Autor Thema: GNS-Analyse von DSA  (Gelesen 52409 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #275 am: 11.11.2011 | 14:21 »
Vielen Dank.

Das mit den zwei Aspekten macht die Sache weitaus einsichtiger (finde ich). Sim[System] versuche ich mal anhand von Warhammer(3) zu verstehen: man genießt die Dynamik, die das Würfelsystem von sich aus in die Spielwelt hineinträgt?

Bei Sim[Charakter] fällt mir jetzt die Unterscheidung zu NAR wieder schwerer. NAR betont ja stark die offene Entwicklung des Charakters anhand der Konflikte/Dilemmata.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #276 am: 12.11.2011 | 03:10 »
Uff. Neben knapper Zeit illustriert YNAS mein Problem, warum ich hier doch nicht das poste, was ich will: Das ist einfach nur noch verworren. Wir haben angeblich eine Kategorisierung mit drei angeblich gleichwertigen Kategorien, von denen aber eine Kategorie wiederum in scheinbar n Unterkategorien zerfällt, eine schwammiger als die andere. Das anzugreifen bedeutet, einen Pudding an die Wand nageln zu wollen.

Im übrigen hat man mir beigebracht, daß ungleichgewichtige Kategorien oft ein Indiz dafür sind, daß ein System alles andere als durchdacht ist.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

ErikErikson

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #277 am: 12.11.2011 | 13:20 »
Fällt dirn besseres System ein?

Was mir auch auffällt: Irgendwie scheints nur immer mit Sim Probleme zu geben. Könnte denn auch Nar und Gam zusammenclashen? Und wie würde das aussehen?

Etwa so: Die Spieler erledigen dank überlegenen taktischen Könnens jeglichen Gegner, während sich ein Spieler wünscht, sie würden doch auch mal verlieren, damit er das Thema: Wie verkraftet die Gruppe eine Niederlage? anspielen kann?

Oder ist es eher so, das sich die Geschichte eh immer ergibt? Dann ist es halt ne Story über ne Gruppe, die immer gewinnt, und die für ne Story nötigen Konflikte verlagern sich anderswohin?   

Also sind für Nar Konflikte notwendig?

Andererseits sind ja auch für Gam Konflikte notwenif, und immer gewinnen ist lahm.

Also ich würde sagen, da sowohl für Gam als auch für Nar Konflikte zentral sind, gibt es hier weniger Reibung als mit den ganzen Sim(X) Sachen, die im allgemeinen eher Konfliktvermeidend sind.

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #278 am: 12.11.2011 | 14:00 »
Ich hab ja nur die Texte von Edward gelesen, aber mein Eindruck ist generell der, dass die RPG-Theorie sich in bisschen vor GAM drückt. Einfach zu sagen: "Ja, das ist irgendwie so herausforderungsorientiertes Zeug und war am Anfang bei D&D immer präsent" ist mMn eigentlich ein bisschen knapp. Diese Knappheit halte ich persönlich (leider ohne Fundamente, eher Gefühlseindruck) dafür verantwortlich, dass GAM so leichtfertig mit "regellastiges, würfellastigs Rollenspiel" oder "Rollenspiel an der Grenze zum Brettspiel" gleichgesetzt wird.

Abgesehen davon, dass SIM[System] es natürlich auch wieder erschwert, die Grenze zu GAM zu ziehen. Wenn im SIM[System] das System so vor sich hinwerkeln soll, dann ist es nicht wirklich überraschend, dss die Spieler versuchen, die Vorteile des Systems für ihre Charaktere zu nutzen.

Die Möglichkeiten und Grenzen der Herausforderung und auch der Wettbewerbsorientierung im RPG muss man doch erstmal sehr kritisch betrachten. Ist ein RPG fair? Kann es überhaupt fair gespielt werden - und wenn ja, wie gut?

Lässt ein GAM-System oder eine GAM Spielweise sich mit explodierenden Würfeln vereinbaren? Da ist nämlich der Herausforderungsrahmen schon drastisch reduziert, weil die Statistik einfach sagt, dass egal wie oft die SCs mal durch einen Glückswurf dem Tod von der Schippe springen, irgendwann mal irgendein Gegner einen endlos explodierenden Wurf hinlegt, der einen Charakter trotz guter Vorausplanung, brillianter Taktik und Klasse-Skillung umbringt. Muss also ein GAM-System extrem würfelarm sein, und am besten noch ein Würfelpoolsystem ohne Ausreißer bzw. starke Streunung? Kann man - bei Beharrung auf dem Herausforderungsaspekt - nicht sagen: je mehr Brettspiel, desto weniger GAM?

Und wenn es würfelarm ist - welche unabhängige, "neutrale" Instanz bewertet dann den Erfolg bzw. die Erfolgsaussichten einer SC-Handlung? Der Spielleiter? Ist der wirklich neutral? Ist der unabhängig von allen sozialen Vernetzungen am Tisch? Geht der gegen seine Freundin genauso hart, aber gerecht vor wie gegen einen beliebigen Spieler?

Ich persönlich neige ja dazu, etwas GAMiges in erster Linie dann zu sehen, wenn der SL (die Gruppe) sich zur SPIEL-Ebene der Rollenspieles bekennt und nicht vortäuscht, etwas unspieliges zu betreiben, sei es (geistiger) Sport, Kunst (Literatur) oder Sozial(simulations)experiment. Aber wie gesagt, das ist nur der Eindruck, der irgendwann beim Lesen des Edwards Textes entstanden ist.
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ErikErikson

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #279 am: 12.11.2011 | 14:08 »
Für mich ist GAm immer noch alles, wos ums Gewinnen geht. Das kann Classic D&D sein oder auch ein kreativitäts-Wettbewerb zwischen den Spielern wie (eventuell) bei Wushu.

Geschiten erzählen und Wettbewerb passt,finde ich ,schon recht gut zusammen. Andererseits könnts einem Nar-Spieler schön öd werden, wenn die Gruppe von Kampf zu Kampf durch den Dungeon stolpert. Aber selbst dann entwickelt sich doch fast automatisch irgendeine halbwegs interessante Story, und seis die ,wer mehr Gegenstände horten kann.

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #280 am: 12.11.2011 | 14:22 »
Dass Story immer da ist, wurde ja schon zu Anfang gesagt, und das, glaube ich, trifft wirklich zu. Story ist eben nicht die 100 000 Mal verschachtelte Geschichte um das geheimste aller Geheimnisse des mysteriösen Super-NSC, sondern eine Rückschau auf die Ereignisse, die am Tisch erspielt wurden. Der Kerninhalt von NAR ist (soweit ich das bisher verstanden habe) eben die Frage, was für eine Entscheidung ein Charakter zu einem bestimmten Problem in einer Dilemmata-Situation trifft, und was die Konsequenzen sind. Insofern hat NAR etwas von der klassischen Tragödie, die sich ja immer um Dilemmata dreht, weil ein berechtigter Anspruch gegen einen anderen, ebenfalls berechtigten Anspruch steht, vom Protagonisten allerdings davon nur einer erfüllt werden kann.

Insofern schließt NAR natürlich Erzählonkelei/Storytelling aus, weil da ja so ein Entscheidungskonflikt mit Konsequenzen nach Möglichkeit vermieden wird. Es muss aber nicht GAM ausschließen - oft genug wird so ein Konflikt ja gerade durch konsequente Würfelwürfe hervorgerufen. Auf der untersten Ebene ist es eben die Frage, wofür (für wen) man nun den letzten Heiltrank im Gepäck verwendet - weil man nicht davon ausgehen kann, dass der SL im Notfall einen neuen Heiltrank ins nächste Beutalager steckt.
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ErikErikson

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #281 am: 12.11.2011 | 14:29 »
Ja, Nar besteht wohl aus zentralen Konflikten und Entscheidungssituationen für die Charaktere, mit großen Gefühlen und Auswirkungen, wie in einer klassischen Tragödie.
Und Gam müsste das eigentlich eher fördern, da ja Wettbewerb immer zu Konflikt führt.

Vielleicht wäre ein Spiel, wo man völlig gesichtslose Schlächter durch ein endloses Labyrinth aus Monstern führt, und dabei mechanisch alles abschnetzelt, was einem vors Schwert kommt, tatsächlich sehr Nar-feindlich, aber da müsste man sich wohl ziemlich anstrengen, um jegliches Aufkommen an Individualität und Story zu unterdrücken.   

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #282 am: 12.11.2011 | 14:40 »
*lacht*

So wie du das jetzt beschreibst, sehe ich vor mir den klischeehaft DSA-sozialisierten Spieler, der sich mit einem wohligen Schauer des Entsetzens auf dem Rücken ausmalt, was debile Nicht-Edelrollenspieler so machen, die D&D-spielend Dungeons erkunden.  ;D
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #283 am: 12.11.2011 | 17:31 »
@ YNAS & Sauron
Gam und Nar sind einerseits fast komplette Gegensätze, benutzen aber Paradoxerweise sehr ähnliche Techniken. Das ist wohl der Grund, dass es da so selten zum clash kommt. So sagt das mal Edwards und ich denke da hat er nicht unrecht^^.

Dicker EDIT: Als Anmerkung zu Abgrenzungen: nach dem "alten Ansatz" ("Verstärkungsansatz") ist die Hauptabgrenzung wohl, dass man etwas zum Selbstzweck tut, nicht weil man etwas damit erreichen will; heißt der GAM Spieler nutzt System um Herausforderungen zu gestalten und zu bestehen und mag es wenn es klare Ergebnisse bringt die helfen Gewinnen und Verlieren zu definieren.

Nach der neuen Ansicht (CoS / CD) würde sich Sim einfach dadurch definieren, dass die Exploration helfen muss das Source Material "zum Leben zu erwecken" ohne mit ihm zu brechen. Ich glaube dass hier auch erkenntlich ist, wie System seinen Teil dazu beiträgt, aber dazu schreibe ich die Tage denke ich mal noch etwas mehr, schon allein um es mir noch mal klar zu machen :).


noch ein EDIT: Davon abgesehen, sehe ich nicht weshalb eine GAM-Agenda von Regeln mit geringen Zufallselementen profitieren muss (Edwards teilt da ein in Gamble und Crunch IIRC). Das kommt ganz darauf an, wo man mit dem Design hin will; der Reiz von Glücksspielen ist ja jetzt nichts unbekanntes und bspw. auch viele Brettspiele arbeiten mit harten Zufallselementen.

Gerade für diese Agenda fand ich den Aufsatz von Edwards eigentlich sehr abschließend. Persönlich finde ich auch GAM am leichtesten nachzuvollziehen und zu identifizieren (Problematisch ist es nur bei SIM mit entsprechendem Illusionismus, so dass die Spieler bspw. glauben die Kämpfe wären wirklich auf Gewinnen und Verlieren ausgelegt [kleiner Tipp: wenn der SL verdeckt würfelt und Charaktertode eine große Ausnahme darstellen ist da vermutlich kein GAM im Spiel :P]).


Uff. Neben knapper Zeit illustriert YNAS mein Problem, warum ich hier doch nicht das poste, was ich will: Das ist einfach nur noch verworren. Wir haben angeblich eine Kategorisierung mit drei angeblich gleichwertigen Kategorien, von denen aber eine Kategorie wiederum in scheinbar n Unterkategorien zerfällt, eine schwammiger als die andere. Das anzugreifen bedeutet, einen Pudding an die Wand nageln zu wollen.

Im übrigen hat man mir beigebracht, daß ungleichgewichtige Kategorien oft ein Indiz dafür sind, daß ein System alles andere als durchdacht ist.

Wie schon mehrmals erwähnt, diese Verstärkung der Exploration ist die „alte Ansicht“, inzwischen tritt an deren Stelle Constructive Denial & Celebration of Source Material. Es wurde aber spezifisch nach dem alten Ansatz gefragt und da man sich daran hervorragend nochmal die einzelnen Elemente klar machen kann, bin ich darauf noch mal eingegangen :).

Der Schritt, dass "Erleben" und das „Spiel an sich“ als Ziel zu definieren ohne weitere übergeordnete Motivation, zu "Wir können die einzelnen Elemente der Exploration einzeln betonten oder unterordnen" ist gedanklich wirklich ein sehr kleiner; ich glaube sonst wäre man ihn auch damals  nicht gegangen, trotz der damit Sim eingeräumten Sonderolle (und die Sim-Agenda ist wie die beiden anderen auch aus Beobachtungen hervorgegangen). Wenn du das nun als verworren oder schwammig begreifst, stellt sich mir die Frage, welches Element der Exploration (Character / Setting / Situation / System / Colour) du als Schwammig oder verworren erachtest. Das Sim hier größer als der Rest rüberkommt schiebe ich mal ganz stark da drauf, dass wir hier fast ausschließlich über die Sim Agenda reden.

Davon abgesehen ist, mitzudiskutieren wenn du daraus keinen persönlichen Spaß mehr ziehst oder einfach nicht die Zeit hat ist natürlich Blödsinn / Selbstquälerei und dafür braucht es auch keine „Abmeldungen“ :) (dachte eigentlich, du hättest dich schon etwas früher ausgeklinkt). Allerdings dein abschließendes „Da haben die jahrelang offensichtlich nur schwammigen Unsinn produziert und ich habs erkannt, aber ich habe keine Zeit / es ist mir zuviel Arbeit zu begründen“ fand ich jetzt aber nicht so prall ;).

Naja ich schreib ja selbst nur wie ich Zeit finde und Lust habe (und gerade habe ich die Zeit :)), Was ich noch machen wollte war mein Verständnis wie die Exploration für Celebration of Source Material / Constructive Denial genutzt wird etwas auszuführen (einfach weil mir das erst so recht in den letzten Tagen klar geworden ist) und vielleicht  grenze ich nochmal Sim von Nar ab (oder mach was zur Charakterentwicklung in allen drei Agenden); da ich aber dafür noch auf Nar eingehen müsste (worüber hier so gut wie nicht geredet wurde) ist das doch etwas aufwendiger :P. Hilft mir selbst ein paar Zusammenhänge besser zu begreifen und ich fand es sehr cool nach längerer „Abstinenz“ vom Big Model mit Abstand noch mal drauf zu blicken; das gibt doch noch mal einen frischen Blick :).
« Letzte Änderung: 12.11.2011 | 18:29 von Horatio »
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #284 am: 12.11.2011 | 17:51 »
GAM beißt sich typischerweise an der Stelle mit den anderen Spieltypen, wo entweder durch Metaüberlegungen das spielweltnähere Spiel anderer durchbrochen wird, oder aber die Wahl eines mit den anderen inkompatiblen Fokus deren Kreise stört.

Beispiel Western: Einsamer Farmer mit Tochter und unerwünschte Beziehung zu einem Indianer unter berücksichtigung lokaler Rassenspannungen. Moralsiches Dilemma. Potentielle gamistische Lösung: Ein schneller Unfall bei einem der Beteiligten, bevor das in einem Krieg eskaliert, aber sicher keiner, der eine vertiefte Betrachtung der moralischen Verwicklungen erlauben würde.
Oder: Mein Char ist ein gutaussehender junger Leutnant der Kavallerie. Mein Betörenwert sollte hoch genug sein die Dame ihren Indianer vergessen zu lassen.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #285 am: 13.11.2011 | 00:23 »

noch ein EDIT: Davon abgesehen, sehe ich nicht weshalb eine GAM-Agenda von Regeln mit geringen Zufallselementen profitieren muss (Edwards teilt da ein in Gamble und Crunch IIRC). Das kommt ganz darauf an, wo man mit dem Design hin will; der Reiz von Glücksspielen ist ja jetzt nichts unbekanntes und bspw. auch viele Brettspiele arbeiten mit harten Zufallselementen.

Sorry, das war vielleicht undeutlich - ich sage nicht, dass eine GAM-Agenda etwas muss, ich wollte nur darauf hinweisen, dass es eine am Herausforderungscharakter des Spiels orientierte Begründung dafür geben kann, Zufallselemente zu minimieren: Test the players, not the character sheets!

Das schließt nicht aus, dass es andere gamistische Ansätze geben kann, die dem Zufall einen eher breiten Raum gewähren.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #286 am: 13.11.2011 | 01:44 »
Allerdings dein abschließendes „Da haben die jahrelang offensichtlich nur schwammigen Unsinn produziert und ich habs erkannt, aber ich habe keine Zeit / es ist mir zuviel Arbeit zu begründen“ fand ich jetzt aber nicht so prall ;).

Nö. Das wirkt nur so.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #287 am: 13.11.2011 | 04:37 »
So, die Truppe ist aus'm Haus, und sie haben sogar den Müll mitgenommen. Kopf frei. :)

Was ich toll fände, aber selbst nicht leisten kann, da mir die Theoriesicherheit eben fehlt: 15 Statements jeweils zu N, S, G, wobei folgende Einschätzungsmöglichkeiten seitens des Probanden gegeben sind.

1) Muß sein oder ich bin nicht dabei
2) Find ich gut
3) Ist tagesform- und umständeabhängig
4) Kann ich, wenns sein muß und der Rest stimmt
5) Dealbreaker - ich bin raus

Ich erwartete in summa Mischformen mit einem Schwerpunkt auf 3) und nur ganz wenigen Statements mit 1) oder 5). Die CA in ihrer reinen Form kann doch so eigentlich nicht existieren. Ich hab das in den letzten Tagen mal in meinen versch. Gruppen angecheckt (immerhin 11 Spieler plus moi) - das geht wild durcheinander und das ist gut so. Bestimmender Faktor in allen drei Gruppen sind a) der soziale Zusammenhalt und in geringerem Maße b) der Spielleiter (schmeichelt natürlich, ich gebs zu). ALLEN gemein war auch der Schwerpunkt des "Eintauchen / Verlierens in einer anderen Welt". Ich sehe den Eskapismus durchaus als eine der treibenden Kräfte, dieses Hobby überhaupt zu betreiben, und das wird von den CA eigentlich so nicht in Rechnung gestellt, soweit ich das sehen kann (kursiv mit Absicht).

Darüberhinaus erntete ich grundverschiedene Ansprüche, quer durch alle Formen von CA, soweit ich sie aus Vermis Def extrahieren konnte (bei mir auch).

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Derzeit nicht, und ob überhaupt auch fraglich. Ändert doch aber nix. "Die Welt ist eine Scheibe" war lang "alternativlos" (wenn auch nicht so lang, wie man gemeinhin annimmt), und trotzdem eben schlicht falsch.

Und jetzt geh ich schlafen. Die Katzen pennen alle schon bei mir. :)

EDIT/ Falls jemand diese 45 Fragen entwerfen kann, bitte PMen. :) Ich erklär mich bereit, den Bogen zu erstellen, die Sache zu organisieren und das Ganze auszuwerten. Die Neugier treibt mich.
« Letzte Änderung: 13.11.2011 | 04:42 von Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #288 am: 13.11.2011 | 15:37 »
"Die Welt ist eine Scheibe" ist aber eine für viele Zwecke ausreichende Näherungslösung. Wäre sie das nicht und würde man mit dieser Falschannahme schon daran scheitern, eine Karte des Wegs ins nächste Dorf zu zeichnen, hätte sich diese These nicht so lange gehalten.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #289 am: 14.11.2011 | 01:48 »
"Die Welt ist eine Scheibe" ist aber eine für viele Zwecke ausreichende Näherungslösung. Wäre sie das nicht und würde man mit dieser Falschannahme schon daran scheitern, eine Karte des Wegs ins nächste Dorf zu zeichnen, hätte sich diese These nicht so lange gehalten.

Nö.

- Karten ins nächste Dorf beruhten auf Erfahrungen (Du mußt zwei Stunden laufen in die untergehende Sonne, dann bist Du in Rotmützenhausen, aber nur wenn Du die Abzweigung im Wolfshappenwald nicht verpaßt). Diese waren nicht weltbildbasiert, weil es eben keine Rolle spielt.
- Weltbildbasierte Karten - Mappa Mundi oder "Radkarten" - waren vollkommen wertlos. Du kennst die auch: Die Erde ist kreisrund, Jerusalem liegt in der Mitte und Europa (rechts unten) ist halb so groß wei Asien (oben), weil das mit Noahs Söhnen eben so abgesprochen war.
- Der Versuch nutzbringende Karten für die Seefahrt zu bauen scheiterte oft, da es keine Projektionsmöglichkeiten gab, denn die Welt ist ja eine Scheibe. Verläßliches entstand hier auch nur durch die Ortskenntnis der Quellen eines Kartographen, mit der die Qualität eine Karte stand oder fiel. Das Weltbild stand im Weg. (EDIT/ Stichwort: Potolarnkarten, glaub ich. Kann man sicher googeln, vielleicht auch in Schreibvarianten. EDIT 2/ WIKI sagt Portolankarten)

« Letzte Änderung: 14.11.2011 | 01:51 von Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #290 am: 14.11.2011 | 14:19 »
Gut, aber wenn du jetzt zum Beispiel einen Flächennutzungsplan bastelst, ignorierst du dabei eher, dass die Erde eine Kugel ist. Da ist die Scheibe eine gute Näherungslösung.

Offline Horatio

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #291 am: 14.11.2011 | 14:59 »
@ Lorom
15 Fragen zu jedem Bereich festzulegen sind schwer bis unmöglich; letztendlich bleiben viele Fragen gleich, nur die Antworten verändern sich, je nachdem wo die „Prioritäten“ liegen.

Was möglich wäre, wäre einige Fragen zu formulieren und auf deine Antworten hin und vermutlich einigen Nachfragen, rauszufinden welcher Agenda eine deiner Gruppe nach dem Big Model folgt. Vorausgesetzt du hast überhaupt Lust dazu dich in das Big Model reinzudenken; andererseits, wenn nicht, bist du hier vermutlich im falschen Thread ;).

Davon abgesehen, da du ja wieder in die Diksussion eingestiegen bist, können wir auch da weiter machen, wo du ausgestiegen bist :). Sich auf Methaphern stürzen bringt keinen weiter ;).
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #292 am: 15.11.2011 | 18:43 »
Oh ich bin schon weiter. Ich habe jetzt ein halbes Dutzend Essays von Edwards gelesen und die hauptsächliche Schlußfolgerung ist: Egal, ob er was zu sagen hat; die "dickishness" (in Ermangelung eines genau treffenden deutschen Wortes) der Art wie er es sagt, disqualifiziert ihn eigentlich schon. Eine irgendwie geartete empirische Grundlage außer persönlichen Anekdoten seh ich jetzt auch nicht, eine Nachprüfbarkeit ist de facto auch nicht gegeben, aber seis drum.

Validität ist hier zunächst nicht die Frage.

GAM ist u.a. herausfordungsorientiertes Spiel mit Ressourcen-Management auf Metaebene und implizit auch dem Gedanken des Gewinnens und des Wettbewerbs. So habe ich "Step-On-Up" verstanden.

Frage: Gibt es eine Unterscheidung in GAM[Spieler], bei der der Spieler teilweise nicht über die Fähigkeiten des Avatars sondern direkt mit seinen eigenen Fähigkeiten Herausforderungen überwindet (z.B. Fallen finden nicht als Skill existiert wie im alten D&D) und GAM[Crunch], wo Herausforderungen über möglichst effiziente Ressourcenverteilung und -anwendung des Avatars durch den Spieler bewältigt werden (eben SKill "Fallen finden")?
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #293 am: 15.11.2011 | 19:18 »
Die Frage verstehe ich nicht, Hróðvitnir, vermutlich stehe ich auf einer langen Leitung. Magst Du weiter ausholen?

Ansonsten finde ich den Ton von Edwards ja auch nur schwer erträglich. Dein Begriff der "Dickishness" trifft das Phänomen schon ganz gut. Andererseits gerierst Du, Lorom, Dich virtuell auch nicht wie ein unfassbarer Sympathieträger - und ich weiß, wovon ich rede ;-) Dass Du Dir dessen jedoch bewusst bist und Dich darüber hinaus vermutlich trotzdem - und ebenso vermutlich im Unterschied zu Edwards - als Kandidat für äußerst vergnügliche Spiel- und Bierchenabende eignest, bleibt davon übrigens nach meiner Erfahrung unberührt. Vielleicht ergibt sich ja mal die Gelegenheit, würde mich freuen  ;D
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 19:22 von TAFKAKB »

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« Antwort #294 am: 15.11.2011 | 19:43 »
Frage: Gibt es eine Unterscheidung in GAM[Spieler], bei der der Spieler teilweise nicht über die Fähigkeiten des Avatars sondern direkt mit seinen eigenen Fähigkeiten Herausforderungen überwindet (z.B. Fallen finden nicht als Skill existiert wie im alten D&D) und GAM[Crunch], wo Herausforderungen über möglichst effiziente Ressourcenverteilung und -anwendung des Avatars durch den Spieler bewältigt werden (eben SKill "Fallen finden")?

Du bewegst dich hier gedanklich auf der Ebene der "Techniques". Ob man etwas durch einen "Wurf" abhandelt oder durch ein "Erklären was man tut" und der SL wägt ab ob es Erfolg hat (eine Mischung wäre auch denkbar; ist glaube ich sogar der Normalfall) ist eine reine Technikfrage. Techniken sagen nur sehr bedingt etwas über die Agenda aus. Insofern würde eine solche Unterteilung wenig Sinn geben.

Ich habe jetzt ein halbes Dutzend Essays von Edwards gelesen und die hauptsächliche Schlußfolgerung ist: Egal, ob er was zu sagen hat; die "dickishness" (in Ermangelung eines genau treffenden deutschen Wortes) der Art wie er es sagt, disqualifiziert ihn eigentlich schon.

Edwards schreibt keine netten Aufsätze, aber er hatte meiner Meinung nach wichtiges zu sagen. Mir reicht das. So oder so, du diskutierst hier nicht mit Edwards sondern unter anderem mit mir.

Ich verstehe, dass du das Big Model ablehnen willst, aber finde du schuldest noch eine Argumentation; bisher sehe ich da nur Behauptungen. Hast du daran kein Interesse (man kann nur sinnvoll Kritisieren was man durchschaut) und willst es auf einer rein emotionalen Ebene belassen (was dir natürlich frei steht :)), bitte teil mir das mit damit ich nicht meine Zeit verschwende ;).
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 21:12 von Horatio »
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #295 am: 15.11.2011 | 23:00 »
Naja, in erster Linie versuche ich das Konstrukt richtig zu verstehen. Ob Du damit Deine Zeit verschwendest, weiß ich nicht. :)
I'm not nice. I'm on medication.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Horatio

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #296 am: 15.11.2011 | 23:23 »
Dann sicherlich nicht :).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Samael

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #297 am: 16.11.2011 | 07:42 »
Ich fand den Text sehr interessant, so als RPG Theorie ziemlich unbeleckter.

Unter den Aussagen, die mir irgendwie quer in der Kehle sitzen blieben, ist diese die augenfälligste:

Zitat
Kreative Agenden sind auch nicht einfach nur Tendenzen, es sind keine graduellen Unterschiede, die im Spiel flüssig ineinander übergehen oder gar gleichzeitig nebeneinander existieren können. Tatsächlich bezeichnen die drei Kreativen Agenden drei unterschiedliche Spiele, die ungünstigerweise alle als “Rollenspiel” bezeichnet werden und denen nur gemeinsam ist, dass nach bestimmten (expliziten oder impliziten) Regeln Handlungen in einem gemeinsamen Vorstellungsraum vollzogen werden

Ist das so richtig wiedergegeben?

Offline Horatio

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #298 am: 16.11.2011 | 09:38 »
Hm.. kann man so nicht unterschreiben, aber die Richtung stimmt; gehen wirs mal durch.

Tendenzen ist vielleicht ein zu schwaches Wort, aber es ist auch keine Sache, die zu jede Zeit eingehalten werden muss oder wird. Eine CA ist der rote Faden der sich durch das Spiel zieht; man darf gerne mal davon abweichen, aber man kommt immer darauf zurück. Sie ist der Pfad dem man folgt, aber natürlich kann man mal abseits im "Unterholz" spielen; erst wenn die Spieler in grundsätzlich in unterschiedliche Richtungen wollen kommt es zu Problemen.

Wo sie natürlich recht hat, ist dass mehrere Agenden nebeneinander nicht existieren können ohne dass es über kurz oder lang zu Reibereien kommt (in diesem Fall kann man auch logischerweise nicht von einer CA der Gruppe sprechen). Eine Agenda ist auch definitiv nichts graduelles; sie schließen sich gegenseitig aus. Eine Agenda definiert sich darüber, dass sie eine „Spielmotivation“ vor alle anderen stellt. Da kann nichts gleichberechtigt nebeneinander stehen. Am Rande sei noch mal erwähnt, dass es sich bei CAs nicht um Spielinhalte handelt, sondern um „Spielweisen“. Sozialen Interaktion kann Gam sein und Kampf Sim oder Nar (nur erwähnt, weil das irgendwie gerne mal falsch aufgeasst wird; siehe den fürchterlichen Lanzen Artikel).

Die einzige Aussage die ich für direkt falsch halte, ist dass es sich um „drei unterschiedliche Spiele die ungünstigerweise alle Rollenspiel genannt werden“. Erstens, wenn die wirklich so offen unterschiedliche wären, dann gäb es nicht die Problematik des beschriebenen „Clash der Agenden“ und zweitens haben alle Agenden die selbe Grundlage: Exploration. Exploration ist ein Alleinstellungsmerkmal von Rollenspiel und grenzt es von anderen Spielen (bspw. Brettspielen) ab.


Wenn Fragen da sind oder Beispiele erwünscht, einfach nachhaken, das ist jetzt sehr auf der abstraken Ebene. Wurde aber denke ich viele in dem Thread auch schon angesprochen :).
« Letzte Änderung: 16.11.2011 | 09:41 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Samael

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #299 am: 16.11.2011 | 09:46 »
Hm. Ich habe einfach Schwierigkeiten meine persönliche "Agenda" G, N oder S zuzuordnen. Ich erkenne sowohl S als auch G Elemente, wobei nichts davon so 100% passt.