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[NaGa DeMon] STUSS: Noch ein Universalsystem
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Thema: [NaGa DeMon] STUSS: Noch ein Universalsystem (Gelesen 1229 mal)
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Taschenschieber
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Taschenschieber
Re: [NaGa DeMon] STUSS: Noch ein Universalsystem
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Antworten #25 am:
4.11.2011 | 15:20 »
Gibt es das (Gaussgeschütze kenne ich ja von Battletech) auch in tragbar?
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ragnar
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Re: [NaGa DeMon] STUSS: Noch ein Universalsystem
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Antworten #26 am:
4.11.2011 | 15:43 »
Zitat von: Taschenschieber am 4.11.2011 | 15:20
Gibt es das (Gaussgeschütze kenne ich ja von Battletech) auch in tragbar?
Kommt aufs Setting an...
z.B. bei Traveller ist das durchaus drin.
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Dark_Tigger
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Dark_Tigger
Re: [NaGa DeMon] STUSS: Noch ein Universalsystem
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Antworten #27 am:
4.11.2011 | 16:06 »
Großkalibirge Energiwaffen, Plasmawerfer, Distrubtor, oder sowas
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Ich bin so froh, dass ich bei den Guten bin.
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-Ich
Taschenschieber
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Taschenschieber
Re: [NaGa DeMon] STUSS: Noch ein Universalsystem
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Antworten #28 am:
5.11.2011 | 15:13 »
Mein neuer Blogpost zum Thema:
Eine Offenbarung ist noch nichts von dem, was ich bisher geschrieben habe.
Was hat sich seit dem letzten Artikel getan? Das Kampfsystem steht in groben Zügen (wobei mir noch nicht ganz klar ist, wie ich Paraden abhandele), es gibt die ersten paar Waffen, Kniffe/Talente und Monster (wobei das alles noch auf ein erstes Testspiel zu Balancing-Zwecken hinausläuft) und ein paar Regeln für Brände, Explosionen und andere unangenehme Dinge.
Die Fertigkeitsliste wurde leicht erweitert und modifiziert und ist jetzt bei knapp unter 20 Einträgen – damit meines Erachtens groß genug. Wenn jetzt noch was wichtiges fehlt, fliegt dafür eben eine andere Fertigkeit raus.
Und einen Punkt, der mir immer wieder etwas schwer fällt, ist geklärt: Patzer. Ich mag im Allgemeinen keine Patzer (weil es als SL teilweise echt Verrenkungen kostet, sich plausible Patzer auszudenken und weil sie unfair sind), aber manchmal sind sie doch ganz nett.
Meine Lösung ist jetzt quasi ein Hybride. Es gibt Patzer – aber nur nach Ansage durch den SL, und der SL muss klar machen, was bei einem Patzer passiert. Der Spieler darf dann auch sein Manöver abbrechen, wenn ihm das zu heiß ist. Ansonsten ist eine 1 einfach nur eine 1.
Eckpunkte sind jetzt eine spezielle Art von Kniffen/Talenten (mit frei formuliertem Inhalt), zum Beispiel “Problem (Kann nicht mit Geld umgehen)”. Immer, wenn der Inhalt eines solchen Talents in eine Beschreibung eingeht, kann der Spieler für einen Gummipunkt einen Bonus von +3 auf die dazugehörige Probe erhalten.
Wie gesagt: Keine Offenbarung dabei, aber es geht voran.
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Re: [NaGa DeMon] STUSS: Noch ein Universalsystem
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Antworten #29 am:
13.11.2011 | 19:46 »
Die DreRoCo hat es ein wenig hinausgezögert (immer gut, jemanden zu haben, der schuld ist), aber jetzt sind Waffen zumindest grob fertig. Jetzt steht auf dem Programm: Ein Name, um den Arbeitstitel loszuwerden, das Magiesystem (die letzte richtig große Baustelle), ein Beispielsetting und -Abenteuer und dann der erste Playtest. Mache ich morgen, vor dem Frühstück
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Re: [NaGa DeMon] STUSS: Noch ein Universalsystem
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Antworten #30 am:
19.11.2011 | 14:28 »
Das letzte große Angstthema "Magie" ist jetzt verregelt. Zur Auswahl stehen mehrere "Modelle": Der Zauberer (kann alles) und der Kleriker (kann heilen und schützen, lernt Zauber aber zum halben Preis) sind das bisher. Psionik soll auch noch, aber von SciFi habe ich halt keine Ahnung.
Allgemein wird ein Zauber wie eine normale Probe abgehandelt, wobei es eine Fertigkeit "Zaubern" gibt (bei Klerikern heißt die halt anders), mit W12+Verstand+Zaubern resp. W12+Charisma+Glaube >= 13, bei Fernzaubern noch ggf. mit normalen Fernkampfmodifikatoren.
Dabei gibt es aber kein klassische Manapunktesystem, sondern jeder Zauber hat eine Schwierigkeit (der "Flim Flam Funkel, Licht ins Dunkel" bringt es da auf eine ganze 1). Fällt auf dem W12 jetzt diese oder eine niedrigere Zahl, bekommt der Zauberer quasi einen Punkt "Mana-Drain", der ihm alle zukünftigen Zauber erschwert, also ähnlich wie Wunden und Stress auch behandelt werden.
Eine ähnliche Regelung gibt es auch bei Schusswaffen: Wirfst du bei deiner Six-Gun eine 1 oder 2, musst du die nächste Runde mit heiterem Nachladen verbringen. Magazine abstreichen ist zwar optional (und ich würde so eine Optionalregel niemals anwenden, zu hartwurstig), aber zumindest muss man damit keine einzelnen Schüsse abstreichen, sondern es reicht auch, das pro "Magazin"/vollständiger Ladung zu machen.
Bei Bögen etc. wird Munition einfach vernachlässigt.
Was mir gerade noch auffällt: Ich habe mich noch gar nicht so wirklich mit Charaktersteigerungen befasst. Aber da weiß ich schon, wie es grob aussehen wird, und Talente und Zauber haben ja auch schon EP-Kosten.
Allgemein geht es ganz gut voran.
Gruß,
Stephan
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Re: [NaGa DeMon] STUSS: Noch ein Universalsystem
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Antworten #31 am:
30.11.2011 | 13:54 »
Der Monat ist rum, es gibt Downloads: --->
http://rpgbash.de/stuss
<---
Zu beachten: Das ist zwar grundsätzlich spielbar (und ich habe es auch schon gespielt), aber noch buggy und imba. Dazu kommen tonnenweise kleine Rechtschreib- und Satzfehler (die ich zu einem großen Teil schon korrigiert habe, danke für alle Hinweisgeber). Im Prinzip gibt es im Regelwerk diese großen Baustellen:
* Schaden von Waffen: Bisher hat jede Waffe einen Schaden (2W6-2 oder etwas in der Art), dazu kommt die Differenz zwischen Würfelwurf und Zielwert (grob gesagt). Das ist aber ziemlich unhandlich auszurechnen, fast noch schlimmer als die Raises bei SaWo. Im Moment habe ich zwei Varianten dafür: fixen Waffenschaden (thx @ Dolge) oder das Weglassen des Bonusschadens durch gute Würfelwürfe (möchte ich nicht, weil ein besserer Kämpfer imho auch mehr Aua macht). Die erste Variante gefällt mir eigentlich besser und wird's wohl.
* viel mehr Zauber, Talente und Gegenstände - insbes. Rüstungen fehlen bisher vollständig
* Charakterwerte sind tendentiell recht schnell zu hoch, ein halbwegs gepowergameter Charakter hat für seine beste Fertigkeit schon zu Beginn einen Wert von 12 und damit einen automatischen Erfolg. Zwar ist es grundsätzlich beabsichtigt, dass man auch mal Auto-Treffer kriegt, aber bei frisch generierten Chars bin ich da eher skeptisch. Lösungsansätze: Maximalen Attributswert auf 5 runterziehen (dann braucht es aber eine Möglichkeit zur nachträglichen Steigerung), Fertigkeitspunkte zu Beginn senken (unschön, weil damit weniger Möglichkeiten zur "Variierung" des Charakters bestehen und man eigentlich nur zwei oder drei Fertigkeiten überhaupt lernen kann), Maximalwert für Fertigkeiten beim Spielstart (aber auch 3 Punkte reichen schon für eine 11 als Probenwert).
* Schaden ist tendentiell zu hoch im Vergleich zum Zielwert für Wunden (bisher nur das Attribut Stärke). Das mag bei Mooks passen, aber Spielercharaktere und Endgegner sollten schon mal mehr als drei Treffer überleben
Lösung: Wahlweise eine höhere Wundschwelle (Stärke + Entschlossenheit? Stärke + Athletik? Stärke + neue Fertigkeit?) oder irgendeine "Wildcardbremse" oder auch einfach nur weniger Schaden.
Ich hoffe, es gefällt.
Gruß,
Stephan
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