Autor Thema: Der "perfekte" Kampf  (Gelesen 14205 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #25 am: 2.12.2011 | 08:35 »
Es gibt ein paar relativ einfache Kriterien; wenn die erfüllt sind bin ich glücklich: Ein gutes Kampfsystem hat Trefferzonen, aktive Parade und ist in sich konsistent geschrieben und gut nachvollziehbar, was in aller Regel eine gewisse Lethalität erfordert, wobei das Grundprinzip von "Brevity is the Soul of Wit" weder vernachlässigt noch überstrapaziert wird.
Darüber hinaus, Perfekt ist nichts und niemand. Es gibt eine Menge Systeme, die gute Ideen in sich vereinbaren, aber keines, das völlig perfekt ist. Das Schadenssystem aus HârnMaster beispielsweise ist super, aber dafür muß man sich mit den bescheidenen Traglast- und Fertigkeitsregeln des Spiels herumschagen.

Alternativlose passive Parade ist ein häufiger Indikator zur Anzeige mieser Regelsysteme (nicht, dass alle Systeme mit aktiver Parade automatisch gut wären) oder eine explizite Aufforderung zum Hausregeln. Social Combat Systeme hab ich überhaupt noch nicht in einer Form gesehen, die auch nur annährend etwas mit "gut" zu tun hatte.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline pharyon

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #26 am: 2.12.2011 | 09:09 »
Darf ich das mal aufgreifen und den Thread um ein, zwei weitere Fragen erweitern (passend zum Threadtitel natürlich)?

Was für jemanden das "perfekte" Kampfsystem ist, hängt ja oft mit den Erwartungen an Kämpfe generell zusammen.
Mich würde generell mal interessieren, welchen Stellenwert/Sinn Kämpfe für euch im Abenteuer/Rollenspiel haben, was euch an ihnen gefällt/missfällt und warum ihr glaubt, dies mit diesem oder jenem Kampfsystem besonders gut umsetzen zu können bzw. warum ihr der Überzeugung seid, dass bestimmte andere Systeme genau dies nicht leisten können.

(Zur Erklärung: Ich bin selbst jemand, der mehrfach Rollenspiele überwiegend deswegen gewechselt hat, weil das Kampfsystem für mich ein Krampf war. Neben dem Fertigkeitensystem - insbesondere im Bereich Sozialfertigkeiten und Teamarbeit - ist das Kampfsystem für mich einer der entscheidenden Punkte bei der Frage, ob mir ein System gefällt.)
Finde ich gut: Erweitern wir also die Fragen um dein Punkte!

Ich habe bisher Erfahrungen mit SR 4, DSA 4.0 und 4.1, Exalted (1st Edition mit einigen Hausregeln) und kurz V:tM gesammelt, so richtig vom Hocker gehauen wurde ich bisher nirgends.

Mir gefällt die Möglichkeit zu einer aktiven Parade auch sehr gut, wobei ich bei DSA häufig die träge Umsetzung bedauere.

Daher interessieren mich eure Meinungen und Erfahrungen mit anderen (Kampf-)Systemen.

Und klar: "Perfekt" gibt es nicht, aber doch hoffentlich Umsetzungen die Vieles (das Meiste) richtig machen.

p^^
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LöwenHerz

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #27 am: 2.12.2011 | 09:12 »
Mir gefällt die Möglichkeit zu einer aktiven Parade auch sehr gut, wobei ich bei DSA häufig die träge Umsetzung bedauere.

Das ist da der recht umfangreichen Ressource der Lebensenergie geschuldet.
Nehmen wir mal GEMINI, wo man nach zwei schweren Treffern schon absehbar das zeitliche segnet. Da ist der Paradewurf deutlich spannender. Kämpfe werden vermieden und die Spieler wägen ab, inwiefern sie sich dem Risiko aussetzen. Außerdem beginnen sie plötzlich viel taktischer vorzugehen...  >;D

Offline Waldgeist

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #28 am: 2.12.2011 | 09:26 »
Darf ich das mal aufgreifen und den Thread um ein, zwei weitere Fragen erweitern (passend zum Threadtitel natürlich)?

Was für jemanden das "perfekte" Kampfsystem ist, hängt ja oft mit den Erwartungen an Kämpfe generell zusammen.
Mich würde generell mal interessieren, welchen Stellenwert/Sinn Kämpfe für euch im Abenteuer/Rollenspiel haben, was euch an ihnen gefällt/missfällt und warum ihr glaubt, dies mit diesem oder jenem Kampfsystem besonders gut umsetzen zu können bzw. warum ihr der Überzeugung seid, dass bestimmte andere Systeme genau dies nicht leisten können.

Der Stellenwert, den Kämpfen in einer Kampagne haben sollen, hängt bei mir im Wesentlichen vom Genre/Setting ab. Bei (Dungeon) Fantasy gehört es einfach für mich dazu und ein Abend ohne Kampf fühlt sich nicht (immer) richtig an. Mir gefällt dabei, das Überwinden großer Herausforderungen, ohne dass man sich ständig mit moralischen Bedenken "rumplagen" muss - der kinderfressende Oger ist erst einmal per Definition böse. Dazu kommt die Ungewissheit und die Sorge, dass der Charakter nicht überleben könnte.

Ein Kampfsystem muss das alles transportieren können; bspw. tun dies große HP-Polster für mich nicht. Treffer müssen Konsequenzen haben und trotzdem muss es Möglichkeiten geben, das Schicksal zu wenden, Wege abseits des stumpfen Attacke-Parade-Attacke-Parade zu finden. Ich mag Systeme, die mir aufgrund nicht zu großer Abstraktheit die Möglichkeit geben, den Kampf mitzuerleben, die Konsequenzen zu "spüren", und die nicht Kenntnisse "abstrakter Hilfsregeln" erfordern, sondern in gewisser Weise "logisch" Entscheidungen aus dem Charakter/der Spielsituation heraus bewerten.

(Natürlich gibt es auch andere Genres/Settings, die ich gerne spiele, wo ich dann aber auch gerne auf Kämpfe verzichten kann.)
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Offline The MOELANDER

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #29 am: 2.12.2011 | 09:45 »
Hmm um mich Waldgeist hier anzuschließen, was für mich Kampf im Rollenspiel ist:

Kampf ist nur ein Teil des Rollenspiels. Es ist bei den meisten Settings ein wichtiger Teil, jedoch kann man meiner Meinung auch mit sehr wenig Kampf auskommen (kommt darauf an, was für ein Setting es ist). Wenn ich z.B. Commandos im zweiten Weltkrieg spiele, dann bein ich darauf bedacht meine Feinde zu umgehen oder leise und schnell auszuschalten. Das ist nicht direkt Kampf aber mindestens genauso zufriedenstellend wie einer, der mit Granaten, Maschinenpistolen und anderem lautem Zeug ausgetragen wird.

Bei Street Fighter, was ich vorhin erwähnt habe ist das etwas völlig anderes. Hier trägt das Spiel den Kampf bereits im Namen. Du musst Turniere bestreiten um Ehre und Ruhm zu gewinnen. Der Kampf ist hier ein essenzieller Storyteil und die Special Moves, die man aus dem Videospiel kennt (Hadouken! :D ) sind einzigartig und machen den Charakter aus. Deswegen mag ich diese Combat Cards auch so sehr, sie verhelfen dazu die Erzählwiedergabe eines Kampfes viel einfacher und trotzdem schnell zu gestalten. Außerdem sprechen sie den rudimentären Taktiker in mir an ;D

Ich könnte noch viel tiefer gehen, welche Kampfsysteme ich wann bevorzuge, aber ich bin zu faul. Ein andernmal in einem anderen Thread vieleicht
Street Fighter HQ Thread Für alle, die Interesse an neuen Kampfstilen und Manövern haben und Regelfragen besprechen wollen.

Ich suche Leute für ne Online-Runde GBI (Ghostbusters International RPG), jemand dabei? Email an mich!

Offline Oberkampf

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #30 am: 2.12.2011 | 10:52 »
Hinsichtlich der Settings- bzw. Genreabhängigkeit kann ich mich auch Waldgeist anschließen. Meiner Meinung nach muss das Kampfsystem im Rollenspiel stark der im Genre bevorzugten Darstellung von Kämpfen entsprechen. Ein Mantel&Degen- oder Pulp-Rollenspiel muss also Kämpfe gegen eine Gegnerüberzahl verhältnismäßig ungefährlich für die SCs machen als eine "darque" Fantasy usw. Kampf ist also für mich ein Medium der Genredarstellung, und das Kampfsystem muss genretypisch funktionieren.

Andererseits hat der Kampf allgemein im Rollenspiel (genreunabhängig) für mich verstärkt die gleiche Aufgabe, die Würfel allgemein haben: sicherzustellen, dass alles auch völlig anders, völlig unerwartet kommen kann. Kämpfe (aber auch ausgedehnte Skillproben) im Rollenspiel erfüllen eine andere Aufgabe als im Film oder in Büchern. Mal abgesehen von der "eye candy" Funktion von Kämpfen im Kino erfüllen sie dort eine der Story dienende Rolle: das Ergebnis entspricht meistens der Erzähltradition (und die seltenen Brüche, die man kennt, werden auch als solche erlebt, wenn man sich z.B. über das Wegsterben von Hauptprotagonisten im "Lied von Feuer und Eis" wundert). Im Rollenspiel sind hingegen Kämpfe große "Storyweichen", fast gleichzusetzen mit bedeutenden Gruppenentscheidungen. Die Wirkung kann genreabhängig reduziert sein, in Pulp-Rollenspielen ist ein Kampfausgang mit recht hoher Wahrscheinlichkeit vorherzusagen, wohingegen in anderen Genres ein Kampf mit genretypischem System gewaltige Abenteuerveränderungen bewirken kann (soo, muss), aber die Wirkung bleibt immer erhalten.

Das ist einer der Gründe, warum ich schnelle (und notfalls abstrakte) Kampfsysteme mag: sie müssen mir nicht genau anzeigen, wer wann wie wen wo getroffen hat, sondern sie müssen mir ein Resultat liefern, auf dessen Basis ich weiterspielen kann.

Zusätzlich habe ich auch am Kampf als solchen Spaß, aber ich bin als Sl z.B. nicht besonders gut im Konstruieren taktischer Herausforderungen und bin von taktischen Kämpfen eher genervt. Ich würde mich selbst eher als Buttkicker denn als Taktiker oder Optimierer einschätzen. Deswegen gefallen mir ausbalancierte Systeme, wo man ohne sich stundenlang mit der Spielmechanik zu beschäftigen ein paar cool aussehende Powers für seinen Charakter aussuchen kann, und dann ab die Post. Verschiedene Kräfte/Talente zum Aussuchen finde ich gut, weil sie einen Sopieler im Kampf in jeder Runde mit der Auswahl zwischen Optionen konfrontieren. Taktiker und Optimierer wollen natürlich auch ihren Spaß haben, deswegen sind Kämpfe im Spiel wichtig zur Befriedigung verschiedener Spielerinteressen.

Auch in dieser Beziehung zahlt sich mMn ein schnelles +balanciertes Kampfsystem aus: nicht alle Spieler wollen Kämpfe ausspielen oder ihren Charakter mühselig zum Kampf optimieren. Schnelle Kämpfe ermöglichen einen fliegenden Wechsel zwischen verschiedenen Rollenspielschwerpunkten (Kämpfe, Gespräche/soziale Interaktion, Erkundung/Fertigkeitsanwendung), so dass niemand ewig warten muss, bis "sein Typ" von Lieblingsszene wieder im Abenteuerverlauf auftritt. Balancierte Systeme verhindern, dass die Optimierer bzw. "System Master" durch ihre vortreffliche Charaktergestaltung die Charaktere der anderen Spieler im Kampf zu reinen Statisten machen.

Das führt dann auch zum "Problem" der aktiven Parade. Da hat mMn Luxferre eigentlich den Nagel auf den Kopf getroffen:

Das ist da der recht umfangreichen Ressource der Lebensenergie geschuldet.
Nehmen wir mal GEMINI, wo man nach zwei schweren Treffern schon absehbar das zeitliche segnet. Da ist der Paradewurf deutlich spannender.

Das heißt, meistens ist es die Kombination aus aktiver Parade, hohen Lebenspunkten und schadensreduzierendem Rüstungsschutz, die Kämpfe in die Länge zieht (und auch etwas langweilig macht). Die DSA1 Edition hatte das in meinen Augen zum Beispiel fürchterlich geregelt (außer man berücksichtigte den schlecht ausbalancierten Bruchfaktor, was aber viele Gruppen nicht taten). Nun finde ich Systeme mit (abstrakten) Lebenspunkten (und einem guten Polster davon) eigentlich nicht schlecht, denn sie fächern ein bisschen die Zufallsauswirkungen eines Kampfes auf: es heißt jetzt nicht mehr "Sieg oder Tod", sondern die Spieler erhalten leicht verständliche Indizien, aufgrund derer sie nach jeder Runde (oder sogar nach jedem Kampf) entscheiden können, ob sie sich zurückziehen (bzw. einen risikoloseren Abenteuerweg wählen) wollen, wodurch wieder neue Verlaufsmöglichkeiten geschaffen werden.

(Auch hier sind schnelle Kampfsysteme gut, denn sie ermöglichen viele Kämpfe und stellen (hoffentlich) nach jedem Kampf den Spielern erneut die Frage, welche Risiken sie weiter auf sich nehmen wollen. Mir ist ein hohes Lebenspolster lieber als eine Parade, die auf Gedeih und Verderb entscheidet.

Ein Kampf mit einem (für mich natürlich, YMMV) guten Kampfsystem sollte deshalb vielleicht 3 - 5 Runden dauern ("Bosskämpfe" evtl. 5 - 8 Runden), schnell & mit Konsequenzen für den Spielverlauf in Real Time spielbar sein, Taktik und Strategie/Optimierung nicht ganz unnötig, aber auch nicht zum einzig entscheidenden Kriterium machen und die Spieler in und nach jeder Kampfrunde vor Optionen (inkl. Rückzug) stellen.
« Letzte Änderung: 2.12.2011 | 10:56 von youth nabbed as sniper »
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LöwenHerz

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #31 am: 2.12.2011 | 10:58 »
Schön ausgeführt, danke ynas  :d

Bei mir ist es zB so, dass ich Kampfsysteme nich settingabhängig mag, sondern eine ganz klare Präferenz für alle Systeme schätze.
Auch ein Dungeoncrawl mag dreckig und gefährlich sein (spiele ich demnächst vielleicht 1:1 mit Hârnmaster) und auch ein Mantel-und-Degen-Setting (Musketiere, Zorro und Eroll Flynn) mag ich schnell und blutig.

Letzten Endes zählt die Umsetzung und die Geschichte drumherum. Ich weiß, dass es nicht schlau ist, in einem tödlichen System Dungeoncrawl zu spielen. Dennoch hat das seinen ganz besonderen Reiz, wie ich finde...



EDIT: HAHAHA mein "leet" Posting  ~;D

Offline pharyon

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #32 am: 2.12.2011 | 12:30 »
Ynas: Danke für den ausführlichen und verständlichen Beitrag.

Luxferre: Wie kommt man denn an einen (mehrere?) "Leet"-Beiträge?

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Offline 1of3

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #33 am: 2.12.2011 | 12:32 »
Du brauchst 1337 Beiträge. Nicht mehr, nicht weniger.

Offline pharyon

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #34 am: 2.12.2011 | 13:29 »
Du brauchst 1337 Beiträge. Nicht mehr, nicht weniger.

Ah, ok, ups. *facepalm*

...

Cool, dann wärs ja bei mir auch bald soweit.

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Offline pharyon

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #35 am: 2.12.2011 | 13:35 »
Ein "perfektes" Kampfsystem hat für mich unter anderem folgende Inhalte/Eigenschaften:
- schneller / einfacher Grundmechanismus
- eindeutige taktische Wahlmöglichkeiten (müssen nicht mal viele sein, untereinander aber insgesamt "ebenbürtig")
- aktive Verteidigungsmöglichkeit
- schnelle Auflösung des Ergebnisses (gewissermaßen möglichst viel Ergebnis in möglichst wenig Wurf)
- Möglichkeit, mehrere Einzelkämpfer zu einer Gruppe zusammenfügen zu können (gute Skalierbarkeit?)
- eher ein Wundsystem als Lebenspunkte (optional gerne mit Körpertrefferzonen)

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #36 am: 2.12.2011 | 13:58 »
Zitat
- eher ein Wundsystem als Lebenspunkte (optional gerne mit Körpertrefferzonen)

Wo ist denn da der Unterschied, abgesehen vielleicht von der graphischen Aufbereitung?

Offline Turning Wheel

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #37 am: 2.12.2011 | 14:01 »
Mir sind zwei Dinge sehr wichtig an Kampfsystemen, weil sie zu mehr (sozialen) Möglichkeiten im Spiel führen:

- Bedrohungssituationen müssen entstehen können.
Viele (wenn nicht die meisten) realen Kampfsituationen münden NICHT in eine tatsächliche Anwendung von Gewalt.

- Der Kampf sollte nicht meistens mit der völligen Kampfunfähigkeit oder dem Tod des Gegners enden.
Viele Kämpfe enden z.B. mit der ersten Verletzung, weil Kampf oft nur dazu dient festzustellen wer der Bessere ist.

Wo ist denn da der Unterschied, abgesehen vielleicht von der graphischen Aufbereitung?
Ich dachte Wundsysteme wären Tabellen-Systeme, wo bei einem Treffer gleich relevante Auswirkungen entstehen, wie z.B.
"Die Leber wurde durchschossen, –90% auf alle Würfe, du stirbst in W10 Stunden an grausamen Schmerzen, falls nicht mindestens ein Feldlazarett zur Verfügung steht.", ohne dass irgendwelche Schadenspunkte irgendwo abgezogen werden.
« Letzte Änderung: 2.12.2011 | 14:06 von 1 of 99% »

alexandro

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #38 am: 2.12.2011 | 14:33 »
Der perfekte Kampf ist der, wo wirklich etwas auf dem Spiel steht. Damit meine ich nicht nur das Leben der Charaktere, sondern dass die Auswirkungen des Kampfes spürbare Auswirkungen für das weitere Spiel haben (der Dämonenfürst ist (nicht) gestoppt, die Geliebte des SC heiratet den Gewinner des Duells, etc.pp.).

Egal ob die Charaktere gewinnen, verlieren oder fliehen, sie werden mit den Auswirkungen leben müssen (deswegen finde ich einen TPK auch eher langweilig).

Offline pharyon

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #39 am: 2.12.2011 | 14:44 »
Wo ist denn da der Unterschied, abgesehen vielleicht von der graphischen Aufbereitung?
Genauer ausgedrückt: Mir genügt eine Darstellung mit wenigen Punkten (also lieber leicht verletzt - schwer verletzt - handlungsunfähig als 30 Lebenspunkte runterzählen). In Kombination mit Körperzonen hat man vom Ergebnis her schnell eine Umsetzung Wurf - bildliche Vorstellung. An Tabellen dachte ich dabei weniger (obwohl man die hier schon einbringen kann).

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #40 am: 2.12.2011 | 17:47 »
Mich würde generell mal interessieren, welchen Stellenwert/Sinn Kämpfe für euch im Abenteuer/Rollenspiel haben, was euch an ihnen gefällt/missfällt und warum ihr glaubt, dies mit diesem oder jenem Kampfsystem besonders gut umsetzen zu können bzw. warum ihr der Überzeugung seid, dass bestimmte andere Systeme genau dies nicht leisten können.

Kämpfe ergeben sich für mich idealerweise mehr oder weniger zwingend und natürlich aus den Voraussetzungen des Settings und der Spielprämisse (und im konkreten Einzelfall dem Spielverlauf).
Sie dienen daher immer auch ingame-Zwecken.

Dabei sollen sie grundsätzlich gefährlich sein, dann gibt es nämlich auch keine "unnötigen" Kämpfe, weil sich a) keiner auf einen Kampf einlässt, der ihm nichts bringt, und b) jeder Kampf automatisch interessant ist, wenn er gefährlich ist.

Und da ich lieber recht bodenständig spiele, soll sich das Kampfsystem wenigstens einigermaßen authentisch anfühlen - an Wire-Fu, Feuerbälle, Sonderregeln ohne ingame-Hintergrund/-Entsprechnung, frei erzählten Verlauf und Stunts habe ich meist keinen Spaß.


Daraus leiten sich so gut wie alle meine Anforderungen an ein Kampfsystem ab.

Es muss so aufgebaut sein, dass es nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen relativ harmlose Kämpfe gibt und auch dann ein spürbares Restrisiko verbleibt.

Es muss die gesamte Bandbreite von Kämpfen brauchbar abdecken können - einer der Schwerpunkte ist für mich dabei ein brauchbares Grappling-Regelwerk; daran scheitern viele Systeme.

Bestimmte Sonderfälle sollten sich organisch aus den regulären Regeln ergeben.
So sind mir zum Beispiel umfangreich gesondert verregelte Angriffe aus dem Hinterhalt ein Graus - das muss ein gescheites Kampfsystem sozusagen "mit Bordmitteln" darstellen können.

Es darf Wirkungstreffer nicht über irgendwelche Polster wie absurd große HP-Pools wieder abschwächen.


So könnte ich das noch eine Weile fortsetzen, aber die Richtung sollte klar geworden sein.


Das mir liebste Kampfsystem hat GURPS.

Davon abgesehen, dass es die genannten Anforderungen erfüllt, ist es einfach unheimlich intuitiv, wenn man mal die Funktionsweise verstanden hat.

Und es liefert verdammt gute Ergebnisse.
Ich erinnere mich da z.B. an eine Situation, bei der mittels der simplen Anwendung der jeweiligen Regeln das Paradebeispiel eines authentischen Messerüberfalls "produziert" wurde - und das Ganze hat sich nach Aussage der Spieler auch genau so gespielt/angefühlt.

So was finde ich unheimlich elegant, und daran scheitern Kampfsysteme mit ähnlicher Komplexität oft gnadenlos.


Ansonsten gäbe es noch Savage Worlds zu nennen, weil das für seinen niedrigen Komplexitätsgrad unverhältnismäßig viel leistet.
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Offline Bad Horse

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #41 am: 2.12.2011 | 18:13 »
Ich mag Kämpfe. Natürlich nicht ständig, aber damit das Rollenspiel für mich interessant wird, müssen dramatische Konflikte mit potentiell katastrophalen Konsequenzen her - und das endet dann häufig damit, dass der eine oder andere zur Gewalt greift, um seine Ziele durchzusetzen.

Ein Kampfsystem sollte mir möglichst freie Hand für Ideen und Vorschläge lassen - mir ist der Ansatz "Hier ist die Idee, wie setze ich die mechanisch um?" lieber als der Ansatz "Hier ist die Regelmechanik, wie binde ich die am schlauesten ein?"
Wichtig ist mir aber auch, dass ich das Kampfsystem intuitiv leiten kann. Das passiert entweder durch Gewohnheit (unser Ars-Magica-Hausregel-Kampfsystem ist relativ kompliziert, aber ich kann es aus dem Ärmel leiten... ich bin aber auch halbwegs gut im Kopfrechnen ;) ) oder eben dadurch, dass das System einen durchgängigen Basismechanismus verwendet, den ich schnell lernen kann.

Auch wichtig ist es mir, dass Verwundungen irgendeinen Effekt haben und man dem Verletzten anmerkt, dass ihm gerade irgendwas passiert ist - reines Hit-Point-Runtergewürfel ist da nicht so meins.

Und jeder sollte die Chance haben, etwas zur Situation beizutragen, auch die Leute, die Kämpfen nicht so gut können. Die Situation, dass ein Spieler beim Kampf daneben sitzt und nur zugucken kann, sollte erst gegen Ende des Kampfes auftreten (wenn sein Charakter tot oder schwer verletzt in der Ecke liegt).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Naldantis

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #42 am: 2.12.2011 | 23:19 »
Ich schätze skalierbare Kämpfe; wie z.B. in D&D3:
- man muß keine komplexes Manöver lernen, wenn man nicht möchte, nichtmal als Kämpfer.
- man kann auch einen Charakter als erfahrenen Krieger spielen, ohne sich Manöver reinziehen zu müssen, in dem man nur direkte Bonus-Feat lernt,
- selbst wenn man skurrile Manöver beherrscht, muß man sie nicht ausspielen, man kann sich einfach den Schaden gegenseitig an den Kopf werfen bis der Kampf durch ist, wenn man nicht in Stimmung für Stunts ist.
- wenn man aber möchte, dann gibt es hunderte von Feats für alle denkbaren Stile, die man auch gegen eine Vielzahl von Gegnern einsetzten kann, und die dem Charakter etwas besonderes verleihen, weil sie in dieser Kombination nur sehr unwahrscheinlich nochmals auftreten.
 
Wenig halte ich von Kampfsystemen, die in jedem Fall hohen Spielereinsatz erfordern oder ein aufwendiges Regelgerüst in jedem Kampf von jedem Teilnehmer erzwingen, und solches, bei denen der dominierende Zufallsfaktor jede Taktik von vornherein sinnlos macht.

  
« Letzte Änderung: 4.12.2011 | 19:03 von Naldantis »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #43 am: 3.12.2011 | 00:26 »
@YY

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline YY

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #44 am: 3.12.2011 | 01:34 »
@Hróðvitnir:
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Offline Benjamin

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #45 am: 3.12.2011 | 06:57 »
Ich bevorzuge z.B. Traveller mit seinem recht simplen System. Hier ist weniger wichtig, was der Charakter alles tolles abfeiern kann, dafür muss der Charakter seine wenigen Optionen und vielmehr die Umgebung ausnutzen. Weniger Magic/WoW, mehr Half Life/Mount&Blade sozusagen.

Offline ArneBab

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #46 am: 3.12.2011 | 11:46 »
Ich mag unser selbstgeschriebenes System am Liebsten, aber was habt ihr erwartet :) (warum würden wir es sonst spielen?)

Gründe:

  • Der Kampf ist schnell und hart. Meist endet ein Zweikampf nach zwei bis vier Würfelwürfen (mit je einem Würfel) pro Beteiligtem. Auf die Art kann ein kleiner Kampf einfach als Teil der Geschichte passieren und es sind auch große Kämpfe in kurzer Zeit möglich. Wunden machen die Effekte fühlbar.
  • Statt aktiver Parade würfeln beide und der Bessere trifft (inspiration war Schadowrun). Die Differenz der Ergebnisse wird auf den Schaden addiert, so dass ein sehr guter Treffer wirklich was bedeutet und Fertigkeitswerte auch bei schwachen Waffen wichtig sind.
  • Durch die Überzahlregel (-3 pro Gegner nach dem ersten) wird Kampftaktik essenziell. Selbst legendäre Kämpfer kommen in Probleme, wenn ihre Gegner sie einkreisen können, während sie die Gegner einzeln einfach niedermachen würden.
  • Bei schwachen Gegnern können die Spieler voll reinrocken, ohne sich viele Sorgen machen zu müssen solange sie taktisch geschickt agieren — allerdings mit Restrisiko (ein sehr unglücklicher Treffer, und der Charakter liegt — das passiert zum Beispiel, wenn der Spieler sehr schlecht würfelt und der Gegner sehr gut).
  • Bei sehr guten Gegnern bringt tumbes draufhauen nichts (bzw. die Chance für Verletzungen der Charaktere ist so hoch, dass es meist nicht lohnt, das Risiko einzugehen). Die Spieler müssen den Gegner in eine nachteilige Situation bringen, zum Beispiel sich zusammen auf ihn stürzen, von oben angreifen, ihn ablenken o.ä.. Nachdem der Gegner die ersten Wunden eingesteckt hat, sind seine Mali hoch genug, dass ein normaler Kampf wieder lohnend ist.
  • Es gibt wenige Modifikatoren, aber die machen was aus. Sich die Probe zu erschweren ermöglicht z.B. deutlich höheren Schaden (3×). Wenn man trifft. Aber die Erschwernis erhöht auch den Schaden des Gegners, weil auch da die Differenz draufaddiert wird. Also Risiko für Schaden. Oder dem Gegner genug Erschwernisse bringen, dass man sich den Malus leisten kann. „Finish him“ funktioniert :)


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(es lassen sich auch Modifikatoren aus Gurps nutzen - gleicher Wertebereich - aber das machen wir selbst nicht: Wir sagen eher „SL, was gibt das an Bonus“ — „das ist ein ganz ordentlicher Vorteil: +3“, den Rest lassen wir unter den Tisch fallen. Das ist viel schneller und für uns praktischer, weil wir nicht so tief in die Details des Kampfes einsteigen wollen. Wir wollen im Kampf nur (noch) den Detailgrad, den wir auch im Rest des Spiels haben)
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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #47 am: 3.12.2011 | 12:02 »
Wo ist denn da der Unterschied, abgesehen vielleicht von der graphischen Aufbereitung?
Mali durch Wunden bringen deutliche regeltechnische Unterschiede zwischen einem verwundeten und einem unverwundeten Charakter. Und die Mali gibt es nur bei klar definierten guten Treffern: „Wunde! Ab jetzt ist er schwächer. Drauf!“
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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #48 am: 3.12.2011 | 13:31 »
Ich mag regelunabhängig wenn es ein spannender Kampf ist und alle Beteiligten kurz und farbig beschreiben was sie tun und es vor allen Dingen auch mal dazu kommt mit den Kontrahenten zu reden (und sei es nur sowas wie: "Gebt auf oder sterbt!")

Für coole Beschreibungen und Sprüche vergebe ich sehr gerne Gummipunkte.
Auf keinen Fall darf es zu einem stumpfen Runterklopfen von Lebenspunkten kommen und auf so spannende Beschreibungen wie: "Ich schieße" kann ich auch verzichten,

Bei Systemen ist mir da Savage Worlds sehr positiv aufgefallen mit seinen Tricks etc.
Wobei mir da der hohe Zufallsfaktor extrem auf den Sack geht.
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline ArneBab

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #49 am: 3.12.2011 | 13:41 »
Ich mag regelunabhängig wenn es ein spannender Kampf ist und alle Beteiligten kurz und farbig beschreiben was sie tun und es vor allen Dingen auch mal dazu kommt mit den Kontrahenten zu reden (und sei es nur sowas wie: "Gebt auf oder sterbt!")
Das ist cool, ja!
Was ich mir wünschen würde sind Kampfpausen, in denen die Beteiligten uch länger reden können. Vielleicht wäre dafür ein Erschöpfungssystem sinnvoll, bei dem das Risiko von schweren Verletzungen steigt, desto erschöpfter man ist.
In 1w6 vielleicht sowas wie „für jede Handlung 1 Punkt addieren, wenn bei einem beliebigen Wurf der Absolutwert kleiner als die Erschöpfung ist, stürzt der Charakter vor Erschöpfung und das Ergebnis gilt als 0“ → beim stürzen erwischt einen der Gegner fast sicher kritisch, und das will in 1w6 normalerweise niemand riskieren.
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