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25.05.2012 | 07:43

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Autor Thema: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?  (Gelesen 2315 mal)
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root hog or die
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Tümpelritter

« Antworten #25 am: 26.10.2011 | 14:52 »

Kämpfe? Spannend?

Eigentlich reicht mir offenes Würfeln und die glaubwürdige Möglichkeit einer Niederlage (oder des Charaktertodes) aus. Alles weitere ist nice to have.
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AcevanAcer
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AcevanAcer

« Antworten #26 am: 26.10.2011 | 14:54 »

Wenn der Kampf nicht um des Kampfeswillen geführt wird, sondern essentieller Teil der Geschichte.
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critikus
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critikus

« Antworten #27 am: 29.10.2011 | 16:25 »

Spannung erzeugen

Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, die Spieler in Actionszenen im Unklaren zu lassen, wieviel Gegner es gibt und wie verletzt sie sind. Also keine Trefferpunkte auf dem Papier abstreichen, sondern nur im Kopf (geht bei einfachen Systemen sicher einfacher). Nur mit einfache Skizzen arbeiten.

Das irritiert die Spieler. Sehr gut funktioniert das bei dunklen oder unübersichtlichen Szenen. Natürlich werden sie im Verlauf der Action herausfinden wieviele Gegner es gibt und wo sie sind, aber bis es soweit ist, kann eine schöne Paranoia erzeugt werden.
« Letzte Änderung: 3.11.2011 | 20:10 von critikus » Gespeichert

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BobMorane
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BobMorane

« Antworten #28 am: 29.10.2011 | 16:39 »

Spannendes Thema. Ichg werd mal spinxen und mir Gedanken machen.
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Lordwächter des Krisenmanagements
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Geoffrey

« Antworten #29 am: 29.10.2011 | 17:55 »

Spannung lässt sich IMO nicht sicher planen. Trotz aller Vorbereitung und Investition diverser Mittel kann es "nur ein weiterer Kampf" werden. Da spielt auch die Stimmung, welche die Spieler mit in die Sitzung/den Kampf bringen eine entscheidende Rolle, denn schließlich sind sie es, die die Spannung empfinden sollen, weniger der SL.

Für mich ist es wichtig, dass der Kampf bereits aus dem Kontext des Abenteuers eine gewisse Dramaturgie mitbringt. Schnell mal eben den nächsten Wachposten ausschalten bringt eher selten viel Spannung. Die Spieler sollten im Idealfall emotional angesprochen werden.

Ich persönlich mag taktische Kämpfe, was nicht gleichbedeutend mit Spannung ist, aber wenn sich die Kämpfer eine Taktik zurechtlegen müssen, um überhaupt eine Chance auf den Sieg zu haben oder bestimmte Ziele während des Kampfes zu erreichen (z. B. nehmt den Oberschurken gefangen, aber schaltet seine Bodyguards aus), dann macht es die Angelegenheit für mich spannender.

Zudem ist es mir wichtig, dass ich Mittel benutze, die den Kampf plastisch gestalten. Dazu gehört besonders die Einbindung der Umgebung. Hier macht für mich auch die Abwechslung viel aus und je detaillierter ich die Szenerie ausarbeite, desto leichter fällt es mir als SL für Abwechslung zu sorgen.

Und natürlich muss der Ausgang des Kampfes offen sein, denn ohne Risiko gibt es keinen Nervenkitzel.

Ja, ich bin ein  Freund von Battle-Maps, denn - wie schon jemand weiter oben ganz richtig anmerkte - sind damit von beginn an viele Dinge geklärt und ich muss als SL nicht ständig die gleichen Fragen wie z. B. nanch Distanzen und räumlichen Gegebenheiten beantworten, was den Spielfluss fördert.
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Chief Sgt. Bradley
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Chief Sgt. Bradley

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« Antworten #30 am: 5.03.2012 | 23:58 »

Ist schon spät und ich muss das hier mal pushen damit ich später noch was schreiben kann Smiley
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1of3

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« Antworten #31 am: 6.03.2012 | 07:53 »

Noch nicht aufgeführt ist hier, wie mir scheint, die richtige Hinführung. Wenn alle schon im Vorraus wissen, dass gekämpft wird, dann entsteht Vorfreude. Dieses Wissen kann entweder aus expliziter Vorbereitung erfolgen (Die Gruppe hat sich entschieden, auf Drachenjagd zu gehen) oder aus strukturellen Kenntnissen (Es gibt immer genau eine Zufallsbegegnung).

Kämpfe, die dagegen vom blauen Himmel fallen, sind üblicher Weise weniger befriedigend.
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« Antworten #32 am: 6.03.2012 | 08:02 »

Es folgt eine persönliche Meinung:
Kämpfe werden durch Kontext spannend. Ein Kampf, in dem es schlicht ums "Überleben" geht, ist für mich nur eine kurze Ablenkung. Reine Zufallsbegegnungen halte ich im Rollenspiel für ein Grundübel, ich schneide lieber das heraus, was keinen Bezug zur Geschichte hat oder handle es erzählerisch ab (ja, man kann sogar eine Begegnung mit Räubern im Wald hinwegerzählen, wenn ohnehin klar ist, dass die SCs gewinnen werden). Wenn etwas größeres auf dem Spiel steht, im Hintergrund die Uhr tickt oder dergleichen (aber bitte nicht nur plot ex machina, sondern tatsächlich ehrlich mit Konsequenzen), dann laufe ich zur Hochform auf, dann kann Drama entstehen. Das beweist imho jeder Actionfilm aufs Neue, indem nur um der Gewalt willen gekämpft wird - wenn sich der Kampf stattdessen in ein größeres Ganzes fügt, dazu dient, die Geschichte mitzutragen (auch falls sie sich im Rollenspiel erst aus dem Spiel heraus ergibt), dann wird es für mich spannend.
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Some day some real alien civilization is going to sift through the rotting remains of mankind and come to the conclusion that elves were just another one of our ethnic groups.

Ich bin immer - ich bin immer - auf dem Teppich geblieben.
Doch mein Teppich, der kann fliegen.
root hog or die
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Tümpelritter

« Antworten #33 am: 6.03.2012 | 08:09 »

Mir schoss gestern oder vorgestern mal so durch den Kopf, dass Kämpfe im RSP ja ganz unterschiedliche Funktionen und Anliegen haben können.

Sind sie ein Selbstzweck?

Das gefiele dem Butt-Kicker in mir sehr. Dann sollten sie im Abenteuer einfach zugänglich, flüssig spielbar und nur mit verhaltenem Risiko für die Charaktere gestaltet sein. XP für erschlagene/ durch Kampf überwundene Monster sind dann völlig ok.

Dienen sie der atmosphärischen Weltdarstellung?

DAnn sollten sie erst recht ungefährlich für die Charaktere sein, das Kampfsystem sollte möglichst viele "cinematische" Aktionen anbieten bzw. solche Aktionen belohnen. Mooks dürfen nicht fehlen.

Sind sie ein Spannungsmittel?

Dann sollten sie riskant sein und von einem taktisch durchdachten Kampfsystem stattfinden, damit man sich als Spieler nicht völlig dem Zufall ausgeliefert fühlt. XP für Monster müssen nicht sein.

Sind sie als eine strategische Herausforderung gedacht?

Dann sollte es im Abenteuer einige Möglichkeiten der Vermeidung geben (bzw. der SL Vermeidungsversuchen eine faire Chance einräumen), das Kampfsystem sollte taktisch sein (für den Fall, dass die Vermeidung scheitert) und kann auch etwas tiefer ins Detail gehen (was den Kampf länger macht). XP gibt es auch (vielleicht sogar in erster Linie) für umgangene Kämpfe.

Edit (weil der Dolge so anfängt  Wink ): Soweit mal meine Gedanken bisher, natürlich alles sehr stark von persönlichen Vorlieben gefärbt.
« Letzte Änderung: 6.03.2012 | 08:11 von root hog or die » Gespeichert

bobibob bobsen
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bobibob bobsen

« Antworten #34 am: 6.03.2012 | 10:19 »

Ich spiele nur Kämpfe bei denen es um etwas geht. Diese sind dann geprägt von starken Gegnern, besonderen Geländegegebenheiten, besonderem Zeitdruck oder der Erfüllung eigener Ziele. Dabei ist mir wichtig das der Kampf ergebnisoffen gespielt wird, ohne Netz und doppelten Boden, offenes würfeln und bei den gegenern mit Moraleffekten (Flucht)
Kämpfe ohne Bedeutung werden durch Diplomatie/Verhandlungen gelöst oder nicht duchgespielt.

Ganz selten Spiele ich Kämpfe um den Spielern zu verdeutlichen wie mächtig sie sind (8 Level Gruppe gegen 10 stinknormale Banditen) und warum gerade Sie den saugefährlichen Auftrag erhalten haben und nicht einfach 10 Dorfbüttel losmarschieren.
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Brakiri
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Brakiri

« Antworten #35 am: 6.03.2012 | 11:07 »

Ganz toller Thread, der bereits bei mir einige nette Ideen hervorgebracht hat.   thumbsup
Vorallem Lord Verminaards und Terrorbeagles Posts haben da Inspiration gebracht.

Bitte macht weiter, ich sitze hier mit Zettel und Stift für weitere tolle Hinweise! Smiley

EDIT:

Vielleicht könnte jemand auch darauf eingehen, wie man die cinematischen Ideen in einem sehr reglementierten System wie D&D/Pathfinder gut rüberbringt. Die Grapple-Regeln sind ja immernoch recht umständlich, und wenn ich zuviele Kampfregeln der cinematischen Spannung opfere, steigen mir mindestens 2 der Spieler früher oder später aufs Dach. Vigilluminatus hat da ja schon einige nette Hinweise geliefert.
« Letzte Änderung: 6.03.2012 | 11:13 von Brakiri » Gespeichert

Merke: Wenn die Katze ein Pferd wäre, könnte man die Bäume hoch reiten.


Alle meine Beiträge enthalten meine eigene, völlig subjektive Meinung, die weder Anspruch auf Vollständigkeit noch absolute Wahrheit erhebt.
dunklerschatten
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dunklerschatten

« Antworten #36 am: 6.03.2012 | 22:02 »

Zitat
Wenn man beides will, dann geht das allenfalls, indem man zwischen beidem abwechselt, mit klar für jeden erkennbaren Wechseln. Aber beides gleichzeitig verwirklichen zu wollen, ist das „impossible thing before breakfast“ in Reinkultur.

Die Aussage stimmt imho nicht, mit Fingerspitzengefühl und einem "einheitlichen Vorstellungsraum" geht das schon.
Dann kann es durchaus knallhart, taktisch und aktionhaltig sein. (Aktionlastig im Sinne von z.b. Ein Soldat Namens James Ryan. Mit Aktion ala  Jacki Chan wird es wohl nix geben ...)


Neben diesen Aspekten muß der "Kampf" der Logik der Welt folgen, die NPCs dürfen keine hirnlosen Schießscheiben sein und sollten im Rahmen ihrer Möglichkeiten taktisch agieren.
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« Antworten #37 am: 6.03.2012 | 22:07 »

Wenn die Spieler wissen, dass es die reale Möglichkeit des Scheiterns gibt, dann wird der Kampf von ganz selbst spannend. Offen würfeln, Leute!

Abwechslungsreich, das ist eine ganz andere Kiste.
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Christoph
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Christoph

« Antworten #38 am: 6.03.2012 | 22:33 »

Ich würfel immer offen Smiley

(Alles auf SR 2 / SR 3 bezogen!)

Es ist richtig, dass einigen Spielern die Chance zu Scheitern als Nervenkitzel reicht. MIR ABER NICHT ! Als SL will ich auch meinen Spaß haben - nicht nur Würfelroboter für die Spieler sein (je mehr Spieler und je nach System - umso mehr oder weniger kommt man in die Situation).

Was ich mir bei Feuergefechten in Shadowrun vor langer Zeit schon angewöhnt habe ist Verletzungen auch zu beschreiben, ein Blick in Wundballistiklitteratur hat da sehr geholfen (und war teilweise auch sehr ekelig).
Das klingt etwas hartwurstig, aber ein "Die Kugel ist am Armknochen zerplatzt und die Splitter haben einen dicken Brocken Fleisch mitgerissen" führt dazu, dass die Spieler etwas mit einer Verletzung anfangen können - und zugleich Anhaltspunkte erhalten diese auszuspielen und hebt das ganze von dem "Lebenspunkteabstreichen" ab.

Kämpfe habe ich immer in Shadowrun danach bemessen ob sie im Abenteuer integriert sind - oder Zufall, gerade Cyberpunksettings leben von ihrer Unberechenbarkeit. Es kann sein, dass du durch eine Strasse gehst und es geht rund. Is einfach so, oder du kämpfst mit jemand und plötzlich verwandelt sich die Gasse in ein Schlachtfeld weil Streufeuer die falsche Fensterscheibe erwischt hat, die lokale Gang/Bürgerwehr/Miliz das nicht witzig findet und eingreift usw...

Und das ist imho auch das Hauptelement was Kämpfe interessant macht: Die mangelnde Berechenbarkeit und Hektik. Wenn man einen Kampf quasi berechnen kann - dann wird er langweilig finde ich.

Um das Unberechenbare und Hektische darzustellen hatten wir die einfache Hausregel, nämlich dass die erste Handlung grundsätzlich mit einem Wahrnehmungswurf kombiniert wurde - um sich einen Überblick zu verschaffen. Konnte man lassen (Initiativebonus) oder eben erstmal schauen was sich da bewegt (Initiativemalus, dafür Informationen).
Taktische Gespräche waren komplett untersagt. Nur wer handeln konnte, konnte auch was sagen - oder handeln. Absprachen für ein Gefecht mussten vorher gemacht werden.

Das hat dazu geführt, dass die SC durchaus in gefährlichen Situationen zuerst geballert haben - dann geschaut. Inklusive der Folgen die das bringt.
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Gorbag
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« Antworten #39 am: 9.03.2012 | 01:15 »

Bei mir zeichnet spannende Kämpfe Folgendes aus:

1) Es muss um etwas gehen. Der Kampf ist also entweder Anspruchsvoll (nicht 5 Spieler vs 2 Goblins) oder es steht etwas auf dem Spie (Kriegen die Spieler die Wache überwältigt bevor sie das Signalfeuer entfachen kann)

2) Kämpfe sollten so geführt werden das man noch das Gefühl hat ein Rollenspiel zu spielen. Wenn sich Kämpfe anfühlen wie Tabletop ohne Figuren läuft was falsch. Es sollte viel beschrieben werden, die Figuren sollten lebendig wirken, das Regelsystem sollte schlank sein

3) Kämpfe sollten abwechslungsreich, intressant und dynamisch sein. Es wird nicht immer gegen x typidentische Gegner gekämpft. Es gibt überraschende Wendungen. Das Kampfumfeld ändert sich gelegentlich usw.
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Mann ohne Zähne
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« Antworten #40 am: 9.03.2012 | 06:50 »

Ich beantworte einfach die W-Fragen:
1) Wer kämpft? Mache die Gegner interessant. Aus einem schnöden Ork wird plötzlich irgendwas Furchterregendes, wenn der Ork mit sich selber spricht ("Wollen wir ihn jetzt schon töten und dann aufessen? Hm? Ja?")

2) Mit Was kämpft er? Hier kannst du verschiedene Kampfstile und Waffen reinbringen.

3) Wie kämpft er? Ist er zögerlich oder forsch? Fintiert er oder ist er geraderaus? Nutzt er die Umgebung aus? Ist er betrunken?

4) Wo? Die Örtlichkeit des Kampfes ist extrem wichtig. Wie ist der Boden beschaffen? Viel Platz oder wenig? Lichtverhältnisse? Sicht? Gefahren?

5) Warum? Welches Motiv hat der Kämpfer? Jemand, der nur kämpft, um dir zu zeigen, daß er der Stärkere ist, wird dich nicht unbedingt totprügeln wollen; jemand, dessen Wohlergehen auf dem Spiel steht, schon eher.
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« Antworten #41 am: 9.03.2012 | 06:58 »

Ich habe mir abgewähnt zu versuchen künstlich irgendetwas "spannend" zu gestalten
Das geht mir ähnlich.

Offen würfeln, angemessene Gegnertechniken benutzen, angemessene Gegnerreaktionen ermitteln, wobei ich hier zwischen min. zwei Varianten auswürfle.

Zitat
1) Wer kämpft? Mache die Gegner interessant.
Das ist ja auch eine der DCC-Strastegien, die gegner zu individualisieren und die Erwartngshaltung der Spieler zu durchkreuzen und zu überraschen.
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Tom Baros
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« Antworten #42 am: 9.03.2012 | 08:46 »

Und natürlich gilt Brevity is the Soul of Wit. Also es hilft in der Regel Kämpfe so schnell und kurz wie möglich abzuhandeln, und den Takt der Ereignisse hoch zu halten, damit das Gefühl, dass etwas passiert nicht ständig unterbrochen wird und damit der Handlungsfaden nicht allzuschnell abreißt. Gerade für die Systemauswahl ist ein schnelles System (das Geschwindigkeit durch konsequente Regeln, nicht durch Auslassung oder Abstraktion erreicht, an sonsten wirft man sich bloß selbst Knüppel zwischen die Beine) in der Regel empfehlenswert.

Ich denke folgende Faktoren sind in dem Kontext wichtig

-intelligente Gegner die nicht einfach nur Kanonenfutter sind, sondern ALLE Optionen nutzen
-Gelände/Umgebung geschickt mit einbinden
-Regeltechnisch muss es laufen und der SL DARF im Kampf nicht Regelbücher wälzen
-Zeitdruck, es gibt kein langes planen und rumlavieren wenn der Kampf tobt
-Umgebung etc. durch Skizzen/Pläne visualisieren damit alle den gleichen Vorstellungsraum haben
-Chars müssen sterben können

Zu dem Aspekt Zeitdruck, ich kenne viele Spieler die gerne in Konfliktsituationen lange überlegen, deshalb nutze ich in solchen Momenten
unterschiedliche Sanduhren (von 30 Sekunden bis max. 10 Minuten)
Zum einen baut es "leicht" Druck auf wenn der Sand rieselt, zum anderen haben alle Spieler das gleiche Zeitkontingent.

Ich setze die Sanduhren aber nicht bei jedem Kampf ein, sonst würde sich der Effekt zu schnell abnutzen.
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Astrolite
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« Antworten #43 am: 9.03.2012 | 11:56 »

Zu dem Aspekt Zeitdruck, ich kenne viele Spieler die gerne in Konfliktsituationen lange überlegen, deshalb nutze ich in solchen Momenten
unterschiedliche Sanduhren (von 30 Sekunden bis max. 10 Minuten)
Zum einen baut es "leicht" Druck auf wenn der Sand rieselt, zum anderen haben alle Spieler das gleiche Zeitkontingent.

Ich setze die Sanduhren aber nicht bei jedem Kampf ein, sonst würde sich der Effekt zu schnell abnutzen.


Das finde ich gut, das werde ich mal übernehmen.

Wir haben es je nach Situation auch mal gemacht das wir einfach Laut mit der Faust auf den Tisch geschlagen haben (baut Adrenalin auf) und dann ein "Was tust du. SCHNELL!" erledigte den Rest.
Aber die Sanduhr find ich gut und schont auch meine Hände Smiley
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Da war vorhin aber noch keine Wand...
Mann ohne Zähne
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« Antworten #44 am: 9.03.2012 | 11:59 »

Ein bedrohliches Runterzählen hilft auch immer recht gut.
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« Antworten #45 am: 9.03.2012 | 12:08 »

Das finde ich gut, das werde ich mal übernehmen.

Wir haben es je nach Situation auch mal gemacht das wir einfach Laut mit der Faust auf den Tisch geschlagen haben (baut Adrenalin auf) und dann ein "Was tust du. SCHNELL!" erledigte den Rest.
Aber die Sanduhr find ich gut und schont auch meine Hände Smiley

Ich mache das selten, habe das aber kürzlich auch eingesetzt, insbesondee da ich auch so einen spieler hatte, der lange zur Entscheidung brauchte. Ja, hat geholfen!
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« Antworten #46 am: 9.03.2012 | 14:35 »

Ein bedrohliches Runterzählen hilft auch immer recht gut.

Klar, das geht auch.

Für Kämpfe nutze ich 30 Sekunden oder 1 Minute, für Aufgaben und Rätsel 3, 5 oder 10 Minuten.
Das war ein Set von Baby Walz für einen schlanken Fuß.
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« Antworten #47 am: 9.03.2012 | 14:50 »

Ich bin kein Freund von Runterzählen. Da würde ich mich als Spielleiter zu sehr unter Druck setzten.

Gleiches Recht für alle und wenn meine Spieler anfangen runterzuzählen kann es schon sein das ich als SL plötzlich blöd aus der Wäsche kucke.

Spieler darauf aufmerksam machen das sie so langsam eine Entscheidung treffen müssen finde ich ok.

Die Optionsmöglichkeiten vieler Klassen varrieren mir zu sehr. Bei D&D hat der fighter vielleicht 2-3 Möglichkeiten einen Kampf zu gestallten, der Magier oder Priester aber hat 20-30 Zauber, muß sich dann noch bewegen etc. wenn ich beide mit der gleichen Zeit ausstattet benachteilige ich den Sprücheklopfer meist.
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« Antworten #48 am: 10.03.2012 | 11:47 »

Runterzählen und Sanduhr sind schon gut, aber eine Schachuhr  bzw. eine Stoppuhr die laut tickt finde ich noch viel besser.

Zitat
Ich bin kein Freund von Runterzählen. Da würde ich mich als Spielleiter zu sehr unter Druck setzten.
Gleiches Recht für alle und wenn meine Spieler anfangen runterzuzählen kann es schon sein das ich als SL plötzlich blöd aus der Wäsche kucke.
Spieler darauf aufmerksam machen das sie so langsam eine Entscheidung treffen müssen finde ich ok.
Die Optionsmöglichkeiten vieler Klassen varrieren mir zu sehr. Bei D&D hat der fighter vielleicht 2-3 Möglichkeiten einen Kampf zu gestallten, der Magier oder Priester aber hat 20-30 Zauber, muß sich dann noch bewegen etc. wenn ich beide mit der gleichen Zeit ausstattet benachteilige ich den Sprücheklopfer meist.

Das ist doch imho der Witz ! Niemand, auch nicht der SL bzw. die NPC´s , sollen lange rumtrödeln wenn es ums Kämpfen geht.
Die gesamte Gruppe muss im "flow" bleiben, da darf es keine Ausnahme geben sonst wird das imho nix.

Auch das der Sprücheklopfer auf Grund einer größeren Anzahl von Optionen benachteiligt ist, sehe ich nicht. Das ist eben ein Teil der "Charakterproblematik", wer umbedingt zaubern will muss das imho durch

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« Antworten #49 am: 10.03.2012 | 11:55 »

Ich bin kein Freund von Runterzählen. Da würde ich mich als Spielleiter zu sehr unter Druck setzten.
Gleiches Recht für alle und wenn meine Spieler anfangen runterzuzählen kann es schon sein das ich als SL plötzlich blöd aus der Wäsche kucke.

Sorry, aber das halte ich für echten Blödsinn. Wenn ich ein Spiel mit einigermaßen traditionellen SL-Kompetenzen leite, dann habe ich einfach die Aufgabe, mich um das Pacing zu kümmern. Da haben Spieler gar nichts runterzuzählen. Wenn ich als SL zuständig für Dramatik bin, dann muß ich als SL auch entsprechende Werkzeuge einsetzen können. Da hat doofe Gleichmacherei am Tisch nichts zu suchen.
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