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25.05.2012 | 08:16

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Autor Thema: SL-Bewertungskriterien  (Gelesen 827 mal)
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Brakiri
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Brakiri

« am: 6.11.2011 | 23:34 »

Hi Folks,

seit einiger Zeit bemerke ich dass mir RPG viel weniger Spass macht, als zu früheren Zeiten.
Dazu muss man sagen, dass ich mit den alten SLs nicht mehr spiele und mittlerweile viele andere SLs in/durch mein RPG-Leben getreten sind.

Bei den momentanen SLs fehlt mir eindeutig etwas und ich kann nicht wirklich greifbar herausfinden, was das ist und was mir genau an Komponenten fehlt.

Ich treffe mich morgen mit einem Kumpel, dem es ähnlich geht, der die früheren SLs ebenfalls kennt und dort ebenfalls viel mehr Spass hatte als jetzt und gemeinsam wollen wir die neuen und alten Erinnerungen durchstöbern und Gemeinsamkeiten/Unterschiede identifizieren.

Bis dahin wäre es super wenn ihr mir helfen könntet, einen Kriterien-Katalog, bzw. eine Kriterienliste zu finden, die möglichst viele spassbeeinflussende SL-Qualitäten beinhaltet, so das wir einen subjektiven Vergleich zwischen den alten und neuen SLs aufstellen können. Diese Kriterien würden wir dann mit Zahlen von 1-10 bewerten und so eine Art "Nutzwertanalyse" durchführen.

Ja ich weiss klingt merkwürdig, aber das wäre bestimmt eine Hilfe, um zumindest einige Ansatzpunkte zu finden was uns den meisten Spass bringt, und warum uns jetzt RPG unter den momentanen SLs so viel weniger Spass macht, als bei den alten SLs.

Eure Unterstützung wäre super, and greatly appreciated Smiley

Bisher sind mir eingefallen:

1. Improvisationsgabe
2. Hang zum Railroaden
3. Eingehen auf spielerspezifische Ideen/Wünsche/Vorstellungen
4. Balance Kampf/RPG
5. NSC-Güte
6. Unterstützung von ungeplanten/coolen Spielerideen
7. Fähigkeit zur plastischen/spannenden Beschreibung
« Letzte Änderung: 7.11.2011 | 09:47 von Brakiri » Gespeichert

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ArneBab
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ArneBab

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« Antworten #1 am: 7.11.2011 | 06:59 »

Macht Dinge, die euch interessieren: Was passiert ist für euch spannend.
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« Antworten #2 am: 7.11.2011 | 07:18 »

Ich würd im ersten Schritt nicht beim SL suchen, sondern bei mir, wenn es früher mehr Spaß machte als heute. Man (ich) wird ja wählerischer mit der Zeit, weil man mehr kennt und mehr differenziern kann. Daher evtl. weniger ein SL-Kriterium als ein Spielerkriterium: macht der aktuelle SL "neues" für dich/euch. Wenn du beim alten SL die Prinzessin schon drei Mal aus dem Turm gerettet hast, ist der selbe Plot beim neuen SL vmtl. weniger spannend, auch wenn der SL das zum ersten Mal macht (von seiner Seite).
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Glgnfz
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Glgnfz

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« Antworten #3 am: 7.11.2011 | 07:19 »

Insgesamt fehlt auch der "sense of wonder". Oder wird zumindest im Laufe der Jahre weniger.
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Benjamin
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r0tzl0effel

« Antworten #4 am: 7.11.2011 | 08:00 »

Aber Achtung: Nicht anfangen, Dinge um des tollen Gefühls in der Guten Alten willen nachzuäffen. Das ist der Weg zur Spaßfreiheit.
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der eisenhofer blogt

Zitat von: Koumei@TGD
Apparently he's thinking of pulling some deus ex machina thing so we don't have to go through two more long-ass fights. Which I would normally say is fucking stupid, but at this point I seriously won't mind if Elminster himself rocks up in a purple limousine, moonwalks over to us, teleports us away and then leaps into the sky and drops a literal nuclear warhead on the orcs. Anything to cut the crap.
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LöwenHerz

« Antworten #5 am: 7.11.2011 | 08:02 »

Insgesamt fehlt auch der "sense of wonder". Oder wird zumindest im Laufe der Jahre weniger.

Sich den zu erhalten ist wahrlich eine Kunst  thumbsup

Den für andere abzubilden, wenn man selbst SL ist, ist das Meisterstück.

Und was Benjamin schreibt, dem stimme ich zu 100% zu.
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Früher war alles viel besser früher !


ina killatēšu bašma kabis šumšu
Brakiri
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Brakiri

« Antworten #6 am: 7.11.2011 | 09:56 »

Die Gefahr das alte zu beschönigen ist mir wohl bewusst, daher das Treffen mit dem Kumpel, der das alles etwas "rationaler" in Erinnerung hat.
Mir geht es primär um Spielelemente, und wie gut der SL diese rüberbringt.

Das mit dem Sense of Wonder ist ein wichtiges Kriterium, was ich schon im Kopf hatte.
Aber vor nicht ganz einem Jahr haben wir in Midgard die Kamodin-Kampagne gespielt, und die war eigendlich voller Wonder, was auch viel Spass gemacht hat.
Es "geht" also noch, und ich bin noch nicht "satt" Wink

Aber ich merke, dass z.B. einer der SLs eher ein Erzähler ist, als ein SL. Er erzählt gerne und möchte, dass wir die Geschichte weiterspinnen. Aber normalerweise macht man das durch Aktionen und Beschreibungen, nicht dadurch, dass man dem SL vorgreift, und Dinge/Reaktionen beschreibt, die der SL erst "absegnen" muss.
Auch mag er nicht wirklich gerne improvisieren, und möchte gerne nahe am Abenteuer bleiben damit man was "schafft". Das "erstickt" natürlich so ein wenig die Eigeninitiative Dinge zu tun, die einen selber interessieren, und mehr mit dem Charakter als mit dem Abenteuer zu tun haben. Aber grade diese Dinge finde ich, geben dem Char Leben und können zu interessanten Erlebnissen abseits der Schienen führen.

Hier weiss ich schon, dass mir das fehlt.
Bei den 2 alten SLs war die Improvisationsbereitschaft höher, und sie sind auch freudiger auf Seitenwege eingegangen, die die Spieler gehen wollten.

Ich wollte halt möglichst viele Kriterien sammeln, um rauszufinden, was noch so an Unterschieden besteht.
Erst danach kann man sinnvolle Verbesserungsvorschläge machen.
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Blizzard
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Blizzard

« Antworten #7 am: 7.11.2011 | 10:06 »

Zunächst mal die Frage: Sind nur die SLs neu, oder auch die Mitspieler in den Runden?
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ErikErikson

« Antworten #8 am: 7.11.2011 | 10:14 »

Der Sense of Wonder ist scohn wichtig. Ich lese grade "die Stadt der Träumernden Bücher" und da gibts null Handlung. Dafür aber viel sehenswertes und erstraunliches. Würde mir ein DSA Sl mal sowas präsentieren statt den üblichen DSA-Allgemeinplätzen, die ich eh schon in tausend Varianten erlebt habe, das wär schon was.
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Brakiri
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Brakiri

« Antworten #9 am: 7.11.2011 | 11:22 »

Zunächst mal die Frage: Sind nur die SLs neu, oder auch die Mitspieler in den Runden?

Teils teils.

Ich war mal in einer Runde, da hat alles gestimmt. Ich konnte hngegehen, mich entspannen, und wenn mal einer Blödsinn gemacht hat, war das auch ok. Der Meister hat die NPCs toll gespielt, wir durften machen was wir wollten, und sind für gute Ideen belohnt worden. Da hat alles gestimmt.

Leider bin ich da nicht mehr, und seitdem hat mir RPG sehr sehr selten wieder soviel Spass gemacht.

In der Runde von der ich spreche, sind neue Spieler und ein neuer SL.
Aber neu ist übertrieben, ist schon 12 Monate+ dabei.
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Reed

« Antworten #10 am: 7.11.2011 | 11:33 »

Kriterien für einen 'guten SL' wurden schon mal hier gesucht: http://tanelorn.net/index.php/topic,64733.0.html

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Brakiri
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Brakiri

« Antworten #11 am: 7.11.2011 | 11:58 »

Ah, hatte ich bei der Suche nicht gefunden.
Danke für den Link! Smiley
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« Antworten #12 am: 8.11.2011 | 00:10 »

Hier weiss ich schon, dass mir das fehlt.
Bei den 2 alten SLs war die Improvisationsbereitschaft höher, und sie sind auch freudiger auf Seitenwege eingegangen, die die Spieler gehen wollten.

Du könntest deinem aktuellen SL mal Robins Laws schenken. Mir hat das damals viel geholfen.
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« Antworten #13 am: 8.11.2011 | 01:24 »

Ich würde mir eine Liste machen, was mir damals  am SL und der Runde gefalllen hat.

Dann würde ich zusammenfassen, was ich Heute erwarte und die Liste erstellen.
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Benjamin
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r0tzl0effel

« Antworten #14 am: 8.11.2011 | 06:12 »

Was meiner Meinung nach eine wichtige Rolle spielt, ist dass die Aktionen meiner SCs in der Welt wirken.
Und zwar nicht im Sinne von "der SL spinnt die Geschichte weiter", sondern "der SL lässt die Welt auf den SC reagieren".
Das setzt voraus, dass der SL keine Geschichten erzählt oder "das Abenteuer" leitet, sondern die Welt modelliert (geht ja auch erzählerisch).
Das setzt einen SL voraus, der sich Arbeit macht, mit der Welt und den Abenteuern.

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der eisenhofer blogt

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« Antworten #15 am: 8.11.2011 | 14:00 »

Was meiner Meinung nach eine wichtige Rolle spielt, ist dass die Aktionen meiner SCs in der Welt wirken.
Und zwar nicht im Sinne von "der SL spinnt die Geschichte weiter", sondern "der SL lässt die Welt auf den SC reagieren".

Das ist, glaube ich, über die meisten Schulen und Streitpunkte hinweg ein konsensueller Kerninhalt von gutem Spielleiten: Reaktiv leiten, die Welt auf Aktionen der SCs reagieren lassen, den SCs Einfluss auf die Spielwelt einräumen, Entscheidungen und Handlungen mit Konsequenzen versehen. Über Techniken kann man dann genauso streiten wie über Primärziele im RSP, inwieweit PE oder Vertrauen auf den Würfel als Erzählelement usw. wichtig sind.

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« Antworten #16 am: 8.11.2011 | 21:13 »

Pacing finde ich auch wichtig.

(frage ich als SL zusammen mit Railroading nach jedem Spielabend ab)
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« Antworten #17 am: 8.11.2011 | 21:28 »

Ich find auch wichtig, nicht ein 0815-Abenteuer abzuspulen, sondern sich Gedanken zu machen, wie man jedem Charakter mal ein bisschen Rampenlicht verschaffen kann. Also auch gleichmäßig verteilte Spotlights.
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« Antworten #18 am: 9.11.2011 | 01:54 »

Sehr wichtig ist für mich auch die Kritikakzeptanz des SL.
Er sollte mit Kritik zurechtkommen und sie auch umsetzten können. Kein SL ist perfekt und man hat auch nach langer Erfahrung immer mal wieder Formtiefs oder es schleichen sich alte Fehler ein, von denen man dachte, sie wären längst abgehakt.
Daher liegt es auch an den Spielern, ihren SL nach jedem Abend eine konstruktive Rückmeldung zu geben. So bekommt man nach und nach die Art Rollenspiel, welche der jeweiligen Gruppe liegt.
Sammelt also nicht nur zusammen, was früher besser war, sondern überlegt bei jedem Abend, was aktuell nicht so gut gefallen hat und sprecht es an.
 
Achtet nur darauf, euren SL nicht mit zuviel Kritik auf einmal zu erdrücken, das demotiviert. Führt auch immer an, was euch gut gefallen hat, dann kommt sowas auch häufiger vor und es sorgt für glückliche und motivierte SL. (Wir SL sind schließlich sehr empfindsame Individuen  Grin)
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« Antworten #19 am: 11.11.2011 | 16:23 »

Hat das Gespräch etwas interessantes ergeben?
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