auch Social Skills verlangen - in einem Kampf mit einem übermächtigen Titanen mussten meine Spieler in jeder zweiten Runde den Gegner lobpreisen, ihn mit Schilderungen eigener Taten erheitern, etc. und wenn sie nicht überzeugend genug waren, griff sie der Egomane wieder an.
«
Letzte Änderung: 25.10.2011 | 22:30 von Vigilluminatus
»
Gespeichert
Vanis
Famous Hero
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 2.503
Courage is found in unlikely places
User:
Vanis
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #19 am:
25.10.2011 | 22:40 »
Kämpfe sind dann spannend, wenn etwas auf dem Spiel steht. Also nicht nur Trefferpunkte wegstreichen, sondern Auswirkungen von Verletzungen klarmachen. Aber auch: Was passiert eigentlich, wenn die Gruppe verliert? Wird dann vielleicht ein ganzes Dorf niedergemacht?
Ingame bleiben: Die Spieler unter Druck setzen. Wenn die Charaktere keine Zeit haben, zu planen, sollten es Spieler auch nicht haben. Schnelle Entscheidungen fordern.
Gespeichert
“The board is set, and the pieces are moving.”
“Home is behind, the world ahead,
And there are many paths to tread“
Spiele gerade: Der Eine Ring - Abenteuer am Rande der Wildnis
afbeer
Experienced
Offline
Beiträge: 249
User:
afbeer
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #20 am:
26.10.2011 | 00:19 »
Terrain hat ist sehenswürdig oder ist Teil der Schwierigkeit. Auf dem Eiffelturm bzw. schwierig zu Fuß zu erreichende Fernkämpfer.
Eine Battlemap ist für die Spannung im Kampf von untergeordneter Bedeutung. Sie macht für alle Spieler das Terrain sichtbar und alle sind auf demselben Kenntnisstand.
Die Gegner stehen in einer Beziehung zu den SCs oder drücken deren Knöpfe, etwa vorher durch Bedrohung durch diese Spezies erfahren. die SCs haben die NSCs bereits gesprochen/gesehen/von ihne Kenntnis erlangt. Knöpfe: Phobie, Philie ...
Er kann aber auch nur einfach besonders tödlich sein.
Gespeichert
Benjamin
Adventurer
Offline
Beiträge: 639
User:
r0tzl0effel
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #21 am:
26.10.2011 | 06:17 »
Ich finde weniger interessantes als vielmehr taktisch nutzbares Gelände spannend. Dazu braucht man auch einen Plan und Pöppel.
Meistens sind solche Gegner spannend, die von den Spielern überhaupt nicht eingeschätzt werden können. Besonders dann, wenn die Spieler nicht davon ausgehen können, dass man die Begegnung für die Gruppe maßgeschneidert hat.
Manchmal sind schwachsinnig starke Gegner spannend. Kämpfe gegen übermächtige Gegner, wenn man sie gewinnt, sind eine große Befriedigung. Allerdings muss man auch mit dem Frust umgehen können, wenn man verliert.
Gespeichert
der eisenhofer blogt
Zitat von: Koumei@TGD
Apparently he's thinking of pulling some deus ex machina thing so we don't have to go through two more long-ass fights. Which I would normally say is fucking stupid, but at this point I seriously won't mind if Elminster himself rocks up in a purple limousine, moonwalks over to us, teleports us away and then leaps into the sky and drops a literal nuclear warhead on the orcs. Anything to cut the crap.
dunklerschatten
Adventurer
Offline
Beiträge: 625
User:
dunklerschatten
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #22 am:
26.10.2011 | 07:31 »
Ich denke folgende Faktoren sind in dem Kontext wichtig
-intelligente Gegner die nicht einfach nur Kanonenfutter sind, sondern ALLE Optionen nutzen
-Gelände/Umgebung geschickt mit einbinden
-Regeltechnisch muss es laufen und der SL DARF im Kampf nicht Regelbücher wälzen
-Zeitdruck, es gibt kein langes planen und rumlavieren wenn der Kampf tobt
-Umgebung etc. durch Skizzen/Pläne visualisieren damit alle den gleichen Vorstellungsraum haben
-Chars müssen sterben können
Gespeichert
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer
Boba Fett
Kopfgeldjäger
Administrator
Titan
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 22.316
tot nützt er mir nichts
User:
Mestoph
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #23 am:
26.10.2011 | 09:03 »
Ich finde, spannend wird es, wenn der Ausgang ungewiss ist (erscheint) und man etwas zu verlieren hat (Risiko). Wobei es nicht immer das Leben sein muss, das auf dem Spiel steht.
Und in der Ungewissheit muss auch nicht immer der Tod als unausweichbare Konsequenz im Falle des verlorenen Kampfes stehen.
Rückzug, Flucht, Aufgabe, (vielleicht nur vorgetäuschter) Seitenwechsel, der Gefangenschaft mit List ausweichen - sind durchaus adäquate Ausgänge eines Gefechtes.
Es reicht meistens, dass die Konsequenzen aus einem verlorenen Kampf unangenehm sind.
Emotionales Engagement steigert da natürlich die Spannung der Situation.
Beispiele spar ich mir da mal, die füge ich aber gern auf Wunsch an.
Also sollte man sich als SpL vorher immer überlegen, warum man kämpft, was auf dem Spiel steht und das auch kommunizieren, dass sich die Spieler sich dessen bewusst sind.
Und ggf. sollte man eben dafür sorgen, dass auch etwas auf dem Spiel steht.
Gespeichert
HAUSORDNUNG
Die Redaktion erwartet, dass im Forum
sachlich
und
konstruktiv
über Themen diskutiert wird
und die Benutzer
freundlich
und
höflich
miteinander umgehen!
Kopfgeldjäger
? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!
Chief Sgt. Bradley
hat noch Wurst im Auto!
Hero
Offline
Geschlecht:
Beiträge: 1.140
"Orson wo bist du?" "Hier aufm Boden!"
User:
Chief Sgt. Bradley
Re: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
«
Antworten #24 am:
26.10.2011 | 14:05 »
Indem ich Soundtracks im Hintergrund laufen habe, farbig beschreibe, Battlemats mit Aufgabenstellung vorbereite (also ihr seid hier und müsst dort diese Schalter umlegen. Dazwischen sind die Gegner und hindern euch daran), welche sich aus den Beschreibungen und/oder dem Abenteuer ergeben. Außerdem hat sich das Spieler-steuern-Gegner sehr bewährt.
Gespeichert
Niemals aufgeben! Niemals kapitulieren!
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Suche Spieler aus Dortmund, Witten und Umgebung
Storyteller 92%, Method Actor 92%, Specialist 67%, Power Gamer 58%, Tactician 25%, Butt-Kicker 17%, Casual Gamer 8%
Seiten: [
1
]
2
3
Nach oben
Drucken
TANELORN
>
Rollenspiele
>
Spielleiterfragen
(Moderatoren:
Bad Horse
,
Don Kamillo
,
Tantalos
) > Thema:
Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
« vorheriges
nächstes »
Gehe zu:
Bitte wählen Sie ein Ziel:
-----------------------------
Information
-----------------------------
=> ReadMe 1st!
===> TANELORN-News
=====> Tanelorn News-Archiv
===> redaktioneller Support
===> technischer Support
===> Login Support
===> FAQ
=====> Abkürzungskisuaheli
=====> Galerie-FAQ
===> Unsere Partner
-----------------------------
Rollenspiele
-----------------------------
=> Allgemein
===> Umfragen
=> Spielleiterfragen
===> Spielleitertipps
===> Abenteuerwerkstatt
=> Diary of Sessions
=> Der Spieltisch
===> Spieltisch - Orga
===> Spieltisch - Archiv
=====> [TSoY/7th Sea] Der Schatten von Theah
=====> [The One Ring] Anda Lenda
=====> [RT] Dunkle Geheimnisse
=====> [SR4] Das Leben des Runners
=====> [D&D3.5] Age of Worms
=====> D&D Greyhawk
=====> Kayserreich Albengard
=====> AlphaOmega
=====> Tanelorn-Diplomacy
=====> Edorians Schattenspiele
=====> Kakerlaken
=====> [SR4] Route 21 - Wer bremst verliert
=====> [Shadowrun]Area 22
=====> [Lied von Feuer & Eis] Blacktower Chroniken
=====> Dawn of Worlds
=====> [FFOR] Superhelden
=====> [Dark Heresy] Space Marines
=====> Port Alvard: Star Wars für alle!
=====> [Fading Suns] The Sinful Stars
=======> [FS] Sinful Stars Archiv
=====> MAGIC - The Gathering (FRSP)
=====> [TSOY] Könige von Maldor
=====> Randpatrouille, übernehmen Sie!
=====> [D&D4] Das große Sterben
=====> [SR] Into the Shadows
=====> Asche und Blut
=====> Best Joke Contest
=====> Capital Files
=====> Tanelorn-DIPLOMACY
=====> A glimpse of Darkness
=====> High Noon
=====> Kinder der Nebel
=====> Die Reise des Gelehrten
=====> Der 7. Krieger
=====> Star Wars-FRSP
=====> Tanelorn-Studios proudly presents
=======> Videothek
=====> [TSOY] Gonne-on-Maire
=====> [SW:N] P.O.D.
=====> Dragon Age
=====> [LL] Die Larm-Chroniken
=====> [FFOR] Zombieapokalypse
=====> D&D High Level
=====> Arcane Codex - Sklavenschinder
===> WHFRPG 2nd mit SJT
===> Arcane Codex - Kreuzzug ins Ungewisse
===> Evensong - Die Weiße Stadt
===> Destiny Dungeon - Aufstieg der Dunkelheit
-----------------------------
Spielsysteme
-----------------------------
=> Call of Cthulhu
=> D&D
===> 4E
===> Pathfinder/3.x/D20
===> ODnD/AD&D/Retroklone
=> DSA
=> Earthdawn
=> FATE & Fudge
===> Dresden Files
=> GURPS
=> Savage Worlds
===> Savage Worlds Regelsystem
===> Savage Worlds Settings
===> Savage Worlds Conversions
===> Savage Worlds Archiv
=> SHADOWRUN
=> Storyteller Systeme
===> World of Darkness
===> Exalted
=> Warhammer
===> Warhammer 40.000
===> Warhammer Fantasy
=> weitere Systeme
===> 7te See
===> AGONE
===> Ars Magica
===> Fading Suns
===> HERO-System
===> LiQUiD
=====> Liquid-Projekte
===> Midgard
===> Rolemaster
===> Traveller
===> Unisystem
=> Indie und alternative Rollenspiele
===> Western City
=====> Western City - Regelfragen
=====> Western City - Settings
=====> Western City - Forenspiel
=====> City System
===> Reign & One-Roll-Engine (ORE)
===> TSOY und Solar System
===> Wushu
===> PDQ
=> systemübergreifende Themen
-----------------------------
TANELORN-Labs
-----------------------------
=> Rollenspiel-CHALLENGE!
===> Challenge 2006
===> Challenge 2007
===> Challenge 2008
===> Challenge 2009
===> Challenge 2010 - Frühjahr
===> Challenge 2010 - Herbst
===> Challenge 2011
===> Challenge 2012 - Frühjahr
=> Brainstorming
=> Rollenspiel- & Weltenbau
===> Layout & Design
===> Eigenentwicklungen
=====> Archiv Eigenentwicklungen
=======> BASIS - Projekt
=======> Angelus & Daemon
=======> Worlds Largest City
=======> War Age
=====> Quaints Spielkiste
=====> Sternenmeer
=====> Felis
=====> Verliesbau
=====> Darkon
=====> Gnome Hunters
=====> Starlords
=====> L5R meets Chronosaurus
=====> Babel
=====> Gefrierbrand
=> Rollenspieltheorien
===> Theorie-FAQ
-----------------------------
Medien & Phantastik
-----------------------------
=> Andere Spiele
===> NERF
===> Tanelorn BloodBowl Liga
===> Brett- und Gesellschaftsspiele
===> Table Top
===> Warhammer TT
===> Larp
===> PBEM
===> Trading Card Games
=> Rezensionen
===> Enkidis Workshop
===> Die Schreibwerkstatt
=> Sehen, Lesen, Hören
===> SEHEN
===> LESEN
=====> Webcomics
===> HÖREN
=> MULTIMEDIA
===> Multimedia - Hardware
===> Multimedia - Software & Betriebsysteme
=====> Linux/Unix
=====> Windows
===> Multimedia - Spiele
=====> Tanelorn - online gaming
-----------------------------
Koops
-----------------------------
=> Anduin
===> Leserbriefe
===> Künstlerstube
===> Schreibstube
=> Das Autorenkombinat
=> BARBAREN!
=> D.O.R.P.
===> 1W6 Freunde
===> Nerdor
=> Freizeitheld
=> Unknown Armies
===> Der okkulte Untergrund
=> jcgames
===> Das Weltenbuch
=====> Das Weltenbuch - Spielleiter
===> SpacePirates
=====> SpacePirates-Übersetzung
===> SpaceCowboys
=> Zunftblatt
=> Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V.
-----------------------------
TANELORN-Downtown
-----------------------------
===> Tanelorn gibt Rat und Hilfe
=> Das Schwarze Brett
===> suche
===> biete
===> Spieler-Börse
===> Blackboard-Archiv
=> Con-Kalender
===> Das GROSSE!
=====> Region Ost
=====> Oneshots im Ruhrgebiet
Lade...