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Autor Thema: Episches erstes Abenteuerende oder nicht?  (Gelesen 628 mal)
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Navokha
Gast
« am: 18.11.2011 | 15:22 »

Das erste größere Abenteuer meiner Dark Fantasy Runde nähert sich immer weiter dem Finale und ich bin am überlegen, wie episch man den Abschluss gestalten sollte. Ebenso steht die Frage im Raum, welche Konsequenzen sich aus dem bisherigen Handeln der Charaktere ergeben werden.
Zugegeben, es ist die erste wirklich große Fantasy Kampagne, die ich als SL in aller Konsequenz leite und ich möchte genretypische Fehler vermeiden.

Bisher zur Runde:
Die bunt gemischte "Heldentruppe" hat viele Höhen und Tiefen miterlebt. Oft standen sie direkt zwischen zwei radikalen Fronten und sie versuchten stets, einen gemäßigten und neutralen Weg zu gehen. Dazu gehörte unter anderem, dass niemals eine der extremen Fraktionen von ihnen unterstützt wurde. Stattdessen bemühten sie sich so gut es ging zwischen den Parteien zu vermitteln und einen Weg zu finden, der sowohl für die Menschen, als auch für die Nichtmenschen passabel ist.

Nachdem der Nachschub (Rohstoffe und Gelder) für die menschliche Kriegsflotte unterbunden wurde, fand ein Progrom gegen die Nichtmenschen im wichtigen Handelsposten statt, in welchem sich die Charaktere recht früh niedergelassen hatten. Der Großteil der radikalen Nichtmenschen schloss sich außerhalb der Stadt in einem von Söldnern bewachten Lazarett zusammen, einige greifen aber auch die faschistoide Regierung der Menschen an. Die Menschen selbst hören entweder auf die Befehle ihrer Regierung, flüchten aus der Stadt oder kümmern sich einfach nicht weiter um das Geschehen.

Um die Situation unter Kontrolle zu bringen, fasst die Gruppe nun den Plan, durch die unterirdischen Tunnel und Kanalsysteme ins Kloster der Stadt vorzudringen, um den Schuldigen am Progrom den Garaus zu machen. Zuvor schoss man Pfeile mit Amnestiegarantien für kapitulierende Ritter in den Hof des Klosters. Diese haben bis Sonnenuntergang Zeit, um das Kloster zu verlassen. Die Gruppe wird danach in den Kampf ziehen.

Nun sieht es so aus, dass sowohl die Tunnel und Kanäle voller Monster sein könnten und auch die Anzahl der verbliebenen Menschen im Kloster stark variieren kann. Ich bin mir nicht sicher, wie viele Menschen sich wohl ergeben werden (oder können), wenn sie von ihren Oberbefehlshabern lange Zeit ideologisch indoktriniert wurden. Stellt euch den Verein am besten als mittelalterliche Nazis vor. Das Kloster selbst beherbergte bis zu 120 Kämpfer, von denen rund 50 bei den bisherigen Kämpfen gefallen sind. 10 Kämpfer desertierten bereits zuvor. 20 werden noch in Kämpfe innerhalb der Stadt verwickelt sein. Bleiben rund 40 Kämpfer ürbig von denen rund 10 Elitekämpfer das Oberhaupt verteidigen werden. Wie viele könnten wohl halbwegs realistisch betrachtet bis Sonnenuntergang (ca 2 Stunden) desertieren?

Wie stark sollten Gegnergruppen im Kloster ausfallen? In etwa so groß wie die Gruppe? Kleiner? Größer?
Die Truppe besteht derzeit aus 2 Nahkämpfern, einer Fernkämpferin, einem Crossover und einem Nahkampf NSC (dessen Fähigkeiten aber nicht so stark wie bei den anderen aus der Gruppe sind).

Sollte ich auf dem Weg durch die Kanalisation haufenweise Kanonenfutter-Monster auftauchen lassen? Oder einen kleinen Boss-Gegner?

Fragen über Fragen...

Was habt ihr allgemein noch für Tipps auf Lager was das Ende eines ersten großen Abenteuers angeht? Worauf sollte man achten, was sollte man tunlichst vermeiden?

Besten Dank im Voraus.

EDIT: Weitere Infos:

Die Klosterleute ziehen bei den Kämpfen innerhalb der Stadt gerade den Kürzeren, feuern aber von ihrer befestigten Anlage per Bogen und Armbrust auf alles, was sich drumrum bewegt. Gern kippen sie auch siedendes Öl runter.
Der Belagerung an sich können sie sich noch rund 2 Tage widersetzen was Vorräte und Munition angeht.
« Letzte Änderung: 18.11.2011 | 16:00 von Navokha » Gespeichert
Crimson King
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« Antworten #1 am: 18.11.2011 | 16:08 »

Die meisten Fragen kann man wohl nicht allgemein beantworten, weil man dazu den Stil kennen müsste, den die Gruppe pflegt.

Welches System ist es denn?

Was mögen die Spieler? Mögen die hart erkämpfte Triumphe, mögen die tragische Niederlagen?

Ist es Usus, dass irgendwo Monster auftauchen, die zwar plausibel sind, aber nix zur Story beitragen, sondern nur Kanonenfutter sind?

Ist es ok, die Anzahl der Menschen im Kloster festzulegen und die Anzahl derer, die aufgeben/überlaufen, über Talentproben/Skill checks abzuhandeln?
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Schwarmdummheit: Idiotischerweise haben wir ein System geschaffen, das die Rationalität des Einzelnen mit tödlicher Präzision zur Grundlage eines kollektiven Irrsinns macht, der uns Entscheidungen treffen lässt, die innerhalb des Systems als „klug“, ja sogar „vernünftig“ erscheinen, obwohl sie in Wahrheit von atemberaubender Dummheit sind.

Der Deutsche hält nämlich Parteien, die versuchen, das umzusetzen, was er selber für richtig hält, für linke Spinner.
Navokha
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« Antworten #2 am: 18.11.2011 | 16:19 »

Das System ist Homebrew, aber die Charaktere sind einzeln definitv stärker als eine reguläre Stadtwache.
Was den Geschmack der Spieler angeht, habe ich überhaupt keinen Plan. Kämpfen tun die zwar sehr gerne, aber ob die nun effektiv auf Tragik oder epische Fights stehen, kann ich beim besten Willen nicht sagen. Die meinen bloß immer: Ist cool so wie es ist.

Wenn man sich in Gebieten herumtreibt, wo gewisse Monsterarten heimisch sind (Kanalisationen, Felder, Sümpfe, Höhlen, etc), dann tauchen die gerne mal spontan auf. Entweder als Kanonenfutter oder als ernsthafte Gegner. Kommt auf die Spezies an.

Was die Fertigkeitschecks angeht, gibt es ein Problem. In den System gibt es nur die Attribute Beweglichkeit, Aufmerksamkeit und Stärke. Dazu hat jeder 3-4 Ober- und Unterfertigkeiten. Die sind aber auch sehr allgemein gehalten wie zB Kundschafter +3, Jäger +2, Koch +1.
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« Antworten #3 am: 18.11.2011 | 16:48 »

Zitat
Bleiben rund 40 Kämpfer ürbig von denen rund 10 Elitekämpfer das Oberhaupt verteidigen werden. Wie viele könnten wohl halbwegs realistisch betrachtet bis Sonnenuntergang (ca 2 Stunden) desertieren?

Die Elite wahrscheinlich nicht. Ansonsten würfel das doch einfach aus. 4W10, 6W6. Was du zu Hand hast.


Zitat
Wie stark sollten Gegnergruppen im Kloster ausfallen? In etwa so groß wie die Gruppe? Kleiner? Größer?

Tendentiell würde ich ja vorschlagen, dass die Spieler Würfe machen, um die Wachen zu umgehen. Bonuspunkte, wenn sie Lageplan haben, wenn sie wissen, wie die Wachen für gewöhnlich aufgestellt und wann Wachwechsel ist.


Zitat
Sollte ich auf dem Weg durch die Kanalisation haufenweise Kanonenfutter-Monster auftauchen lassen? Oder einen kleinen Boss-Gegner?

Bossgegner als "Zufallsbegegnung" fänd ich merkwürdig. Wenn die Tempeleinwohner natürlich einen Wächter da unten hingesetzt haben, der zwischenbossig ist, könnt ich mir das vorstellen.
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« Antworten #4 am: 18.11.2011 | 16:56 »

Meine Empfehlung: wenn sie bisher zufrieden sind, mach dir vor allem keinen Kopf!

Ich persönlich würde ihnen ein episches Ende bieten, in dem sie selbst entscheiden können, ob nach erfolgreichem Kampf die überlebenden Gegner hingerichtet oder begnadigt werden. Ggf. kann man dem Oberschurken eine Backstory verpassen, durch die seine Entscheidungen menschlich nachvollziehbar werden? Der Fiesling als tragische Figur, dessen Seele gerettet werden muss oder etwas derartiges.

Die Critter in der Höhle sind echt Geschmackssache. Wenn deine Spieler bei sowas mit Spaß mitmachen, hau' rein.
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« Antworten #5 am: 18.11.2011 | 17:07 »

Wenn das System so etwas hergibt, kannst du die Gruppe auf Überzeugen würfeln lassen, gegen das sich die Ritter mit ihrer Willenskraft verteidigen.
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« Antworten #6 am: 18.11.2011 | 17:14 »

Die meinen bloß immer: Ist cool so wie es ist.

Das würde ich so auffassen, dass du durchaus Spielraum für Experimente hast.

Es ist nur eine Anregung, aber dennoch: je kleiner und überschaubarer die Truppe ist, desto schwieriger ist es oftmals sich unbemerkt abzusetzen, d. h. zu desertieren. Wenn sich vierzig (zumindest ehemals) eingeschworene Leute unter strengem Oberkommando gegenseitig im Auge behalten, dann ist es für den einzelnen schwer möglich auszuscheren. Bei größeren Gruppen und unübersichtlicher Lage (auch vom Terrain) ist das leichter. Ich würde die Zahl der Deserteure klein halten. just my 2 cent
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« Antworten #7 am: 18.11.2011 | 18:46 »

Auf größere Monsterbegegnungen in der Kanalisation würde ich verzichten - das lenkt nur von dem eigentlich Konflikt ab.

Möglicherweise könnten sie da aber Deserteuren begegnen. Die müssen ja auch irgendwie aus dem Kloster rauskommen.
Alternativ sind die Gegner vielleicht auch nicht ganz blöd und haben in der Kanalisation Wachen aufgestellt. Das erklärt dann auch, warum es da keine Monster gibt.

...oder die Monster in der Kanalisation mögen die Klosterbrüder auch nicht und sind mögliche Verbündete.

Genauso könnte es sein, dass in dem Kloster mittlerweile ein Konflikt ausgebrochen ist, weil die Führung überall Verräter und Verschwörer wittert und die "vernünftigere" Rige verzweifelt versucht, noch Disziplin aufrecht zu erhalten. Grade wenn vorher schon Leute desertiert sind, wird die Lage da ziemlich angespannt sein.
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« Antworten #8 am: 19.11.2011 | 23:01 »

Zitat
Nun sieht es so aus, dass sowohl die Tunnel und Kanäle voller Monster sein könnten und auch die Anzahl der verbliebenen Menschen im Kloster stark variieren kann. Ich bin mir nicht sicher, wie viele Menschen sich wohl ergeben werden (oder können), wenn sie von ihren Oberbefehlshabern lange Zeit ideologisch indoktriniert wurden. Stellt euch den Verein am besten als mittelalterliche Nazis vor. Das Kloster selbst beherbergte bis zu 120 Kämpfer, von denen rund 50 bei den bisherigen Kämpfen gefallen sind. 10 Kämpfer desertierten bereits zuvor. 20 werden noch in Kämpfe innerhalb der Stadt verwickelt sein. Bleiben rund 40 Kämpfer ürbig von denen rund 10 Elitekämpfer das Oberhaupt verteidigen werden. Wie viele könnten wohl halbwegs realistisch betrachtet bis Sonnenuntergang (ca 2 Stunden) desertieren?

Das als Basis genommen, würde ich sagen die Elitekämpfer sind noch alle da und von den 40 sind maximal 10% desertiert.

Monster würde ich im Kanal gar nicht einbauen, ab und an mal ein Geräusch und eine Bewegung.
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« Antworten #9 am: 19.11.2011 | 23:32 »

Zitat
Monster würde ich im Kanal gar nicht einbauen, ab und an mal ein Geräusch und eine Bewegung.

Ich glaube wenn ich gänzlich auf Monster verzichte, wird unser Ungeheuertöter arg enttäuscht sein. Wink
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« Antworten #10 am: 20.11.2011 | 01:39 »

Kanalisation würde ich als kleines Zwischendungeon aufbauen, vielleicht mit kleinen Fraktionen, z.B. Untergrundkämpfer (Pardon the Pun), Kriegsgewinnler (Schmuggler), Deserteure & Flüchtlinge. Ein kleiner Zwischenboss, z. B. ein hochrangiger Ritter des bösen Klosters, der damit beauftragt ist, den Untergrund auszuräuchern, käme da meiner Meinung nach ganz gut. Vielleicht auch mit dem Konflikt, ob man den Desserteuren/Flüchtlingen helfen soll oder lieber keine Zeit verliert, bevor der Oberbösewicht aus dem Kloster abhaut?

Das Schloss würde ich persönlich so knallhart wie glaubwürdig möglich bauen. Schließlich gehts um das Ende der Kampagne, wenn ich die OP richtig verstanden habe, da kann soll die Gruppe jeden schmutzigen Trick einsetzen müssen, den sie sich mittlerweile angeeignet hat.
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« Antworten #11 am: 20.11.2011 | 03:13 »

Ich persönlich fände es wenig episch, wenn die Charaktere einfach durch einen Hintereingang reinschlüpfen und dann den bösen Obermotz killen (vor allem, wenn der eh kurz vor dem Fall steht). Epischer fände ich es, wenn sie die Wegbereiter für die Leute draußen sind und erst den Sturm ermöglichen. Der Sturm wäre dann das eigentlich Epische und ohne die Charaktere gar nicht möglich.

Zudem würde ich es bei dem Fall der "Nazihochburg" belassen und den eigentlichen Oberboss mit 1-2 Lakaien durch ein Täuschungsmanöver (wenn die Charaktere gut sind können sie es eventuell durchschauen) entkommen lassen. Möglich wäre es sich als die eigentlichen Opfer auszugeben. Die Charaktere erfahren dann später, dass sie selbst dem Boss geholfen haben zu entkommen.
Der Fall der Hochburg wäre der Erfolg der Spieler und du hättest für spätere Plots noch ein paar interessante Gegenspieler. Warum sollte man sich selbst Plotmöglichkeiten kaput machen ^^
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« Antworten #12 am: 20.11.2011 | 09:12 »

Zitat
Ich glaube wenn ich gänzlich auf Monster verzichte, wird unser Ungeheuertöter arg enttäuscht sein.

Ok, na dann würde ich an deiner Stelle ein Monster in den Kanal setzen, das knackig ist.
Das Vieh kann ja als Wächter gedient haben, damit keiner durch den Kanal eindringen konnte.

Zitat
Zudem würde ich es bei dem Fall der "Nazihochburg" belassen und den eigentlichen Oberboss mit 1-2 Lakaien durch ein Täuschungsmanöver (wenn die Charaktere gut sind können sie es eventuell durchschauen) entkommen lassen.

Das würde ich so nicht machen, als Spieler finde ich das oft sehr negativ. Meist versucht der SL dann auf biegen und brechen den Oberboss zu retten und es wird unglaubwürdig.

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« Antworten #13 am: 20.11.2011 | 09:28 »

Zudem würde ich es bei dem Fall der "Nazihochburg" belassen und den eigentlichen Oberboss mit 1-2 Lakaien durch ein Täuschungsmanöver (wenn die Charaktere gut sind können sie es eventuell durchschauen) entkommen lassen.
Das wäre dann ja wohl total unepisch. Nein, der Obermotz muss in einem epischen Showdown draufgehen, idealerweise bei einem Duell auf dem Burgfried, während eines Gewitters. Sonst ist es ja kein episches Ende, sondern bestenfalls eine Zwischensequenz.
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« Antworten #14 am: 20.11.2011 | 09:30 »

Hmm, willst du denn einen bestimmten Spielstil (eventuell nach dem GNS Modell)? Sonst kann ich dir keinen Typ geben..
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« Antworten #15 am: 20.11.2011 | 09:38 »

Ich fände es gut, wenn Du berichtest, wie es ausgegangen ist.
Ansonsten ist eigentlich alles gesagt worden, was ich beisteuern könnte. Smiley
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