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[Malmsturm] Sollen Spieler den Malmsturm Weltenband lesen?

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rollsomedice:
Ich bin der Meinung: Ja! Unbedingt!
Ausgelöst durch diesen Kommentar und die folgende Antworte wollte ich mal wissen wie Du über das Thema denkst.

Ist es für das Spiel am Tisch besser wenn Spieler die Welt komplett kennen?
Entstehen Charaktere die tiefer in der Welt verankert sind?
Entstehen so interessantere Plots?
Lebt die Welt mehr?
Was meinst Du?

Lichtbringer:
Ich finde, die Details in einer Weltbeschreibung können eher faktenorientiert sein oder eher stimmungsorientiert.
Man nehme als Beispiel die Schilderung einer Geheimgesellschaft. Diese kann darin bestehen, die Aktionen und handelnden Personen der Gruppe genau aufzudröseln, so dass der Spieler diese nicht kennen sollte, wenn er noch überrascht werden will. Man kann aber auch auf die Ideologie, die Vorgehensweise (brutal, subtil usw.) und die Motive der Gesellschaft eingehen, womit der Spieler lauter Ideen und Ansatzpunkte für seinen Charakter hat. Bei dieser Unterteilung ist von besonderer Bedeutung, welche Fakten die Welt starr definieren (Wenn der Leiter des Kultes eine Frau ist, dann ist das eben so) und welche eine Ambivalenz aufweisen, die den Spieler zum weiterdenken bringt (Die Mitglieder des Kultes werden Häufig aus der Unterschicht rekrutiert. Warum ist das so und gilt das auch für den SC?). Das muss noch nicht einmal etwas mit dem Detailreichtum zu tun haben, sondern mit der Art dieser Details. Die Begrüßungsformen und Sprache der Geheimgesellschaft dürfen beliebig exakt beschrieben werden, ohne dass sie das Spiel auch nur annähernd so bestimmen wie das Wissen, wer die führenden Köpfe der Riege sind.

Ergo: Es kommt auf die Spielwelt an. Spielwelten, die stark faktenorientiert beschrieben sind (Chroniken der Engel, Cthulhu, stellenweise DSA), sollten nicht oder zumindest nicht komplett studiert werden. Spielwelten, die dagegen stimmungsorientiert geschildert sind (Malmsturm, Serenity, Warhammer 40.000), sollte der Spieler definitiv lesen.

rollsomedice:
Faktenorientirte Welten (also solche die oft einen Metaplott hatten und ein wie auch immer geartetes Geheimniss haben) hatten bei mir nie wirklich ein AHA-Erlebniss herrvorgerufen, als die Fakten (Geheimnisse) zu Tage traten. Das lag immer irgendwie unter der Erwartungshaltung. Der Bang blieb aus. Das Erlebniss ist nicht wie bei einem Film oder Comic oder anderen erzählerischen Medien.
Ergeht das nur mir so?
Liegt es an dem Medium Rollenspiel?
Liegt es an der Position des Spielleiters?

Wisdom-of-Wombats:
Zur Ausgangsfrage: Ja unbedingt. Wenn der Spielleiter auf der Malmsturm Welt spielt, sollten die Spieler den Weltenband kennen.
Ich mach das seit gut 10 Jahren so, dass ich vor größeren/wichtigeren Kampagnen weite Teile des Hintergrunds den Spielern zugänglich mache. In meinen Vampire-Runden bin ich für meine Pamphlete (ca. 50 DIN-A5 Seiten) schon berüchtigt. Auch bei D&D Runden habe ich das schon gemacht. Oft weil ich ausgehend von einer allgemeinen Weltbeschreibung noch weitere Details entwickel, die die Spieler kennen sollten, oder weil ich aus Buffet-Welten wie Greyhawk und Forgotten Realms ein eigenes Gericht gezaubert habe.

Ich denke, Aha-Effekte im Rollenspiel kann es geben, sind aber selten. Die meisten Rollenspieler schauen genug Fernsehserien, Filme und lesen Bücher, um viele gängige Plotwendungen einfach schon zu kennen oder vorherzusehen. Man ist einfach zu routiniert und abgebrüht. Andererseits habe ich schon erlebt, dass Aha-Effekte funktioniert haben. Aber sehr selten.

rollsomedice:
Umso besser ist es doch dann als Spielrer selbst einen AHA-Effeckt anzustoßen und den dann zu erleben oder nicht? Dank Playerempowerment ja durchaus eine Möglichkeit

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