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25.05.2012 | 09:00

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Autor Thema: Die Sim-Varianten im GNS/Big-Modell  (Gelesen 322 mal)
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ErikErikson
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ErikErikson

« am: 27.11.2011 | 21:17 »

Es stellt sich die frage, welche es jetzt eigentlich gibt/wie viele es geben sollte und was diese dann eigentlich genau sind.

Was ist das verbindende, und was haben sie gemeinsam? Und wieso gibt es grade für Sim so viele Unterkategorien?

Was mir jetzt so spontan und wohl falsch einfällt:

Sim (Situation): RR halt.
Sim (Char): Tavernenspiel
Sim (Setting): "Wenn Magier fliegen können, und es XY Magier in diesem Land gibt, dann muss es zwingend auch eine Magier-Luftwaffe geben-und der treten wir bei und schauen, was die so treibt." 
Sim (Colour): "Wir spielen jetzt gritty und es passieren auch immer nur gritty Sachen"
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Leonie

« Antworten #1 am: 27.11.2011 | 21:35 »

Na, Sim war ja schon immer schwierig.

Kannst du die Sache mit Sim (Situation) noch ein bißchen ausführen?
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Dieser Post ist frei erfunden. Alles, was hier steht, habe ich mir ausgedacht.
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Lord Verminaard
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« Antworten #2 am: 27.11.2011 | 21:59 »

Nach meinem Verständnis ist die Einteilung von Sim nach den Aspekten der Exploration von gestern. Aus dem "The Right to Dream"-Artikel bleiben die Ausprägungen "High Concept" und "Purist for System". Gerade derzeit wird auf der Forge verstärkt "Participationism" und als Untergattung "Story Before" intensiv diskutiert. Auch bestimmte Ausprägungen des Oldschool-Sandboxings, die weniger vom Herausforderungsgedanken und mehr vom, nun, Simulationsgedanken getragen sind, dürften eine wichtige Ausprägung von Sim sein.
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ErikErikson
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ErikErikson

« Antworten #3 am: 27.11.2011 | 22:40 »

Ah. Kannst du die neuen Begriffe erläutern? Sind das neue Sim-Aspekte, oder stehen die auf dem gleichen Level wie GNS?
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« Antworten #4 am: 27.11.2011 | 22:45 »

Das sind Sim-Aspekte. Aber erläutern mag ich die gerade nicht. Smiley
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