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7th Sea mit TSoY-Regeln?

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Skyrock:
Als nächstes die kulturellen Fertigkeiten...

Kulturelle Fertigkeiten der Avalonier

Folklore (I)
Folklore ist die Kenntnis der klassischen Sagen und Legenden der drei Königreiche. Sie lehrt, wie man mit Sidhe umgeht, wie man sich als Barde durchschlägt oder wie man Glamour heraufbeschwört.

Jagen (E)
Jagen ist eine weit verbreitete Beschäftigung in Avalon, ganz gleich ob man die Fuchsjagden des Adels betrachtet, oder den nicht erst seit Robin Goodfellow populären Volkssport der Wilderei. Diese Fertigkeit umfasst insbesondere auch den Umgang mit dem Langbogen, der in Avalon nach wie vor nicht von Schwarzpulverwaffen verdrängt werden konnte.

Kulturelle Fertigkeiten der Castilier

Forschung (S)
Die castilischen Universitäten überliefern nicht nur das althergebrachte Wissen, sondern zeigen auch, wie man sich neues Wissen systematisch aneignet, ob durch Nachforschungen in staubigen Bibliotheken oder durch Experimente. Anders als die anderen akademischen Fertigkeiten lässt sich Forschung selten spontan einsetzen. Mit entsprechendem Zeitaufwand ist sie aber hervorragend geeignet, um obskure Fakten aufzuspüren, oder andere Wissensfertigkeiten zu unterstützen.
(Hierzu wird noch eine Gabe der Castilischen Bildung analog zur elfischen Gabe der Universalgelehrtheit kommen.)

Gitarre Spielen (I)
Die Gitarre ist für die Castilier mehr als nur ein Instrument: Sie ist ein wichtiger Teil der Kultur, ganz gleich ob bei Fiestas oder beim Werben schöner Signoritas am nächtlichen Balkon. Mit dieser Fertigkeit lässt sie sich nicht nur präzise und schön spielen, sondern auch pflegen und reparieren.

Kulturelle Fertigkeiten der Eisenländer

Kriegskunst (S)
Die Kernfertigkeit aller militärischen Befehlshaber. Sie wird eingesetzt, um im Kampf Befehle zu geben und Schlachten oder Hinterhalte zu planen.

Metallwerk (E)
Metallwerk deckt den ganzen Zyklus der Herstellung von Metall ab, vom Graben von Stollen über die Verhüttung bis hin zur Schmiedekunst (und Einschätzung von Schmiedewerk) selbst.

Plündern (I)
Die meisten Eisen sind sehr arm, obwohl ihr Land mit den Schätzen vergangener Zeitalter gespickt ist. Mit dieser Fertigkeit kann man seltene Gegenstände und Materialien auftreiben.

Kulturelle Fertigkeiten der Montaigner

Mode (I)
Mode ist mehr, als nur die aktuellen Trends zu kennen. Mode umfasst die Komposition eines gesamten Auftritts mit den richtigen Kleidern, Farben, Perücken und Parfümen, als auch kleinere Änderungsschneidereien.

Porté (E)
Porté ist die Fähigkeit der montaignischen Hexer, Löcher in das Gewebe der Realität zu reißen, um sich und Gegenstände durch den Nebel zu teleportieren.
(Hierzu werden Gaben analog zu Gabe des Führers durch die Grüne Welt und Gabe der Verborgenen Tasche kommen.)

Verspotten (S)
Das Verspotten ist tief verankert in der höfischen Kultur in Montaigne, ob man nun passiv-aggressiv mit indirekten Sticheleien jemanden zu einem Faux-Pas provoziert oder ob man im Schwertkampf den Gegner mit direkten Beleidigungen demütigt und verwirrt.

Kulturelle Fertigkeiten der Ussurer

Gerben (E)
Gerben ist das Handwerk der Verarbeitung von Leder, Fellen und Pelzen. Kaum ein Land ist so berühmt dafür wie Ussura.

Infanterie (E)
Diese Fertigkeit umfaßt die Kenntnisse eines Feldsoldaten: Das Tragen von Metallrüstung im Feld und den Umgang mit großen Schwertern und Äxten. Außerdem lernt man, effektiv in großen Verbänden zu kämpfen, insbesondere im Rahmen der berühmten ussurischen Schildwälle.

Pyeryem (I)
Die Zauberer der Ussurer greifen auf diese Fertigkeit zurück, um ihre Gestalt zu wandeln.
(Wird wie Anpassung für die Goblin-Gaben Gabe der Anpassung und Gabe der körperlichen Bewaffnung funktionieren.)

Schlitten Fahren (I)
Mit Schlitten Fahren kann man alles auf Kufen über Eis und Schnee bewegen, ob Pferdeschlitten, Hundeschlitten oder Skier.

Wildniskunde (S)
Diese Fertigkeit eignet sich zum Spurenlesen und Fallenstellen und umfaßt auch die Kenntnis der Flora und Fauna einer Gegend.

Kulturelle Fertigkeiten der Vendel

Astronomie(S)
Die Vendel haben es in der Sternguckerei weiter als jede andere Nation in Theah gebracht. Klassische Anwendungen sind Orientierung und das Erstellen von Horoskopen.

Bestechen (I)
Jeder hat seinen Preis, und mit Bestechen kann man diesen nicht nur ermitteln, sondern das Anbeten desselben auch subtil oder unverblümt anbahnen.

Malerei (I)
Mit dieser Fertigkeit erstellt man Bilder, ob Kohleskizzen, Kupferstiche oder Ölgemälde. Vendels alte Meister sind in ganz Theah gerühmt für ihre gegenständlichen, naturalistischen Bildnisse mit ihrer handwerklichen Präzision.

Runenschrift (E)
Runenschrift ist das Wissen um die 26 Laerdom-Runen. Um ihre Magie zu erwecken bedarf es der Beobachtung und Verinnerlichung ihrer Erweckung.
(Wird wie die Zu-Fertigkeit der Zaru funktionieren.)

Schätzen (S)
Mit Schätzen kann man nicht nur den Wert eines Kunstgegenstandes ermitteln, sondern auch, welchen Wert ihm eine bestimmte Person beimißt. Außerdem kann man herausfinden, wann und wo ein Kunstwerk erschaffen wurde.

Kulturelle Fertigkeiten der Vesten

Ahnenkunde (S)
Für die Skalden ist die Kenntnis der Ahnenlisten sehr wichtig. Findet man einen gemeinsamen Ahnen, gilt man automatisch als Familienmitglied. So kann aus einem Feind ein unbekannter Verwandter werden. Mit dieser Fertigkeit erinnert man sich an solche Verbindungen und weiß, Fremde angemessen zu begrüßen. Das gilt insbesondere für die Häuptlinge anderer Stämme.
Kulturelle Fertigkeiten der Vodacce

Angeben (E)
Angeben ist die Kunst, sich selbst groß darzustellen, egal ob das Ziel darin besteht, beim betrunkenen Besingen der eigenen Sagas noch einen draufzusatteln, oder einen Schlägertrupp dahin gehend einzuschüchtern, sich in die Ecke zu verkriechen.

Runenkunde (E)
Runenschrift ist das Wissen um die 26 Laerdom-Runen. Um ihre Magie zu erwecken bedarf es der Beobachtung und Verinnerlichung ihrer Erweckung.
(Wird wie die Zu-Fertigkeit der Zaru funktionieren.)

Primitive Techniken (I)
Mit Primitive Techniken kennt man sich mit den alten Tricks und Kniffen aus, die den Vesten von jeher das Überleben in der nordischen Wildnis erlaubt haben. Mit ihr kann man Tiere in einfache Fallen locken, Steinwerkzeuge fertigen oder Felle gerben.

Kulturelle Fertigkeiten der Vodacce

Feilschen (Instinkt)
Mit Feilschen handelt man günstige Preise und Handelsbedingungen aus.

Gifte Schmecken (I)
Mit dieser Fertigkeit entdeckt man Gifte mit seinem Geschmacks- und Geruchssinn. Erfolgreiche Proben auf diese Fertigkeit geben Bonuswürfel auf die unausweichliche Probe auf Ausdauer, um den Effekt der Droge abzuwehren.

Meucheln (I)
Die Kunst des schnellen und heimlichen Tötens. Man kann sie nur benutzen, um jemand zu töten, der sich dieser Absicht nicht bewußt ist. Man sollte diese Fertigkeiten für alle einfallsreichen Tötungsarten benutzen – zum Beispiel, wenn jemand ein hochwirksames Gift auf die Schleimhäute seines Opfers sprüht.

Schmuggel (Scharfsinn)
Schmuggler können nicht nur Gegenstände unauffällig unter anderer Ausrüstung verbergen, sie finden selbst in einer unbekannten Gegend Hehler und Käufer.

Skyrock:
Als nächstes die Magieersatzgaben der Castilier und Eisen EDIT: sowie weitere kulturelle Gaben, die sich aus der Entwicklung der Pfade ergeben haben.
Werde mich als nächstes voraussichtlich den kulturellen Pfaden zuwenden...

Kulturelle Gaben der Castilier

Gabe der Castilischen Bildung
Gebildete Castilier haben viele Dinge gelernt und können auf ein breites Hintergrundwissen zurückgreifen. Mit dieser Gabe kann der Castilier Forschung in einer Szene anstelle einer beliebigen anderen Fertigkeit einsetzen.
Kosten: 2 Scharfsinn. Außerdem muß die Spielfigur die nächste verfügbare Steigerung benutzen, um die ersetzte Fertigkeit zu steigern oder zu lernen.

Kulturelle Gaben der Eisenländer

Gabe der Dracheneisenrüstung
Die Rüstung des Charakters ist aus Dracheneisen gefertigt. Wird die Spielfigur körperlich angegriffen, kann sie Scharfsinn ausgeben, um die Stufe des Schadens zu senken, höchstens jedoch auf Stufe 1.
Voraussetzung: Gabe der Verstärkung (Rüstung)

Gabe der Dracheneisenwaffe
Die Waffe des Charakters ist aus Dracheneisen gefertigt. Setzt sie eine körperliche Kampffähigkeit zur Verteidigung ein, kann sie kann beliebig viel Scharfsinn ausgeben, um das Ergebnis im Rahmen der Ergebnisspanne der Fertigkeit zu erhöhen.
Voraussetzung: Gabe der Verstärkung (Waffe)

Gabe des Rückens (Person)
Die Spielfigur hat eine Person, die sie Rücken nennen kann - jemand, auf den man sich so fest verlassen kann, dass man nie über die Schulter schauen muss wenn man Rücken an Rücken kämpft. Rücken können füreinander gegenseitig Pool ausgeben, egal ob für Bonuswürfel, Heilung oder die Anwendung von Gaben.
Für die Obergrenze der Poolausgabe kommt es auf den Empfänger des Pools an. Hat beispielsweise der Spender die Gabe des Genies (Duellieren), der Empfänger des Pools aber nicht, so ist er auf einen 1 Punkt Pool beschränkt, um Bonuswürfel zu erwerben. Hat hingegen der Empfänger die Gabe des Genies (Duellieren), der Spender aber nicht, dann kann er so viel Pool für Bonuswürfel ausgeben wie er will.
Voraussetzung: Pfad des Rückens (Person) für beide Rücken. Sollte einer von beiden vom Pfad abkehren, verlieren beide die Gabe für immer, und können sie niemals wieder im Leben erwerben.

Kulturelle Gaben der Vesten

Gabe des Berserkers (Instinkt/Scharfsinn)
Die Spielfigur ist ein Berserker, der seine ganze Persönlichkeit in den Kampf steckt und ohne Rücksicht auf Verluste streitet. Ihre köperliche Fähigkeiten basieren nicht nur auf Elan, sondern auch auf Scharfsinn bzw. Instinkt. Sie kann Punkte aus beiden Reserven einsetzen, um diese Fertigkeiten zu verstärken. Diese Gabe kann ein zweites Mal erworben werden, um auch auf die andere Reserve zurückgreifen zu können.

Laivindil:
1. danke! Wenn Du nichts dagegen hast, übernehme ich das in den Nationen-Schatten für meine PDQ-Runde
2. Klingt super-spannend und macht Lust auf eine Proberunde!

Skyrock:
WAAAAS!?!? DU besitzt allen Ernstes die Stirn, mich rotzfrech ins Gesicht zu fragen ob du MEINE hochwertigen geistigen Ergüsse für DEINEN minderwertigen Schund mißbrauchen darfst!? Also DAS ist ja... DAS ist ja...

Nur zu.

Allerdings ist hier nicht einmal Halbzeit. Hier fehlen immer noch Magie, je eine markante Schwertkampfschule pro Nation, und natürlich am wichtigsten die kulturspezifischen Pfade.

Skyrock:
Als nächstes eines der absoluten Herzstücke jeder TSoY-Konvertierung, die kulturellen Pfade.
Im Zuge dessen wurde auch einige kulturelle Gaben oben erweitert.

Universelle Pfade

Pfad des Helden
Die Spielfigur neigt dazu, sich in ihrer Heldenhaftigkeit in Schwierigkeiten reinziehen zu lassen. Sie bekämpft korrupte Gardisten, verteidigt Farmer gegen Banditen und lässt sich in höische Intrigen reinziehen. 1EP, wenn sie sich eine Queste, Nebenqueste oder andere riskante Sache reinziehen lässt. 2EP, wenn das zu Schwierigkeiten führt. 5EP, wenn eine Queste erfolgreich abgeschlossen wird.
Abkehr: Eine Queste ablehnen.

Kulturelle Pfade der Avalonier

Pfad des Aberglaubens
Die Spielfigur ist sehr abergläubisch. 1EP, wenn sie einen Aberglauben offen demonstriert. 3EP, wenn sie dafür Nachteile in Kauf nimmt.
Abkehr: Offen mit einem Aberglauben brechen.

Pfad des Clanes
Die Spielfigur ist einem der mächtigen Clans der Hochlandmarschen verpflichtet. Diese Verpflichtung hat viele Vorteile, doch der Preis dafür ist oft persönlicher Natur. Tut die Spielfigur etwas für ihr Haus, bekommt sie 1 EP. 2 EP bekommt sie, wenn das zu ihrem persönlichen Nachteil ist. Riskiert sie dabei Leib und Leben oder ihren eigenen Ruf oder ihren eigenen Reichtum, bekommt sie 5 EP.
Abkehr: Wenn man gegen die Interessen der Familie handelt.
Bedingung: Spielfigur muss Hochländer sein

Pfad der Drei Gesetze
Die Spielfigur achtet die Drei Gesetze Inismores: Gastfreundschaft, Tapferkeit und Loyalität. Sie handelt großzügig, bleibt auch bei großer Gefahr tapfer, und bricht nie ein Versprechen. Lässt sie sich bei ihren Handlungen von den Drei Gesetzen leiten, bekommt sie 1EP. Ist die Befolgung der Drei Gesetze mit Schwierigkeiten verbunden, erhält sie 3EP.
Abkehr: Wenn man jemandem die Gastfreundschaft verweigert, feige handelt oder ein Versprechen bricht.
Bedingung: Spielfigur muss Ine sein

Kulturelle Pfade der Castilier

Pfad der Abrechnung
Die Spielfigur stimmt der Inquisition zu: Die Zeit des Lernens ist vorbei, und die Zeit der Abrechnung ist gekommen. Forscher, Hexer und alle anderen Ketzer müssen geläutert werden. Man muss nicht zwingend Mitglied der Inquisition sein, um diesen Pfad zu erwerben - viele Castilier sind Mitläufer und stille Unterstützer Verdugos.
Verletzt sie einen Ketzer, bekommt sie 1 EP. 2 EP gibt es, wenn sie den Ketzern einen dauerhaften, kleinen Stich versetzt (ein Mitglied der Organisation/einen Lakaien tötet, ihr Leben durcheinander bringt oder ihren Besitz zerstört). Für jeden empfindlichen Schlag gegen die Ketzerei bekommt die Spielfigur 5 EP.
Abkehr: Wenn man einen Ketzer gehen läßt.

Pfad des Wissenssuchers
Die Spielfigur ist stets auf der Suche nach neuen Informationen und neuem Wissen, und riskiert alles um daran zu kommen. 1EP, wann immer ein Stück neuen Wissens entdeckt wird, das für die Spielfigur wichtig ist. 2EP, wenn die Entdeckung des Wissens mit Risiko verbunden war. 5EP, wenn für den Erwerb das Leben riskiert wurde.
Abkehr: Absichtlich eine Gelegenheit versäumen, neues Wissen zu erwerben.

Pfad des Schlaubergers
Die Spielfigur ist klüger als anderen um sie herum, und muss es ständig beweisen. 1EP, wann immer sie ihren überlegenen Intellekt demonstriert. 3EP, wenn sie dabei ein ernstes Risiko eingeht.
Abkehr: Offen eingestehen, etwas nicht zu wissen.

Kulturelle Pfade der Eisenländer

Pfad des Rückens (Person)
Die Spielfigur hat jemand anderen gefunden, den sie Rücken nennen kann - jemand, auf den man sich so fest verlassen kann, dass man nie über die Schulter schauen muss wenn man Rücken an Rücken kämpft. Für jede gemeinsame Szene gibt es 1 EP. Für jede Entscheidung der Spielfigur, die durch die andere Person beeinflußt wird, gibt es 2 EP. Verteidigt die Spielfigur die verschwisterte Person ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit, bekommt sie 5 EP.
Abkehr: Wenn man sich von dieser Person trennt.
Besonderheit: Spielfiguren sollten die Gabe des Rückens haben, ehe sie diesen Pfad kaufen. Wenn das in einer Szene geschieht, sollte dem Spieler erlaubt werden Schulden aufzunehmen um Gabe und Pfad zusammen zu erwerben.
Besonderheit: Obwohl das ein Pfad der Eisenländer ist,ist dieser Pfad für jeden Charakter verfügbr der von einem waschechten Eisenländer als Rücken anerkannt wird, unabhängig von seiner Kultur.

Pfad des Waisen
Die Spielfigur wurde durch die tragischen Ereignisse des Krieges zutiefst erschüttert. Sie wurde dermaßen verletzt, dass sie unfähig ist, neue freundschaftliche oder romantische Verbindungen einzugehen. 1EP, wann immer die Spielfigur die Erinnerung an ihre vergangenen Bande der Entstehung neue Bande vorzieht. 3EP, wenn sie offene Angebote von Freundschaft oder Liebe ablehnt.
Abkehr: Offen eingestehen, dass man eine neue Verbindung eingegangen ist.

Kulturelle Pfade der Montaigner

Pfad des Gecken
Die Spielfigur liebt es, andere vor Publikum zu verspotten und schlecht aussehen zu lassen. Lässt sie jemanden vor anderen schlecht dastehen, bekommt sie einen EP. Gelingt ihr das gegenüber einem gleich starken oder überlegenen Gegner (mit gleich guter oder besserer sozialer Fertigkeit), bekommt sie 3 EP.
Abkehr: Wenn man selbst zum Gespött gemacht wird.

Pfad des Intriganten
Die Spielfigur arbeitet hinter den Kulissen und manipuliert andere, um aus dem Hintergrund die Fäden in der Hand zu halten. Die Spielfigur muß für einen Herrscher arbeiten oder ihn beraten. Wenn sie ihrem Herrscher gegenüber ihren Willen durchsetzt, bekommt sie 1 EP, selbst wenn – gerade wenn! – es um Kleinigkeiten geht. 2 EP gibt es, wenn der Herrscher dem Rat der Spielfigur mehr Gewicht gibt als dem anderer. 5 EP bekommt die Spielfigur, wenn sie ihren Herrscher dazu bekommt, ein Gesetz zu erlassen oder eine Entscheidung zu treffen, die der Spielfigur nützt.
Abkehr: Wenn man beginnt, selbst und direkt zu herrschen.

Pfad des Künstlers
Die Leidenschaft für die Kunst brennt im Herzen der Spielfigur, ganz gleich ob für Malerei, Musik, Kochen oder eine andere Ausrichtung. Das Leben der Spielfigur ist oft mit Chaos gefüllt, da sie neue Erfahrungen, Modelle oder Substanzen sucht, um ihre Kunst zu befeuern. 1EP, wann immer sie ihre Kunst zulasten ihrer Bequemlichkeit verfolgt (tagelang nicht essen oder schlafen, die Arbeit dermaßen vernachlässigen das kein Geld mehr für die Miete da ist, etc.) 2EP, wenn Risiko oder Schmerz mit der Kunst verbunden ist, wie etwa die Mätresse eines eifersüchtigen Vodacce-Adeligen nackt zu malen. 5EP, wann immer Lebensgefahr oder großes Leid mit der Kunst verbunden sind.
Buyoff: Die Kunst vernachlässigen, um sich um andere Dinge zu kümmern.

Kulturelle Pfade der Ussurer

Pfad der Gastfreundschaft
Die Spielfigur schreibt Gastfreundschaft groß, und teilt bereitwillig Unterkunft, Nahrung und Besitztümer um anderen zu helfen. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt 3 EP, wenn sie das in Schwierigkeiten bringt (etwa wenn sie sich in winterlicher Wildnis von ihrem letzten Mantel trennt, oder wenn sie wegen ihrer Gastfreundschaft in einen Kampf verwickelt wird) .
Abkehr: Wenn man einen Gast abweist.

Pfad der Rückständigkeit
Die Spielfigur ist unvertraut mit den Wundern des modernen Theah. 1EP, wenn sie sich verblüfft über eine der Dinge im modernen Theah zeigt. 3EP, wenn sie ihre Unvertrautheit in Schwierigkeiten bringt.
Buyoff: Sich in die Kultur des Gastlandes einfügen.

Kulturelle Pfade der Vendel

Pfad des Reformers
Die Spielfigur verachtet die Rückständigkeit der alten Wege. 1EP, wenn sie ihre Abscheu gegenüber den alten Wegen zeigt. 2EP, wenn sie wegen Intelligenz, Technik oder Organisation besteht, wo die alten Wege versagen 5EP, wenn sie andere dazu bringt die alten Wege aufzugeben, oder eine wichtige Ikone oder ein wichtiges Element der alten Kultur zu zerstören.
Abkehr: Den alten Wegen folgen oder ihnen Respekt erweisen.

Pfad des Schatzes
Die Spielfigur behütet ihren Besitz eifersüchtig. Sie fürchtet, er würde sonst bei der erstbesten Gelegenheit gestohlen. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Kraft ihrer Fertigkeiten ihren Besitz vergrößert, also nichts geschenkt bekommt oder kauft. 2 EP gibt es, wenn die Spielfigur sich ihren Besitz erkämpft. 5 EP bekommt sie, wenn sie ihren Besitz erfolgreich vor Diebstahl schützt.
Abkehr: Wenn man etwas dauerhaft weggibt, was man besitzt.

Pfad der Vernunft
Die Spielfigur legt Wert darauf, rational zu handeln. 1EP, wenn sie die vernünftige Wahl trifft oder darauf besteht, dass andere es tun. 3EP, wenn sie an der vernünftigen Wahl festhält entgegen ihrer Gefühle.
Abkehr: Die vernünftige Entscheidung zugunsten der eigenen Gefühle ausschlagen.

Kulturelle Pfade der Vesten

Pfad der Alten Wege
Die Spielfigur verachtet die degenerierten Ausprägungen der Zivilisation. 1EP, wenn es ihr misslingt, ihre Verachtung für Zivilisiertheit zu verbergen. 2EP, wenn man aufgrund von Kraft, Wildheit oder Gerissenheit besteht, wo zivilisierte Leute es ncht können. 5EP, wenn sie andere dazu bringt, zivilisierte Werte abzulehnen und die alten Wege einzuschlagen, oder eine wichtige Ikone oder ein wichtiges Element der Zivilisation zu zerstoren.
Buyoff: Jemanden vor den Konsequenzen seiner zivilisierten Schwäche retten.

Pfad des Berserkers
Die Spielfigur ist auf die Spitze der Welt geklettert, um mit dem Nordwind zu sprechen und ein Berserker zu werden. Sie kämpft wild, ohne Rücksicht auf Verluste. 1EP wenn ein Pool auf 0 sinkt. 2EP wenn zwei Pools auf 0 sinken. 5EP wenn alle drei Pools auf 0 sinken.
Abkehr: Einen Freund töten.

Pfad des Blutschwurs (Schwur)
Die Spielfigur hat einen Blutschwur geleistet, dem sie nun folgen muss, koste es was es wolle. Treibt sie ihren Schwur voran, bekommt sie 1 EP. Ist sie damit erfolgreich, bekommt sie 2 EP. 5 EP gibt es jedes Mal, wenn sie wegen ihres Schwurs großes Leid erleidet.
Abkehr: Wenn man den Schwur bricht oder erfüllt.

Pfad des Sammlers
Die Spielfigur hat den Auftrag, so viele Laerdom-Runen wie möglich zu sammeln. Sie bekommt 1 EP, wenn sie herausfindet, wo es eine Rune gibt. 3 EP gibt es, wenn sie sich in Gefahr begibt, um einer Rune habhaft zu werden.
Abkehr: Wenn man freiwillig eine Rune der Macht weggibt.

Pfad der Stammeszugehörigkeit
Die Stammeszugehörigkeit ist wichtig für das Selbstverständnis der Spielfigur. Wenn sie etwas für ihren Stamm tut, bekommt sie 1 EP. 2 EP gibt es, wenn sie ihren Stamm verteidigt oder unterstützt, obwohl sie sich damit selbst in Schwierigkeiten bringt. Riskiert die Spielfigur ihr Leben für ihren Stamm, bekommt sie 5 EP.
Abkehr: Wenn man die Stammesgemeinschaft verläßt.

Pfad des Stammeslosen
Die Spielfigur ist stammeslos. Der Stamm hat sich verstreut oder ist im Krieg gegen Vendel vernichtet worden. Die Spielfigur will den Namen ihres Stammes weitertragen. Erzählt sie eine Geschichte über ihren Stamm, bekommt sie 1 EP. 2 EP gibt es, wenn sie den Ruf ihres Stammes oder die Grenzen ihres Landes mit Worten oder Taten verteidigt. Findet die Spielfigur eine neue Sage über ihren Stamm, bekommt sie 5 EP.
Abkehr: Wenn man Mitglied eines anderen Stammes wird.

Kulturelle Pfade der Vodacce

Pfad des Herzensbrechers
Der Charakter lebt von romantischen Eroberungen, ob als Kurtisane oder als stürmischer junger Adeliger. 1EP, wenn die Spielfigur versucht, jemanden zu verführen. 2EP, wenn sie damit erfolgreich ist. 5EP, wenn sie eine wichtige und berühmte Person verführt, und die Kunde sich verbreitet.
Abkehr: Das Lotterleben beenden und eine feste Beziehung eingehen.

Pfad der Prinzenfamilie
Die Spielfigur ist einem der mächtigen Prinzenfamilien Vodacces verpflichtet. Diese Verpflichtung hat viele Vorteile, doch der Preis dafür ist oft persönlicher Natur. Tut die Spielfigur etwas für ihr Haus, bekommt sie 1 EP. 2 EP bekommt sie, wenn das zu ihrem persönlichen Nachteil ist. Riskiert sie dabei Leib und Leben oder ihren eigenen Ruf oder ihren eigenen Reichtum, bekommt sie 5 EP.
Abkehr: Wenn man gegen die Interessen der Familie handelt.

Pfade der Schurken
Diese Pfade sind eher für Spielleiterfiguren gedacht, können aber auch von einer Spielerfigur genommen werden, die schurkische Züge hat.

Pfad der Schurkischen Empfindlichkeit
Der Schurke mag es nicht, sich die Hände mit dem Blut anderer Leute schmutzig zu machen, und überlässt das seinen Untergebenen oder unpersönlichen "unentrinnbaren" Todesfallen. 1EP, wenn er eine Tötung an einen Untergebenen delegiert. 2EP, wenn die Tötung scheitert. 5EP, wenn aus der gescheiterten Tötung großes Leid oder Lebensgefahr entwachsen.
Abkehr: Jemanden eigenhändig töten.

Pfad des Schurkischen Monologs
Der Schurke kann es nicht verwinden, seine Pläne für sich zu behalten. Seine Winkelzüge sind so raffiniert, seine Ideen so schlau und seine Pläne so gut, dass er einfach damit angeben muss. 1EP, wenn er im Konflikt oder nach einem Konflikt einem Gegner seine Pläne erzählt, ehe er ihn seinem "unentrinnbaren" Schicksal überlässt. 3EP, wenn der Gegner entkommen und diesen Plan durchkreuzen kann.
Abkehr: Jemanden unschädlich machen, ohne die Pläne zu erzählen.

Pfad der Schurkischen Weichherzigkeit
Der Schurke hat ein zu weiches Herz, um jemanden zu töten. Er würde seinen entthronten Bruder lieber mit einer eisernen Maske in den Kerker sperren, als ihn umzubringen, selbst wenn das lose Enden bedeutet. 1EP, wenn man im erweiterten Konflikt eine Tötungabsicht auf eine schwächere Absicht ändert. 2EP, wenn man das tut, obwohl man im erweiterten Konflikt die besseren Karten hat. 5EP, wenn aus der gescheiterten Tötung großes Leid oder Lebensgefahr entwachsen.
Abkehr: Jemanden eigenhändig töten.

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