Autor Thema: GNS-Analyse von DSA  (Gelesen 51748 mal)

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Offline Teylen

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #225 am: 4.11.2011 | 09:21 »
Allein die Tatsache belegt wie schlecht es das macht.
Nein, da sich das lobend nur darauf bezieht das man VtM für DSA in duster hält.
Also quasi der Dark-Vigilantes Bruder des Heldenrollenspiel.

Zitat
Wenn du WdM in Hinsicht auf Stil neutral ansiehst, was ist dann für dich nicht neutral.
Das Wrong Bad vs good fun ist ja nicht zu überlesen
Imho nicht. Das heißt man spricht eigentlich nicht von "schlechten Spaß" oder sagt das der Spaß nun schlechter wäre, würde man es anders machen.
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Offline Roland

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #226 am: 4.11.2011 | 10:38 »
Ist das nicht das perfekte Beispiel, um aufzuzeigen, dass der Rückgriff auf GNS nur Unklarheiten schafft, im Gegenzug aber zu keinem Mehr an Klarheit und Verständnis sorgt?

Da kommts drauf an, für wen Du schreibst. Falls der Artikel im Wolkenturm eine kleine Fingerübung sein sollte, der sich ans GNS-affine Publikum richtet, wäre die Wortwahl durchaus in Ordnung. Für interessierte Laien hätte man einiges "übersetzen" können (z.B. dysfunktional) aber spätestens bei Vermis Erläuterungen ist Schluss, besser und einfacher kann man es kaum sagen.
Die Frage wäre, ob man die Begriffe aufgeben sollte, nachdem sie z.T. in deutschen Texten entgegen ihrer GNS-Bedeutung verwendet wurden. Ich wäre durchaus dafür Vermis Übersetzungen zu nutzen, aber was machen wir, wenn die in Wege des Meisters 2 dann wieder umgedeutet werden?

« Letzte Änderung: 4.11.2011 | 14:00 von Roland »
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #227 am: 4.11.2011 | 12:22 »
Zitat

Eine Lanze für den Simulationismus – DSA & Rollenspieltheorie

Der Artikel tut ja sogar mir weh, und ich bin weiß Gott kein RPG-Theorie-Crack.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #228 am: 4.11.2011 | 13:52 »
Mmmh. Das ist ja alles schön und gut und erhellend (oder auch nicht), aber es führt doch nicht weiter in der Betrachtung einer möglichen Funktionalität oder auch Dysfunktionalität. Was ich im anderen Thread mit "breit aufgestellten Regeln" meinte, ist laut WdM das explizite Designziel von DSA 4. Im Prinzip unterstütze ich das sogar, wenn ich auch die Ausfertigung für technisch mangelhaft halte. Offenkundig haben sich also die Macher deutliche Ziele für ihre Regeln gesetzt und versucht, diese Ziele auch zu erreichen.

Vor diesem Hintergrund ist die Wolkenturm-Analyse nicht mehr als ein trotziges "Mir schmecken eure Ziele nicht und sie haben auch nichts mit GNS zu tun." Wo ist die Wertigkeit eines solchen Artikels? Ist das nicht so ein wenig Brummkreiseln in der eigenen Echo-Kammer um sich die eigenen Vorurteile zu bestätigen? Dazu noch mit fehlerhaften Begriffen wie "aufoktroyieren", die für mich zumindest von vorneherein den (pseudo-)wissenschaftlichen Anspruch des Artikels doch sehr fraglich erscheinen lassen?

Das was hier als "inkonsistentes Spiel" beschrieben wird, Herrschaften, ist die Regel am Tisch, nicht die Ausnahme, und jeder SL, der sein Salz wert ist, erwartet es und hat Techniken der Integration entwickelt. Douglas Niles hat bereits Ende der 80er dieses Problem angesprochen, damals noch ohne begrifflichen Ballast. Er hat Spielertypen und deren Ziele charakterisiert (was später von Edwards Laws (gack, verwechsle die beiden immer) weidlich ausgeschlachtet, aber auch sinnvoll erweitert wurde) und formuliert, daß der SL eben diese widersprechenden Anforderungen zu erkennen und zu vereinen hat, indem er in einer inhaltlichen Matrix die verschiedenen Bedürfnisse befriedigt.

Das nennt man Spielleiten. Das Werkzeug, diese Aufgabe zu bewältigen, muß so vielfältig sein, wie die Ansprüche, indem es eben viel offen läßt für Anpassung und Erweiterung (z.B. BEAM-D&D) oder versucht, ein möglichst komplettes Instrumentarium zu geben (z.B. DSA 4).

Nun ist irgendwann also ein Mann entweder an der Aufgabe gescheitert, oder die SL, bei denen er spielte, oder beides. Darob wurde er frustriert und bitter und anstatt seinen Fehler zu erkennen und sich zu verbessern, führte er ein Reinheitsgebot ins Rollenspiel ein. Etwas, das mehr dem freien Geist und der Grenzenlosigkeit des Rollenspieles und seiner Teilnehmer widerspricht als die sog. "Creative Agenda", ist mir persönlich nun nicht bekannt. Nicht nur, daß sie ignoriert, daß Persönlichkeiten und Ziele auch einem Wandel unterliegen, zum Teil nach Tagesform, zum Teil von Stunde zu Stunde je nach Verlauf des Spieles, nein sie verachtet auch noch Vielfalt und geistige Flexibilität.

EDIT/ Addendum: Zur Integration am Tisch ist die Identifikation der überwiegenden Spielcharakteristik eines Spielers (sein bevorzugtes "Ziel") gut und richtig. Da kann man dann meinethalben auch G, N und S als Grundlage nehmen. Aber nach einem solchen Modell vielfältiges Spiel als "inkonsistent" abzuwerten und zu sagen, das könne eigentlich nicht funktionieren und tue es deswegen auch nur selten, ist bizarr, und ganze Systeme danach zu "bewerten", schon gar solche, die ganz andere Entwurfsziele aufweisen, ist einfach nur daneben.


« Letzte Änderung: 4.11.2011 | 14:10 von Hróðvitnir »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #229 am: 4.11.2011 | 15:16 »
Die Wenigsten behaupten, Spiele ohne auf eine Agenda ausgerichtetes Design können nicht funktionieren, und im Kern ist Edwards Aussage ja unbestritten, wenn alle in der Gruppe das gleiche wollen, wird man am meisten Spaß aus dem Spiel raus holen.

Nach meiner Erfahrung können die meisten Spiele nur eine Sache wirklich gut. D&D4 unterstützt meine GAM-Ader ganz hervorragend, und mit Trail of Cthulhu und Spirit of the Century SIMme ich sehr gern. Ein NAR Spiel, dass mir wirklich zusagt, habe ich noch nicht gefunden, ist vielleicht nicht mein Ding, formal gibt's da aber einige Kandidaten, die in Frage kämen.

DSA mach imho keine Sache wirklich gut, genau sowenig wie fast alle anderen "vielfältigen Spiele". Mit denen hab ich auch Spaß, allerdings eher durch Freunde an der Exploration oder durch Elemente außerhalb des eigentlichen Spiels.

Und während man verschiedene Spielertypen (nach Laws) unter einen Hut bringen kann wird damit steigender Spielertypenanzahl immer schwerer, der Leerlauf für jeden Spieler potentiell größer, genauso sieht's bei den CAs aus. Ich denke, ich erfülle meine Ausgabe als SL besser, wenn ich von vornherein auf möglichst kompatible Interessen achte und nicht erst im Spiel versuche jeden Spieler gleich (un)gerecht zu behandeln. Dazu sind das Big Model und die GNS-Einteilung ein gutes Werkzeug.

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #230 am: 4.11.2011 | 15:19 »
(...) im Kern ist Edwards Aussage ja unbestritten, wenn alle in der Gruppe das gleiche wollen, wird man am meisten Spaß aus dem Spiel raus holen.

Arrgh. Ich muß weg, aber im Kern halte ich bereits das für einen Irrtum. Vielfältigkeit kann bereichern und den Spaß erhöhen, grad auch unter Beachtung der Zuschauerrolle, die ja woanders derzeit sehr schön diskutiert wird.
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Zitat von: korknadel
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Offline Tim Finnegan

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #231 am: 5.11.2011 | 00:10 »
Arrgh. Ich muß weg, aber im Kern halte ich bereits das für einen Irrtum. Vielfältigkeit kann bereichern und den Spaß erhöhen, grad auch unter Beachtung der Zuschauerrolle, die ja woanders derzeit sehr schön diskutiert wird.

Nur mal kurz eingeworfen: Nehmen wir Classic Traveller. Was bedeutet vielfälltig? Bedeutet es Heute mal Schmuggeln, morgen auf Handelswarentabellen würfeln, Übermorgen den netten Abend in ner Bar und Smalltalk mit einem Patron, danach eine Feuergefecht und eine Raumverfolgung spielen zu können, alle anhand der klassischen 2d6+Mod vs 8 Regeln?
Das ist vom Spielinhallt her so vielfälltig wie es nur sein kann, dagegen von der Typisierung her einfach nur direktes SIM-Spiel ohne Abweichungen.

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #232 am: 5.11.2011 | 00:55 »
Ich habe mir Erschrecken festgestellt, daß ich einen neuen Begriff in die Debatte geworfen habe, der natürlich präzsie definiert werden muß. Das wollte ich eigentlich vermeiden. Ich bin übermüdet und morgen leite ich ein Spiel. Ich werde mich erst Sonntag drum kümmern können.  :(
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Zitat von: korknadel
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #233 am: 5.11.2011 | 01:21 »
Ich habe mir Erschrecken festgestellt, daß ich einen neuen Begriff in die Debatte geworfen habe, der natürlich präzsie definiert werden muß. Das wollte ich eigentlich vermeiden. Ich bin übermüdet und morgen leite ich ein Spiel. Ich werde mich erst Sonntag drum kümmern können.  :(

Was denn? Gunware und du, ihr werft die ganze Zeit mit der "Grenzenlosigkeit der Rollenspiele" um euch, ohne dabei zu bemerken dass die eine Grundlage ist welche von niemanden verneind wird.
Ich versuchs mal schnell auf nen Punkt zu bringen, Beispiel mechanische Charakterentwicklung:
- Traveller: Skills zusammenrechnen, Tabelle ansehen, schauen wie lange es dauert etwas neues zu lernen, How-Tos kaufen und in ner ruhigen Minute lesen gehen. SIM pur.
- D&D: Herausforderung bestehen, EXP einsacken, besser werden. GAM pur.
- DSA: Charaktermechaniken anhand der Spielwelt festgelegt. SIM, durch APs verbessert. GAM.

Nein, es geht nicht darum ob man mit der gleichen Truppe durch die Karibik schippern, die woche drauf in Neu-Englandd Hexen jagen, danach feiern gehen kann, etc etc, unendlich viele Möglichkeiten.
Geh auf die drei Beispiele da, wo ist der Unterschied?
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #234 am: 5.11.2011 | 02:10 »
Geh auf die drei Beispiele da, wo ist der Unterschied?

DSA und Classic Traveller sind richtig dargestellt, D&D nicht. Das wäre so der erste Unterschied, der mir auffällt.

D&D verbindet "besser werden" im Master-Set partiell mit Trainingszeiten und Wahrscheinlichkeiten des Trainingsfehlschlags. Das ist die Weapon Expertise Mastery. Kein unwichtiges Thema. Ich nehme an wir reden, wie gestern von BEAM-D&D, oder? Also GAM, abgeschmeckt mit SIM.

Im Moment ist mir der Kontext dieser Frage aber noch etwas schleierhaft.

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #235 am: 5.11.2011 | 02:19 »
Da der Schlaf 'eh zum Teufel ist: Ich hab da mal eine Verständnisfrage:

Zitat
Wenn in 7th Sea der Nar-Spieler des idealistischen Schwertgesellens, der durch die Umstände verbittert und zynisch wurde, den Mörder des guten Comtes nach dem gewonnenen Duells, trotz dessen Winseln um Gnade, das Leben nimmt und der Sim-SL böse hinter seinem SL Schirm hervorschaut, „da ein Held im Mantel und Degen Genre so etwas nicht macht“ und der Gam Spieler der sonst nur in Kämpfen wach wird schreit: „Na toll, die Tochter des Comte hat uns eine große Belohnung versprochen wenn wir Lebend abliefern und wenn ich mit meinem Rassmunsen Gesellen in den Nahkampf geschossen hätte, hätten wir den auch schneller gelegt“ ist da wohl eher Frustration statt Spaß.

Das war weiter oben ein Beispiel für das Übel des inkonsitenten Spieles. Ganz ehrlich? Eine ganz normale Situation, wenig bis null Diskussionspotential, mal abgesehen davon, daß sich der SL ein wenig unglücklich verhält. Ich seh da die von Horatio beschrieben Frustration einfach nicht, die da wohl aufkommen soll. Das kann doch eigentlich nur zum Problem werden, wenn ALLE Beteiligten stur auf 100%iger Erfüllung einer pseudo-puristischen Ansicht bestehen.

Der die Situation initiierende Spieler lotet die Tiefen seines Charakters aus: Das ist doch eigentlich gar kein NAR, sondern Charakter-Exploration und mithin eher SIM, oder? Oder überwiegt die moralische Bedeutsamkeit seiner Tat in der Spielwelt. Wo endet das eine, wo beginnt das andere?
Der SL mag SIM bevorzugen, ist aber inädequat in seiner Genre-Kenntnis: Selbstverständlich gibt es auch schattige Helden im M&D-Genre, wie z.B. Athos mit seiner düsteren Vergangenheit, der am Schluß seine Frau umbringt / hinrichten läßt.

Der "Streit" zwischen den beiden beruht in erster Linie auf einer unterschiedlichen Auffassung / Kenntnis des Genres, nicht auf unterschiedlichen Agenden und Spielabsichten.

"Der Gam Spieler der sonst nur in Kämpfen wach wird" hat in diesem Fall Pech gehabt, und gleichzeitig seine nächste Herausforderung: Wie krieg ich die Belohnung trotzdem? Er wird ein bißchen rumzicken, aber das gibts beim Schach auch, ohne daß jemand deswegen Theorien aufstellt, wie man beim Schach Rumgezicke verhindert. Wenn er WIRKLICH Herausforderungen will, dann hat er ja jetzt sogar eine größere.

Ich seh das Konfliktpotential nicht. Ich seh das ganze Problem nicht. Bekomme ich mal ein Beispiel für eine Situation, in der Agenden RICHTIG miteinander kollidieren (vorzugsweise ein Erlebtes)?  Oder ist das eines?

EDIT/ Kernsatz gefettet
« Letzte Änderung: 5.11.2011 | 02:49 von Hróðvitnir »
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #236 am: 5.11.2011 | 02:39 »

Der die Situation initiierende Spieler lotet die Tiefen seines Charakters aus: Das ist doch eigentlich gar kein NAR, sondern Charakter-Exploration und mithin eher SIM, oder? Oder überwiegt die moralische Bedeutsamkeit seiner Tat in der Spielwelt. Wo endet das eine, wo beginnt das andere?

Genau die Frage stelle ich mir immer wieder, wenn ich mich dazu durchringen kann, die Erklärungstexte aus der Forge zu lesen. Da SIM noch in verschiedene Unter-SIMs aufgedröselt wird und es Charakter-SIM als eigenständige SIM-Form gibt/geben soll, habe ich da meine Probleme.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #237 am: 5.11.2011 | 02:45 »
Ich hab grad einige Seiten Forge in anderen Tabs offen.  Ah, und ich dachte das Theorieboard hier sei unübersichtlich. Zumindest scheine ich also schon einmal die richtigen Fragen zu stellen, das ist ja auch gut.  ;D
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #238 am: 5.11.2011 | 02:50 »
D&D verbindet "besser werden" im Master-Set partiell mit Trainingszeiten und Wahrscheinlichkeiten des Trainingsfehlschlags. Das ist die Weapon Expertise Mastery. Kein unwichtiges Thema. Ich nehme an wir reden, wie gestern von BEAM-D&D, oder? Also GAM, abgeschmeckt mit SIM.

ah, etwas ungenau gewesen, mein Fehler. Ich bezog mich auf D&D etwas Editions-Übergreifend, nicht nur BECMI, wohlst am klarsten deifiniert in AD&D 1st.



Im Moment ist mir der Kontext dieser Frage aber noch etwas schleierhaft.

Ich wollte nur verdeutlichen dass die Grenzenlose Freiheit, die sowohl Gunware als auch du bisher gerne angeführt haben, nichts mit dem Thema GNS zu tun hat, dies nicht mal tangiert.
Hehe.
Selbstzensur ist was feines ...
Ok, einen Schritt zurück; Ich wollte gerade eben schreiben: Klar fokusierte Spiele wie Traveller oder D&D kann man fast endlos spielen, in endlosen varianten mit endlosen ideen und Plots und man eckt selten an.
Hie die Stelle der Selbstzensur: D&D 3E fängt rasant an zu bröckeln wenn man den Fokus missversteht und GAM mit SIM verwechselt, da die Regeln sehr klar mechanisch präsentiert werden, somit läuft man auch Gefahr dass man davon ausgeht es handle sich um Werkzeuge für die Welt, nicht nur den eigenen Charakter.
Hier bricht eben DSA auch unschön ein.

@Tümpel:
Ich frage mich ja, wo der Reflex herkommt immer auf NAR zu deuten. Wo wurde das so antrainiert? Ich nehme fast an, DSA, dort wird einem ja immer gepredigt Held in einr Geschichte zu sein die man mitverfasst, etc.

*Gähnt* Bei mir stellt sich der Schlaf endlich ein.
« Letzte Änderung: 5.11.2011 | 02:55 von Coldwyn »
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #239 am: 5.11.2011 | 03:06 »
Also AD&D 2 solltest Du da aber auch rausnehmen. Das ist schon in den GRW ein ziemlicher Mischmasch der z.B. im Kampfsystem nach DSA-Manier dazu auffordert ganz viel und langatmig zu beschreiben. Wenn Du noch die Splatbooks in ihrer Gesamtheit mitnimmst kriegst Du ein System, das an eine übel aufgetriebene Wasserleiche erinnert.

Das Design hat sich über die Editionen sehr verändert.

Ansonsten gut Nacht, ich mach mich jetzt auch. Ich kümmer mich um Antworten sobald ich kann, nur soviel jetzt: Grenzenlosigkeit ist thematisch im Spiel verankert (nach meiner "Definition", höhö) und wird von eng auf eine "Agenda" fokussierten Spielen nicht gewährt (die Probleme mit ToC erwähnte ich im Schwester- bzw. Cousinenstrang) und Vielfalt bedeutet die Mischung und Integration verschiedener "Agenden" in einer funktionierenden Gruppe als problemlosen Normalfall was dann, im Rückschluß auf das eigentliche Thema, dann die Grundlage für den Erfolg von DSA wäre, der so unheimlich scheint.

Gute Nacht allerseits.

Und ein gähnendes Addendum: Was ich schreibe, ist keine Theorie.
« Letzte Änderung: 5.11.2011 | 03:34 von Hróðvitnir »
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #240 am: 5.11.2011 | 13:53 »
Dann mal zur aufgekommenen "Charakterfrage", also Abgrenzung von Sim[Character(+X)] von einer narrativen Agenda bei gleichem thematischen Inhalt. Einen kurzen Grundlagen Abschnitt muss ich aber vorschieben :P.
Ist etwas ausführlicher geworden, aber ich hoffe diese Ausführlichkeit dient dem Verständnis^^.
Wenn es jemand verständlich in Kürzer ausführen kann, bin ich dafür sehr zu haben :P.

Sim ist nicht gleich Sim usw.
Sim ist nicht gleich Sim, Nar nicht gleich Nar und Gam nicht gleich Gam und nicht jeder der eine Ausformung von einer Agenda mag, mag auch automatisch alle anderen.

Beispiel: Ich krieg die Krise wenn du mich in einem Sim-Spiel mit Clolour zuschüttest und erwartest, dass ich länger als eine 15 Minuten jetzt im leeren Raum meinen Chara auspiele während ich auch Leute kenne die ernsthaft meinen, Plot beeinträchtigt das Charakterspiel und an dieser Art von Charakterspiel unglaublich viel Spaß haben. Dafür habe ich in einem Pulp- oder Superheldensetting gar kein Problem ein geradliniges schnelles Abenteuer zu spielen, dass nur vom Genre und den einzelnen Situationen lebt.

Siehe hierzu auch meinen früheren Beitrag zum Thema wie sich Sim auf der Sim Ebene in die Quere kommen kann.

Dann noch ein paar einfaches Gam Beispiele: Eine Gruppe die gemeinsam ihre Feinde möglichst effizient bekämpft oder eine Gruppe in der es darum geht als Einzelner möglichst viele Feinde zu legen und möglichst coole Aktionen zu machen. Misch das und du hast über kurz oder lang Beef obwohl doch alle einer Gam-Agenda folgen (nur eben nicht derselben).

Was ist denn jetzt mit Character..
Genau die Frage stelle ich mir immer wieder, wenn ich mich dazu durchringen kann, die Erklärungstexte aus der Forge zu lesen. Da SIM noch in verschiedene Unter-SIMs aufgedröselt wird und es Charakter-SIM als eigenständige SIM-Form gibt/geben soll, habe ich da meine Probleme.
Gut erstmal was ich schon in dem oben verlinkten Post angesprochen habe: Exploration ist nicht gleich Sim. Jedes Rollenspiel hat und braucht Exploration, es ist sogar das Unterscheidungsmerkmal bspw. zum Brettspiel. Das heißt jede Art von kreativer Agenda hat automatisch Character / Setting / Situation / System / Colour. Eine Sim Agenda erklärt nun einen oder mehrere dieser Bestandteile zum „Selbstzweck“ und ordnet die anderen Bereiche unter oder vernachlässigt sie zumindest zu deren Gunsten.

Die Gam und Nar Agenden haben alle diese Bestandteile der Exploration natürlich auch, aber hier werde sie genutzt, die Agenda zu stützen. Nehmen wir an wir haben eine Nar Agenda. Der Charakter wird damit zu einem Mittel diese Agenda zu verfolgen (genauso wie die anderen Elemente auch: das System bspw. sollte entsprechendes Verhalten belohnen und das Setting sollte passendes Konfliktpotential mit sich bringen [man schaue sich nur Dogs in the Vineyard an]).

Stellen wir mal eine Sim[Character+X] einer narrativen Agenda entgegen (und schauen wie sie das Charakter Element nutzt):
Wir haben den noblen Krieger mit seinem Ehrenkodex als ein wichtiges Thema: Schütze die Schwachen / Kämpfe stets ehrenhaft, etc.

EDIT: Ein ähnliches Beispiel (GURPS und Sorcerer) bringt Edwards selbst in einem seiner großen Aufsätze.

In einem Sim-Spiel mit Focus auf Character:
Die Integrität des Charakters muss gewahrt werden und optimalerweise hat er die Möglichkeit seinen Charakter in seiner Größe zu zeigen oder in seiner Unfähigkeit dem Codex nachzukommen und dem dadurch ausgelößten „bedauern“ über diese Unfähigkeit.
Ein Dilemma, das kein klares Verhalten vorschreibt ist ein Dealbreaker. Ein Beispiel meiner Jugend (it were the dark nienties) war der Spieler eines Rondrageweihten, der den SL pissig ansah und meinte „Was soll dass, du weißt ganz genau, dass mein Charakter hier jetzt in den Tod gehen muss!“ Ein weiteres Beispiel wäre mein alter DSA SL, der auf gar keinen Fall Praiosgeweihte zulassen kann, weil man die ja nicht richtig spielen kann ohne dass die Gruppe oder das Abenteuer drunter leidet.

In einer narrativ ausgerichteten Runde:
Hier ist der Kodex gerade sein Angriffspunkt, sein Konfliktpotential und eine Basis auf der jede Menge „Prämissen“ aufbauen. Hier gibt der Codex nicht vor wie er sich Verhalten soll, ganz im Gegenteil! Hier ist er mehr eine „Fragestellung“.

Was ist der Charakter bereit für ihn zu opfern? Was wenn sich zwei Bereiche des Codex in Konkurrenz treten? Ist er bereit dafür zu sterben oder beugt er sich der Situation? Was passiert wenn sein Codex und Idealismus an der harten Realität scheitert? Kann er sich das eingestehen? Was wenn sein Codex grausames von ihm fordert?

Zum Beispiel die Spieler kommen in ein Dorf das von einem Herrscher unterdrückt werden. Was jetzt, wenn die Dorfbewohner jetzt irgendwo selbst verschuldet in dieser Situation stecken und der Herrscher zumindest nachvollziehbar handelt? Was wenn die Dorfbewohner dazu alle noch Pissnelken sind die den SC auch noch ganz stark in die Richtung treiben wollen, dass er ihnen gefälligst helfe? Und wenn er sich mit dem Tyrannen stellt müsste er dazu noch entweder auf unlautere Methoden zurückgreifen oder das Risiko eingehen dabei draufzugehen. Wie geht er damit um?

Was also wenn die ganze Situation nicht so einfach ist?

Das ist genau das was der Nar-Spieler haben will: Welche Elemente seines Codex sind dem Chara wichtiger? Ist den Schwachen zu helfen wirklich immer das richtige? Rechtfertigt der Zweck vielleicht doch die Mittel? Was ist er bereit für seinen Codex zu opfern und für was ist er bereit seinen Codex zu opfern? Das alles finden wir jetzt im Spiel raus.

Für eine Sim[Chara]-Gruppe wäre dies ein Dealbreaker. Der Spieler kann seinen heldenhaften Charakter nicht auspielen, sein Charakter wird in Frage gestellt. Die einzige Alternative stellt ein Risiko dar, dass den Charakter höchstwahrscheinlich umbringt. Der Charakter kann also nicht nicht heldenhaft handeln bzw. das was seinem Codex entspräche würde das Spiel höchstwahrscheinlich durch den Charaktertot beenden.

Jetzt kommen wir aber an den Punkt wo ich nochmal betonte: kreative Agenden sind keine thematischen Elemente! Thematisch kann so etwas ohne Probleme Teil einer Sim-Agenda sein; sehen wir uns das mal an:

Wenn die Gruppe so oder so einen Focus hat der gar nicht auf Character liegt, wird von dem Spieler erwartet, dass er sich unterordnet, also die „Agenda des Charakters“ in den Hintergrund drängt, mitzieht und am Ende vielleicht noch mal zur nachträglichen Rechtfertigung das betont was im Bereich seines Codex liegt; er ordnet das Character-Element also bspw. dem Setting (oder der Situation, je nachdem) unter.

Hat die Gruppe jedoch einen Fokus auf Character, so wird es auf ein klassisches „Pseudo-Dilemma“ heraus laufen: Erstmal scheint das ganze unlösbar, aber nach und nach finden die Spieler raus, was das moralisch Richtige ist (die Entscheidung wird also quasi vom SL vorgegeben) und es gibt klare Hinweise wie sich der Charakter sich zu verhalten hat damit sein Codex gewahrt wird; Alternativ kann es auch sein, dass der SC den Herrscher eben doch konfrontiert; er also gerade die Opferbereitschaft für seinen Glauben demonstriert, aber es so gebogen wird, dass er natürlich überlebt (indem sich die Gefahr als doch nicht so groß herausstellt, oder der Herrscher vielleicht sein Recht auf einen fairen Kampf im letzten Moment „verwirkt“ oder einfach das Glück / Schicksal auf Seite des Helden ist oder auch durch einen Deus Ex Machina). Auf jeden Fall wird der Spieler am Ende sagen können „Mein SC konnte nur so handeln“ und die Charakterintegrität gilt als gewahrt.

Der Nar Spieler wäre natürlich verärgert, wenn der SL ihm die Lösung des „Dilemmas“ gerade vorzeigt und von ihm erwartet auf eine bestimmte Art zu handeln. Bei einem echten Dilemma wäre natürlich der Sim[Chara] Spieler verärgert, weil er keinen Handlungspielraum hat, der seinen Charakter kompromittiert.

Kleiner Exkurs: Wie hält das denn DSA?

Wer einen Blick auf die das Regeln wirft, dürfte unschwer erkennen dass hier in DSA "mechanisch" eine Sim-Agenda vorgesehen ist:  Ein Ehrenkodex oder auch Vorurteile sind harte Nachteile von denen auch erwartet wird, dass sie ausgespielt werden und sich der Charakter entsprechend verhält. Los wird man sie nur indem man dafür Punkte ausgibt und das ist extrem teuer. Es soll eine Einschränkung sein und man soll den Spieler darauf festnageln können. Man kann solche Nachteile zwar wegkaufen, aber durch die verbundenen Kosten wird einem das sehr madig gemacht. Dafür bekommt er bei der Charaktererschaffung Punkte für andere Bereiche als Belohnung. Wer hier Nar Spielen will, muss gegen die RAW (rules as written) gehen und zwar sehr stark. Vorurteile sind in diesem Zusammenhang auch sehr schön, da sie dem Spieler auch noch harte Mali auf die Proben geben; er wird als mechanisch auf diese Form der Charakterdarstellung festgenagelt; er kann sich RAW gar nicht dagegen entscheiden.

Nehmen wir dagegen ein System das eine Nar-Agenda unterstützen will: Solar System. Hier würde ein Charakter  mit einem solchen Codex für das „thematisieren“ Erfahrungspunkte einstreichen (nicht durch das Befolgen, sondern auch durch das in Frage stellen und das Abkehren!) und vielleicht nach so einem fulminanten Dilemma seinen Codex, dargestellt über einen Pfad, aufgeben und nochmal dafür dicke XP einstreichen. Davon kauft er dann gleich einen neuen der die Erkenntnisse des Charas und seine neuen Ziele wiederspiegelt. Hier wird eine Nar-Herangehensweise aktiv unterstützt und ein Charakter der seine Pfade nicht „abarbeitet“ sondern nur „auslebt“ wird von den XP immer hinter dem Rest zurückbleiben (während was passiert in das mit dem, der in DSA seine Vorurteile und seinen Verhaltenscodex „abarbeitet“? Genau, er zahlt dafür Erfahrungspunkte und das wählen von neuen „Nachteilen“ ist glaube ich im System nicht mal vorgesehen geschweige denn, dass es belohnt wird).

Keine Wertung, nur eine Gegenüberstellung. Hoffe die Sachlage ist jetzt klarer, wenn nicht nachfragen^^.
« Letzte Änderung: 5.11.2011 | 14:46 von Horatio »
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ErikErikson

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #241 am: 5.11.2011 | 17:59 »
Ok, das klingt gut.

Der Sim(Char) Spieler exploriert seinen Charakter. Er erkundet das, was da ist und verändert seinen Charakter nicht. Er wirft sienen Charakter in die Welt wie eine Flipperkugel in den Flipper und schaut, was passiert.

Der Nar Spieler verändert seinen Charakter. Er wird durch seine Erlebnisse geformt.  

Das hat mich bei der G7 immer verwundert. Da haben sich die SC über unterschiedliche Weltanschaungen in die Haare bekommen wie in einer Politiksendung ein SPD und CSU kandidat. Und das, obwohl sie seit Jahren zusammen einen Krieg gegen eine bedrohung führen, welche die Welt auszulöschen droht. Ich dachte mir dann immer "die müssten inzwischen doch nur noch an eines denken, den Krieg gegen Borbarad, und für einen Sieg gegen den alles andere opfern". Da hab ich einfach zu narrativ gedacht.  
Kann man sagen, das SIM sich dadurch auszeichnet, das es keine Veränderung in den simulierten Aspekten gibt? Also praktisch wie ein Uhrwerk, das sich zwar bewegt, aber die Teile an sich sind unveränderlich?
« Letzte Änderung: 5.11.2011 | 18:17 von Sauron »

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #242 am: 5.11.2011 | 18:32 »
So würd ich das nicht sagen, man provoziert sie aber vermutlich nicht aus Prinzip allein. Närrisches Spiel hat dagegen für gewöhnlich schon die Situation als Pulverfass.

Offline Horatio

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #243 am: 5.11.2011 | 19:07 »
So würd ich das nicht sagen, man provoziert sie aber vermutlich nicht aus Prinzip allein. Närrisches Spiel hat dagegen für gewöhnlich schon die Situation als Pulverfass.

Und der Charakter die Flamme ;D.. wobei gerne stehen sich da auch mal zwei Charaktere gegenüber; bspw. Fiasco arbeitet gerne mit dem Konfliktpotential der Charaktere untereinander; hm.. oder bspw. die Blood Opera die wir mit TRoS auf einem Treffen gespielt haben :). EDIT: Hm.. um bei der Metapher zu bleiben, das System sind dann die Enyzme; damit brennt es schneller / heißer / gleichmäßiger / länger, je nachdem wo es denn hin will :).

Kann man sagen, das SIM sich dadurch auszeichnet, das es keine Veränderung in den simulierten Aspekten gibt? Also praktisch wie ein Uhrwerk, das sich zwar bewegt, aber die Teile an sich sind unveränderlich?
Eigentlich nicht. Veränderung kann sehr wohl Teil einer Sim-Spielweise sein; bspw. eine klassische Heldenreise kann man sehr gut mit einer Sim-Agenda beschreiten. Bspw. ein DSA Charakter der von „Stufe 1 bis Stufe 20" gewandert ist wird danach ein  hm.. „gewachsenerer“ Charakter sein. Er ist ein seinen Kompetenzen gewachsen, hat sich Herausforderungen gestellt, hat Freunde sterben sehen, hat Ruhm und Anerkennung gesammelt. Er ist das geworden, was im Charakter und/oder dem Setting angelegt war. Ich vermute gerade bei der G7 ist es doch ein ganz wichtiger Teil, dass sie SCs ihre Aufgabe wahrnehmen, in sie hineinwachsen und erfüllen, oder?

Nar muss auch nicht zwangsweise zu Charakterentwicklung führen; es reicht auch wenn es "Aussagen" über den Charakter macht; wenn Bella sich zwischen dem Vampir Edward – den sie auf ein irrationale Art und Weise liebt und weiß, dass er nicht gut für sie ist und dem Werwolf Jacob, der wie ein Bruder für sie ist und nicht verletzten will und gut für sich wäre, entscheiden muss und stattdessen um ihren Vater nicht das Herz zu brechen von beiden fernhält um einen anständigen Jungen aus dem Dorf zu heiraten, dann sagt das eine ganze Menge darüber aus wer diese Bella ist, ist aber nicht zwangsweise eine Charakterentwicklung (ich meine am Beispiel von Twilight kann man das auch schön aufzeigen: Würden sich Bella oder auch Jacob mal entwicklen, dann hätte die Autorin nicht das selbe Dilemma über Buch 2-4 aufrechthalten können ;D).

Veränderung hilft allerdings; sonst hat man irgendwann einen Charakter und/oder ein Setting auch mal totgespielt, also alles an "angelegten Konfliktpotential" mal durch :P. Stellt es euch vor wie eure Lieblings Drama-Serie oder Sitcom. Irgendwann muss man Dinge ändern oder es flacht extrem ab und kopiert nur noch sich selbst^^.

EDITS: Ein paar Kleinigkeiten in den Formulierungen :).
« Letzte Änderung: 5.11.2011 | 19:49 von Horatio »
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #244 am: 6.11.2011 | 04:08 »
Meine Piraten nach Hause geschickt und für ein Posting noch Kraft.

@Horatio

EIgentlich hast Du mehr Fragen provoziert, als Antworten, aber das ist ja erst einmal nichts Schlechtes. Aber ich will jetzt Deine Meinung (und die von allen anderen die sich in der Materie auskennen). Ich möchte ein Urteil oder vielmehr eine Einschätzung einer langen Entwicklung auch vor dem Hintergrund dieses GNS-Systems.

In einer langen, langen, epischen Kampagne (sieben Jahre einmal monatlich) entdecken zwei Charaktere nach und nach, daß sie die Geschicke der Welt in Händen halten. Auch ihre Spieler entdecken das nach und nach. Die Charaktere sind a) einmal der pikareske Narr und b) der leise, schüchterne Schreiber. Die Spieler der beiden SC sind Mitläufer-Spieler, mit viel Engagement, aber am Tisch eher im Hintergrund.

Etwa in der Mitte der Kampagne kann niemand mehr leugnen, daß es auf die beiden ankommt, daß diese SC alles in Händen halten, der Schlüssel zur Rettung sind. Im Gegenzug werden sie sich selbst vollständig opfern müssen, über den Tod hinaus, alles was auf sie wartet, sind Äonen der Hoffnungslosigkeit und der Qual.

Die Spieler UND ihre SC sträuben sich. Ich laß das laufen, es ist ihre Entscheidung. Aber die Welt dreht sich weiter, denn sie ist bei mir nicht von den SC abhängig. Ihre geliebte Heimat fällt in die Schatten und alles geht nach und nach zum Teufel. Die anderen SC geben sich alle Mühe, sie erringen aber nur kurzfristige Erfolge, und auch die beiden sind stets im Kampf dabei, aber sie gehen den letzten Schritt nicht.

Kurz vor Schluß reißen die beiden das Ruder herum. Nicht nur, daß sie ihr Geschick annehmen, diese Entscheidung verwandelt die Spieler und mit ihnen die SC. Sie werden echte Anführer sowohl die SC in der Welt als auch die Spieler am Tisch. Aus Mitläufern werden Führungsspieler, und das sind sie auch in der Nachfolgekampagne dieser Gruppe geblieben.

Zwei Fragen als erstes, mir fallen noch Rattenschwänze ein, wenn ich wieder wach bin.

a) Eine solche Entscheidung wie dieser in elfter Stunde - unter welcher Agenda wird die gefällt? Die Spieler sagten nachher einmal simpel, sie hätten nicht anders gekonnt. Sie hätten nicht länger mit ansehen können, wie alles in Dunkelheit fällt.
b) Stellt das Konzept der kreativen Agenda eigentlich die Wechselwirkungen zwischen Spielgeschehen - Spielerentscheidungen - Spieler in Rechnung oder betrachtet sie einseitig den Einfluß des Spielers und seiner Agenda auf das Spiel?
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #245 am: 6.11.2011 | 09:01 »
Das ist genau das was der Nar-Spieler haben will: Welche Elemente seines Codex sind dem Chara wichtiger? Ist den Schwachen zu helfen wirklich immer das richtige? Rechtfertigt der Zweck vielleicht doch die Mittel? Was ist er bereit für seinen Codex zu opfern und für was ist er bereit seinen Codex zu opfern? Das alles finden wir jetzt im Spiel raus.

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Offline Horatio

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #246 am: 6.11.2011 | 11:04 »
@ Korknadel
Story ist ein Nebenprodukt jeder Spielsitzung mit egal welcher Agenda; die Art der Story und ihr Verlauf sagt auch überhaupt nichts über die Agenda der Gruppe aus (nicht mal ob eine vorliegt). Auch eine Gam-Runde kann eine "gute Geschichte" produzieren; man werfe nur einen Blick auf etliche Computerrollenspiele. Insofern ist Story kein wirklich tauglicher Begriff.

Wie man Nar weiter kategorisieren kann hab ich nicht im Kopf und weiß nicht mal ob Ewards in seinen Aufsätzten was dazu sagt; vielleicht schau ich die Tage mal nach :P.

Aber man ordnet die Exploration der narrativen Agenda unter, heißt ich nutze Setting und Character (wie in deinem Beispiel) um die konfliktreichen Situationen die ich haben will und spannend finde zu generieren. Anscheinend kann man auch im Nar Setting vor Charakter stellen (siehe dazu Edwards brandneuen Aufsatz), aber ich sehe noch nicht so ganz, warum Character da zum weniger wichtigen Element wird^^ (vielleicht weil sich das Setting zum Chara bewegt und nicht der Chara zum Setting ;D). Müsste ich mal drüber Nachdenken :).

Was du beschreibst ist auf jeden Fall eine hundsgewöhnliche narrativ motivierte Entscheidung :). Ohne Metaebene geht das nicht, aber selbst im Sim, nicht mal im Hardcore Sim[Character], kommt man ohne Entscheidungen auf der Metaebene aus (Da wurde schon vor Forge und Edwards von verschiedenen Stances gesprochen die man im Spiel immer wieder einnimmt: Actor, Pawn, Author, Director; wobei Director wurde von Edwards entdeckt / hinzugefügt [leide keiner deutsche Ausführung dazu im Forum gefunden; ist im Spielleiten von Dominic Wäsch drin, aber sind nicht richtig erklärt, insbesondere der Directors Stance ist vollkommen falsch]). Ich glaube der Anspruch den viele Systeme der 90er hatten, dass man alle Entscheidungen auf der Charakterebene treffen sollte / muss bzw. gar treffen kann hat zu viel Unheil geführt; ich hab da auch mal voll dran geglaubt.

EDIT: Davon abgesehen, wenn du dich dem Tyrannen anschließt, macht das doch auch eine Aussage über den Charakter :); je nachdem wie du diese Entscheidung InGame begründest natürlich eine Unterschiedliche (und das wäre eine Anwendung des Author Stances; du findest einen plausiblen Grund für deinen Charakter, warum er auf eine bestimmte Art und Weise handelt damit es zu der Situtation kommt, die du spannend findest :))

@ Lorom
a) Eine solche Entscheidung wie dieser in elfter Stunde - unter welcher Agenda wird die gefällt? Die Spieler sagten nachher einmal simpel, sie hätten nicht anders gekonnt. Sie hätten nicht länger mit ansehen können, wie alles in Dunkelheit fällt.
Falls du die @ Korknadel gerichteten Ausführungen noch nicht gelesen hast, bitte jetzt tun ;D.
Ich vermute du siehst die Problematik: Du erzählst mir eine Geschichte und fragst jetzt (auch noch in einem einzelnen Moment) welche Agenda da zugrunde lag (davon abgesehen, eine einzelne Entscheidung macht noch keine Agenda^^).

Jede hätte da zugrunde liegen können. Die einzige Aussage mit der man arbeiten könnte ist die der Spieler, dass sie gar nicht anders konnten; gut die bringt wenig, wenn ich nicht weiß, warum sie nicht anders konnten.

EDIT: Ich gebe zu ich habe ein paar Vermutung aufgrund ein paar Rahmenbedingungen die du in dem Post erwähnt hast (plus ein paar wage Vermutungen bezüglich deines bevorzugten Spielstils), aber es wären nichts als reine Mutmaßungen :P.

Zitat
b) Stellt das Konzept der kreativen Agenda eigentlich die  Wechselwirkungen zwischen Spielgeschehen -  Spielerentscheidungen -  Spieler in Rechnung oder betrachtet sie einseitig den Einfluß des Spielers und seiner Agenda auf das Spiel?
Hm.. ich glaube ich verstehe die Frage nicht, vielleicht kannst du sie umformulieren / ausführen? :)

Falls es um die Frage geht, wo im „großen Ganzen“ die kreative Agenda zu verorten ist, wirf doch einen Blick auf die Ausführungen zum Big Model von Vermi :).
« Letzte Änderung: 6.11.2011 | 12:09 von Horatio »
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #247 am: 6.11.2011 | 12:27 »
a) Eine solche Entscheidung wie dieser in elfter Stunde - unter welcher Agenda wird die gefällt? Die Spieler sagten nachher einmal simpel, sie hätten nicht anders gekonnt. Sie hätten nicht länger mit ansehen können, wie alles in Dunkelheit fällt.

Die Entscheidung muß noch nicht mal unter einer Agenda getroffen werden, vielleicht wars einfach Gruppendruck? Das würde ich nicht für besonders ungewöhnlich halten, in meinen Runden gibts auch Spieler, die viele Entscheidungen nicht primär aus eigenem Antrieb treffen und deren CAs selten zum Vorschein kommen.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #248 am: 6.11.2011 | 12:38 »
Erst mal Danke, Horatio.

Wobei es mir nicht darum geht, dass bei G keine Story entstünde. Dass in jedem Fall Story entsteht, wird von meinem Problem/meiner Frage gar nicht tangiert. Mir geht es halt einfach darum, dass die CA ja danach fragt, mit welcher Motivation, mit welchem Ziel vor Augen Entscheidungen der Spieler getroffen werden. Und ganz abgesehen davon, dass jeder Spieler immer auch auf der Metaebene denkt und handelt und entscheidet, würde mich doch interessieren, welcher Kategorie man eben Entscheidungen, die weder gamistisch getroffen werden (wie knacke ich das Problem am besten?), noch sim (was entspricht am meisten der internen Logik auf Char-/ Setting-/ Stor- etc -ebene?) noch nar wie von Dir im Beispiel beschrieben (mal sehen, was das aus meinem Char macht), sondern rein nach dem Aspekt: Was stelle ich mir am Interessantesten vor? Im Prinzip das, was bei Fiasco oder diesem S&S-Indiespiel, dessen Namen ich vergessen habe, das aber von demselben Typen stammt wie DitV, schon während der Charerschaffung geschieht.

Ich frage deshalb, weil das bei mir oft die CA ist, die hinter Entscheidungen steht. Rein sim-mäßig fallen mir drei Handlungsweisen ein. Ich entscheide mich aber nicht für das, was ich von den dreien aus Char-Sicht für am plausibelsten halte, sondern für das, wo ich denke: Yey, das könnte interessante oder spannende Probleme geben. Dabei interessiert mich nicht die (nar) Frage, wie sich mein Char weiterhin entwickelt, sondern ich denke nur und ausschließlich auf der Metaebene.

Wahrscheinlich tue ich mich einfach nur mit den seltsamen Abgrenzungen zwischen Stances, CAs, Elements of Exploration und dem ganzen Kram schwer. Bin eben auch kein Theoretiker, will sagen: Die Begriffe leuchten mir immer bis zu einem gewissen Punkt ein, aber ich scheitere stets, sie mit eigener Erfahrung in Einklang zu bringen.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #249 am: 6.11.2011 | 13:02 »
Die Entscheidung muß noch nicht mal unter einer Agenda getroffen werden, vielleicht wars einfach Gruppendruck? Das würde ich nicht für besonders ungewöhnlich halten, in meinen Runden gibts auch Spieler, die viele Entscheidungen nicht primär aus eigenem Antrieb treffen und deren CAs selten zum Vorschein kommen.

Könnte auch einfach ne klassische Sim-Agenda sein die auf das eher passive Erleben des Settings oder des eigenen Charakters ausgelegt ist. In unserer SR Runde haben wir auch einen Spieler der mit viel Freude zuhört (und das Geschehene in Stichworten notiert) ab und an mal etwas Colour beisteuert und nur dann meckert, wenn er der Meinung ist, ein Spieler / der Spielleiter bricht die aufgebaute Genrekonvention (da ich erstens der „Neuling“ bin [auch wenn ich da schon über ein halbes Jahr drin bin; die Gruppe besteht sei Jahren] und zweitens auch wenn ich die Sim Agenda mittrage ab an auf meinen kleinen Nar-Moment bestehe, bin öfters mal ich das; ja auch ich habe meine kleine immer mal wieder dysfunktionale Gruppe in der ich in erster Linie wegen der Leute drin bin; ist aber nur eine von drei ;)).

EDIT: Gruppendruck klingt btw. sehr böse; aber denke wenn man an der CA der Gruppe keinen Spaß finden kann und sich dennoch ihr unterordnet läuft es wohl darauf hinaus :P.

Allerdings ohne die weitern Umstände sind sowas immer nur Mutmaßungen :P.
« Letzte Änderung: 6.11.2011 | 13:17 von Horatio »
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