Autor Thema: Der "perfekte" Kampf  (Gelesen 14983 mal)

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MadMalik

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #50 am: 3.12.2011 | 13:48 »
Ich hab es schonmal gesagt und ich sag es wieder; the riddle of steel...
da hat man ausgefallene Manöver, viele Optionen, einen brutalen und schnellen Schlagabtausch und *trommelwirbel* Ein Erschöpfungssystem mit, was für Rollenspieler wohl wichtig sein sollte, der Option das Übergewicht in selbiges reinspielen zu lassen.  :gasmaskerly:

Offline Czechbot

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #51 am: 3.12.2011 | 20:16 »
Ein Kampfsystem welches ich sehr gerne mag ist in Pendragon zu finden. Einfacher Skillvergleichswurf, SC kann mit steigender Erfahrung seine Crit.Hit. Wahrscheinlichkeit steigern, Krit.Hits wiederrum führen oft zu schlimmen Attributsverlusten, was fast jeden Kampf zu einem Gemütstest macht. Waffen haben individuelle Fähigkeiten, so dass die Wahl der Waffe den Kampf teilweise stark beeinflussen kann. Zusätzlich kann man seinen Waffenskill emotional pushen; das nennt sich inspiriert sein durch Hass, Liebe und anderen emotionalen Weiberkram, (der allerdings eine, glücklicherweise, große Rolle in diesem Spiel hat) und der final überzeugende Aspekt: Kämpfe sind rasch abgewickelt, ganz im Gegensatz zu dessen Folgen für die Charaktere.
Ein perfektes Kampfsystem habe ich bislang noch nicht erleben dürfen. Aber allein das Konzept Kämpfe mit Hilfe von Würfeln oder Karten oder wasauchimmer abstrahieren zu wollen ist für mich schon eine "perfekte" Idee. Ich wünschte globale Konflikte würden so gelöst werden  ;)

Offline pharyon

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #52 am: 4.12.2011 | 11:34 »
Es muss die gesamte Bandbreite von Kämpfen brauchbar abdecken können - einer der Schwerpunkte ist für mich dabei ein brauchbares Grappling-Regelwerk; daran scheitern viele Systeme.
Was sind denn für dich brauchbare Graplling-Regeln bzw. welche Systeme verfügen deiner Meinung nach über sowas (ich vermute GURPS?)?

p^^
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Offline Vigilluminatus

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #53 am: 4.12.2011 | 12:00 »
Hab's zwar bisher nur einmal gespielt, aber mir hat das Fantasy-Craft-System gut gefallen - ist zwar seinem Uropa D&D 3.0 ähnlich, Vorteile sind aber u. a.

- schnellere Turns: jeder hat nur zwei Aktionen/Runde (nur durch spezielle hochstufige Waffen-Feats noch mehr), keine Zwei-Waffen-Kämpfer mit 7 Angriffen mehr
- mehr Aktionen, die man im Kampf durch Skill Checks einsetzen kann (Taunt - Gegner greift dich an, nicht deine Verbündeten, Refresh - so was wie Second Wind in 4e, Distract - Gegner kommt in dieser Runde später dran)
- Action Dice: Explodierende Zusatzwürfel wie in anderen Systemen auch
- Unzählige Advanced Tricks, mit denen man Standardattacken aufrüsten kann, wie Arrow Cutting (Pfeile in der Luft zerhacken), Salt the Wound (mehr Schaden gegen blutende Gegner), Shield Block (Fort Save - Schaden einer Gegnerattacke abgewehrt), Breaking Twist (wenn der Gegner dich trifft, freie Attacke gegen seine Waffe), You Dropped Something (mehr Angriff und Schaden, wenn du einem Gegner die Waffe abnimmst und gegen ihn/seine Verbündeten einsetzt)...

Bis jetzt viel interessanter als "Ich hau 4x/7x drauf. Und brülle dabei/sehe elegant aus." Grapple hab ich nicht getestet - sieht aber leider ähnlich wie bei D&D aus, auch wenn's in einigen Dingen modifiziert wurde.
« Letzte Änderung: 4.12.2011 | 12:02 von Vigilluminatus »

Offline Holycleric5

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #54 am: 4.12.2011 | 12:03 »
Mir gefallen folgende Kampfsysteme gut:

Dungeonslayers:
Schaden lässt sich schnell bestimmen und das Kampfsystem ist tödlich, da besonders nicht abgewehrte Hiebe hohen Schaden verursachen können.

Pathfinder / D&D 3.5 :
Ein taktisches System, welches besonders in hohen Stufen zu epischen Gefechten führt. Hier nehmen (Magische) Gegenstände und Zaubersprüche einen hohen Stellenwert ein.

Rolemaster:
Einzelne Runden /Angriffe auszuwürfeln kann zwar manchmal "dank" Tabellensucherei umständlich werden, doch aufgrund verheerender kritischer Treffer können Kämpfe manchmal ziemlich schnell vorbei sein.

Warhammer Fantasy Rollenspiel (2. Edition)
Verschiedene Trefferzonen, nach oben offenen Schadenswürfe und verheerende kritische Treffer geben diesem kampfsystem seinen Reiz.

Dragon Warriors
Hier Finde ich es interessant, dass man dort zuerst würfelt, um die Rüstung zu umgehen, danach wird Schaden ausgewürfelt, der dann nicht mehr verringert wird, was das System schön tödlich macht.

Insgesamt mag ich es sowohl episch als auch tödlich und auch vom "Buchhaltungsaufwand bin ich flexibel.

Holycleric5
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Offline Sammuell

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #55 am: 4.12.2011 | 18:54 »
Da ich keine langen Tabellen in dennen Wunden ausgewürfelt werden mag, ist für mich an einem guten Kampfsystem das wichtigste... der SL.
Ich probiere als SL (und mir würde es bei anderen SLs auch gefallen) einen nicht-Treffer hier und da als Parade, ausweichen, oder bei Bud-Spencer Charakteren als "Der Schlag auf deinen Bauch scheint ihm fast die Hand gebrochen zu haben - du spührst nichts" zu beschreiben, genauso wie es mir erstmal wichtig ist das die Charaktere so taktisch (oder cinematisch) beschreiben was sie tun und das dann schnell in Regeln umsetzbar ist - ohne große Sonderregeln. Ich freu mich auch über trefferbeschreibungen (sowohl bei mir als auch bei dem anderen) die aus "der schleudert dir 16 Punkte an den Kopf" hinausgehen. Ich freu mich auch immer wenn NSC selbst nicht ihren üblichen fünfsekündigen Angriff aufwarten sondern auch mal dazu neigen zu umzingeln, besondere Attaken anzusagen, einen niederhalten während das zweite Team vorrückt oder etwas anderes sind als die Monster aus alten Computerspielen - kurz, ich mag Kämpfe die zu keinem Zahlentennis sind, sondern farbig oder eine herausforderung für den Spieler sind.

Ein gutes Kampfsystem hätte hierbei für mich aber generell:
-wenige Trefferpunkte (nach zwei Treffern ist man raus, außer man hat einen Charakter darauf ausgelegt das er eine harte Sau ist - in Filmen fängt sich ja auch niemand so nebenbei eine Kugel ein)
-Dafür aber schnelle Regeneration
-die möglichkeit das schläge/schüsse ins Leere gehen oder abgeblockt werden (Negativbeispiel: SR3 wo eigentlich sogut wie jeder Schuss bei uns ein treffer war, von dennen viele aber garnichts ausgerichtet haben)
-Stunt-Boni oder etwas in der Art
-Leichte auf viele Situation anpassbare Grundregeln ohne zu abstrakt zu werden
-Nur in extremsituationen permanente Wunden - unsere Runden sind einfach zu Actionlastig für sowas, oder ich bin zu weicheiig
-Irgendeine Ressource um Würfe zu wiederholen oder seinen Charakter in Notsituationen trotzdem überleben zu lassen, wenn es einem gerade wichtig ist

Offline pharyon

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #56 am: 5.12.2011 | 15:40 »
Da ich keine langen Tabellen in dennen Wunden ausgewürfelt werden mag, ist für mich an einem guten Kampfsystem das wichtigste... der SL.
Gerade damit man so etwas aber gut beschreiben und vorführen kann, sollte ein "perfektes" Kampfsystem den SL doch maximal entlasten, oder nicht?

Grüße, p^^
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Offline dunklerschatten

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #57 am: 5.12.2011 | 23:09 »
Das System ist imho egal.

Ich denke die gesamte Gruppe muss einen gemeinsamen Vorstellungsraum vom Thema "Kampf" haben. Desweitern muss ein Kampf schnell und hart von allen umgesetzt werden, wenn dann einer anfängt rumzurechnen was er für einen Mindestwurf hat, kann man das Thema imho knicken

Wenn das alles gegeben ist kann man unabhängig vom System klasse Kampfszenen spielen

Zitat
Gerade damit man so etwas aber gut beschreiben und vorführen kann, sollte ein "perfektes" Kampfsystem den SL doch maximal entlasten, oder nicht?

Rein theoretisch ja. Es gibt aber kein "perfektes" Kampfsystem, irgendwo klemmt immer etwas.
Daher muss z.b. der SL einfach gewisse taktische Fähigkeiten mitbringen und plausible Entscheidungen kurzfristig fällen können.
« Letzte Änderung: 5.12.2011 | 23:12 von dunklerschatten »
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Offline OldSam

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #58 am: 6.12.2011 | 00:07 »
Was sind denn für dich brauchbare Graplling-Regeln bzw. welche Systeme verfügen deiner Meinung nach über sowas (ich vermute GURPS?)?

Da ich ja auch zu den Fans des GURPS4-Kampfsystems zähle, versuche ich hier mal etwas beizutragen, was ich daran sehr gut finde: Das Grappling fügt sich hier sehr organisch in das Gesamtgefüge rein, es arbeitet nicht mit komischen Sonderregeln, es werden auf gleiche Weise Boni und Mali vergeben, alles lässt sich relativ gut logisch anhand von Realweltkonzepten erklären.
Für mich als erfahrener SL ist es inzwischen sogar so, dass ich sehr gut intuitiv Regeldetails passend herleiten kann: Wenn ich anhand meiner Einschätzung einer Realweltszene versuche die Schwierigkeit einer relativ speziellen Aktion per "handwaving" zu bestimmen, stelle ich zu meiner Zufriedenheit hinterher in den allermeisten Fällen fest, dass meine Einschätzung (ohne nachzuschauen) sehr nahe an der "Spezialregel" dafür dran war, das ist für mich ein klares Gütezeichen ;)
Ich finde es v.a. auch sehr gut, dass das Kampfsystem aus einer "fachlichen" Sicht zufriedenstellend ist, d.h. die entsprechenden taktischen/kämpferischen Konzepte aus Realwelttrainings sinnvoll repräsentiert werden - schön eben für Leute mit Erfahrung in solchen Bereichen, ich habe z.B. langjährige Erfahrung im Kampfkunstbereich, YY ist ein echter Spezialist im Bereich Schusswaffen usw. - wenn Du IRL also irgendwo Ahnung hast, wirst Du dieses Wissen sinnvoll einbringen können!  :d
Daher in der Tat ein guter taktischer Ratschlag bei GURPS: "Wähle Deine Kampfhandlungen so wie es auch in der Realwelt sinnvoll wäre!" Ausser wenn man mit cinematischen Optionen spielt, dann gilt das natürlich nicht mehr unbedingt, aber das ist dann ja auch gewollt  ;)
Ein kleines Beispiel was am Grappling schön ist: Ich kann z.B. so Manöver machen wie "Griff mit der linken Hand zum Waffenarm und gleichzeitig Faustschlag mit rechts in die Nieren!" (All-Out-Attack Double, 1x Grapple u. 1x Attack je mit Hit Location). Und dabei sind die Wirkungen der Trefferzonen dann eben auch wirklich sinnvoll, bleiben also nicht nur Fluff (wobei ich auch Erzählsysteme gerne mag, aber grad in Kämpfen finde ich es sehr viel schöner und stimmiger wenn effektive Handlungen auch in den Konsequenzen plausibel sind und sich nicht nur gut anhören). In dem Beispiel wäre es (bei misslungener Verteidigung) jetzt z.B. so, dass der Gegriffene im Folgenden Abzüge bekommt weil seine Armbewegung eingeschränkt ist und durch den direkten Nierentreffer müsste er einen Konstitutionscheck überstehen (je nach Schaden nicht einfach), um nicht zu Boden zu gehen.
Ein anderes Beispiel wäre etwa, dass man nach einem erfolgreichen Greifen (Grappling-Attack), in der nächsten Sekunde die Gelegenheit hat Würfe auszuführen, den Gegner zu hebeln o.ä. - ebenso gibt es die Möglichkeit des "sacrifice throw", wo man direkt im selben Moment greift und wirft, indem man mit vollem Risiko reingeht, wie man es z.B. im Judo o.ä. oft sieht (wäre hier dann wiederum eine All-Out-Attack ohne eigene Verteidigungsmöglichkeiten). Ich hoffe es wurde einigermaßen deutlich ohne allzu sehr in die Details zu gehen ;)
Das Ganze ist jedenfalls auch nicht allzu kompliziert, wenn man ein wenig Erfahrung mit dem System hat und die Struktur verstanden hat. Ist aber halt ne Typfrage, ob man es schnell durchschaut oder nicht, bzw. überhaupt realistischere Kämpfe mag - durch den klaren Aufbau ist es aber durchaus zügig machbar... Ein Freund von mir z.B. war letztens mit mir auf einer GURPS-PvP-Con und hatte vorher noch fast keine Erfahrung mit dem System, er lernt aber ziemlich fix und nach einem Tag intensiven zocken war der schon fit und hatte viele Manöver-Tricks drauf ;)
« Letzte Änderung: 6.12.2011 | 00:17 von OldSam »

Offline Naldantis

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #59 am: 6.12.2011 | 09:25 »
Ich denke die gesamte Gruppe muss einen gemeinsamen Vorstellungsraum vom Thema "Kampf" haben. Desweitern muss ein Kampf schnell und hart von allen umgesetzt werden, wenn dann einer anfängt rumzurechnen was er für einen Mindestwurf hat, kann man das Thema imho knicken

Ich denke daß ist das Totschlagargument für die meistne Kampfsysteme - die Art wie sie Kämpfe darstellen (fluffig / gritty, knapp / episch, etc.) liegt immer nur einem Teil der Gruppe.
Ich glaube ich habe in den letztne 20 Jahren keine Gruppe mehr gesehen, die in dieser Hinsicht homogen war.

Daraus schließe ich für mich, daß ein Kampfsystem individuell und situationabhängig skalierbar sein muß, so daß sich jeder nach prinzipieller Neigung, Tageslaune und altueller Szene seinen Spieler-Kampfstil auswählen kann, von "in voller Immersion mit allen Tricks um ein optimales Resultat ringen" bis runter zu "irgendwie hinter sich bringen ohne dabei draufzugehen".


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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #60 am: 6.12.2011 | 10:19 »
Das erste Kampfsystem, das ich kennengelernt habe(seit ich wieder aktiv spiele) war das von 7teSee. Es hat mir ziemlich gut gefallen: Schnell, einfach und intuitiv. Das schätze ich auch heute noch an 7thSea. Ich habe aber auch jede Menge anderer Kampfsysteme kennengelernt, von denen einige Murks waren(SW), einige auf Anhieb(7teSee,Warhammer) und einige mit etwas Anlaufzeit(Deadlands,AlphaOmega) gefallen haben. Für cinematische Spiele sollte es regelarm, einfach und schnell sein. Für andere spiele darf das Kampfsystem auch gerne etwas komplexer, aber dafür auch umfangreicher sein, was die Kampfoptionen anbelangt (Kampfmanöver, Kampfschulen, Modifikatoren).Ein Lieblingskampfsystem habe ich nicht.
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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #61 am: 6.12.2011 | 10:34 »
"Der perfekte Kampf" stellt sich doch erst nach dem Kampf heraus :)

ich habe da klare Präferenzen:
- der Kampf muss bedeutsam sein
- die Umgebung muss mit einbezogen sein
- Verbündete und Freunde müssen aktiv teilnehmen können, ohne den Organisationsaufwand ins unendliche zu treiben.

schnell, einfach, intuitiv, taktisch orientiert ohne zu sehr ins Detail zu gehen - die goldene Mitte bietet mir da bislang nur SW.

Offline YY

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #62 am: 6.12.2011 | 15:47 »
Für mich als erfahrener SL ist es inzwischen sogar so, dass ich sehr gut intuitiv Regeldetails passend herleiten kann: Wenn ich anhand meiner Einschätzung einer Realweltszene versuche die Schwierigkeit einer relativ speziellen Aktion per "handwaving" zu bestimmen, stelle ich zu meiner Zufriedenheit hinterher in den allermeisten Fällen fest, dass meine Einschätzung (ohne nachzuschauen) sehr nahe an der "Spezialregel" dafür dran war, das ist für mich ein klares Gütezeichen ;)
Die Situation kenn ich  :)

Das meinte ich weiter oben mit "sehr intuitiv":
GURPS ist einfach kompromisslos ablauforientiert und bildet reale Faktoren spielmechanisch ab.

Sobald man diesen Ansatz verstanden und die Zahlenverhältnisse etwas drin hat, kann man sich Vieles aus dem Stegreif ziemlich genau so herleiten, wie es dann auch tatsächlich geregelt ist.

Was sind denn für dich brauchbare Graplling-Regeln bzw. welche Systeme verfügen deiner Meinung nach über sowas (ich vermute GURPS?)?

Es gibt schon einige Grappling-Regeln, mit denen ich zumindest leben kann.
Bei SaWo gehts zum Beispiel - allerdings kann sich das auch über die Regelung zu Mehrfachaktionen ein bisschen durchmogeln ;)

Aber das güldene Fleißsternchen kriegt eben nur GURPS  ;D


Die absolute Grundvoraussetzung ist zunächst die, dass sich das Großthema Grappling sinnvoll in den Rest der Kampfregeln einfügen muss.
Es gibt Systeme, da ist Grappling so schwer oder so nutzlos, dass man es eh nie macht.
In anderen ist es ein absoluter No-Brainer.
Beides sollte nicht sein.


Meine Probleme mit den meisten Grappling-Regelungen sind eigentlich nur Variationen eines einzigen Phänomens:
Bei klassischen Systemen müssen beim Thema Grappling einige Dinge ganz konkret geregelt werden, egal, wie grobkörnig das System (sonst) ist.

Hier versagen jedoch viele Systeme bei dem Versuch, die möglichen Aktionen von Angreifer und Verteidiger festzulegen, indem manche zentrale Sache übersehen wird.

So kann man dann z.B. einen Gegner nicht festsetzen, oder man kann im Clinch/Grapple keine ausreichend kleinen Waffen nutzen oder Gliedmaßen außer Gefecht setzen, sondern nur generischen Betäubungsschaden machen.

Oder es ist nicht möglich, die Oberhand zu gewinnen - der Gegrappelte muss sich dann zuerst befreien und dann selbst als Angreifer erneut erfolgreich grappeln.

Oder man kann als Gegrappelter gar nichts mehr machen außer "gegengrappeln" bzw. Befreiungsversuche starten.

Oder es werden Sachen wie Würfe oder "richtiges" Entwaffnen (also nicht nur die Waffe aus der Hand schlagen) gesondert geregelt und nicht beim Grappling verortet, wo sie (zumindest in den allermeisten Fällen) hin gehören.


Grappling ist dummerweise ziemlich vielseitig und relativ komplex, was man bei der spielmechanischen Abbildung eben beachten muss, wenn nichts verloren gehen bzw. das Ganze nicht witzlos oder übermächtig werden soll.

Außer einem möglichst abstrakten Ansatz mit entsprechend handgewedelten Verläufen und Ergebnissen oder dem anderen Extrem, also einer sehr detaillierten Umsetzung, funktioniert da meiner Meinung nach nichts wirklich zufriedenstellend.

Und für Letzteres ist GURPS eben das Paradebeispiel, weil es das sowieso in allen Bereichen so macht  ;)


Das Einzige, was mir beim GURPS´schen Grappling auf Anhieb als kleiner Kritikpunkt einfällt:
Es trennt bei Würgegriffen nicht zwischen Abstellen der Luftzufuhr in die Lungen und Abstellen der Blutzufuhr ins Gehirn - hab jedenfalls bei kurzer Suche nichts dazu gefunden.

Und da sieht man schön, wie ich in den Krümeln suchen muss, um ein Fehlerchen zu finden  ;)

Aber ich weiß natürlich schon ungefähr, wie ich das abbilden würde, wenn ich unbedingt wollte  ;D


« Letzte Änderung: 6.12.2011 | 15:49 von YY »
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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #63 am: 6.12.2011 | 16:12 »
Das Einzige, was mir beim GURPS´schen Grappling auf Anhieb als kleiner Kritikpunkt einfällt:
Es trennt bei Würgegriffen nicht zwischen Abstellen der Luftzufuhr in die Lungen und Abstellen der Blutzufuhr ins Gehirn - hab jedenfalls bei kurzer Suche nichts dazu gefunden.
Gibt es auch! ;) ...etwas offtopic...
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« Letzte Änderung: 6.12.2011 | 16:20 von OldSam »

Offline YY

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #64 am: 6.12.2011 | 16:49 »
Schlack und Ei!
Hab ich vorhin nicht gefunden...

Aber dann ist ja alles in bester Ordnung  ;D

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #65 am: 6.12.2011 | 21:08 »
Das Einzige, was mir beim GURPS´schen Grappling auf Anhieb als kleiner Kritikpunkt einfällt:
Es trennt bei Würgegriffen nicht zwischen Abstellen der Luftzufuhr in die Lungen und Abstellen der Blutzufuhr ins Gehirn - hab jedenfalls bei kurzer Suche nichts dazu gefunden.

Da sieht man mal wieder, wie unterschiedlich die Auffassungen sind: Ein System, dass diese Frage tatsächlich mit einer Regel beantworten kann, ist mir ein totaler Graus. Aber meine Nahkampferfahrung beschränkt sich auf das Angucken von Filmen, daher kann das Verhältnis zwischen Erzählung und Realität auch beliebig weit auseinander klaffen.

Übrigens, grad drauf gekommen: Bei FATE kann ich dem Gegner den Aspekt "Luftzufuhr in die Lungen abgeschnitten" oder "Blutzufuhr ins Gehirn abgeschnitten" geben... oder ich mach beides, und hau ihn dann mit zwei Tags zu Boden... Ah, ich erkenne Potential! :D (Wobei einige deiner Kritikpunkt, YY, natürlich auch beim Dresden-Files-Grappling greifen... ich krieg zwar die meisten davon irgendwie unter, aber ganz so flexibel, wie du das gern hättest, ist es wohl nicht.)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #66 am: 6.12.2011 | 23:53 »
Da sieht man mal wieder, wie unterschiedlich die Auffassungen sind: Ein System, dass diese Frage tatsächlich mit einer Regel beantworten kann, ist mir ein totaler Graus.
Ich sehe das so:

Ein System, das einerseits geringste Unterschiede zwischen verschiedenen Waffen abbildet und auf der anderen Seite z.B. diese Trennung in Luftwürger und Blutwürger nicht macht oder im Grappling keine Armhebel zulässt, hat ein Konsistenzproblem.


Solange der Detailgrad insgesamt einigermaßen ein Stück gibt, ist ja alles im grünen Bereich.
Aber Ausreißer im Detailgrad in die eine oder andere Richtung empfinde ich als extrem störend, und beim Thema Grappling sind sie eben aus schon angeklungenen Gründen recht häufig.

Übrigens, grad drauf gekommen: Bei FATE kann ich dem Gegner den Aspekt "Luftzufuhr in die Lungen abgeschnitten" oder "Blutzufuhr ins Gehirn abgeschnitten" geben... oder ich mach beides, und hau ihn dann mit zwei Tags zu Boden... Ah, ich erkenne Potential! :D

Hab ich ja auch schon gesagt: wenn man das weitgehend frei erzählen kann, kann man es sich eh so biegen, dass es hinkommt.

Ich kenne FATE nicht näher, aber verstehe ich deine Aussage richtig, dass es zumindest für Dresden Files explizite Grappling-Regeln gibt?
Hätte ich so erst mal nicht erwartet und das scheint mir so, als hätte man sich da wieder mal im Detailgrad vertan.
Das hätte man mit den Aspekten doch einfach alles unter Nahkampf laufen lassen können und gut.

Oder liege ich da grad ganz falsch?
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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #67 am: 7.12.2011 | 10:47 »
Ganz kurz zum Thema Grappling:

Grappling hasse ich in den meisten Systemen. Ganz gut zurecht kam ich (was sicher auch am damals regelmäßigen und häufigen Spielen lag) mit den Handgemenge-Regelungen von Midgard (M2) zurecht, und die Regelvariante in D&D4 gefällt mir auch (da nimmt das nämlich keine besondere Stellung in der Regelmechanik ein).
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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #68 am: 7.12.2011 | 12:10 »
Da sieht man mal wieder, wie unterschiedlich die Auffassungen sind: Ein System, dass diese Frage tatsächlich mit einer Regel beantworten kann, ist mir ein totaler Graus. Aber meine Nahkampferfahrung beschränkt sich auf das Angucken von Filmen, daher kann das Verhältnis zwischen Erzählung und Realität auch beliebig weit auseinander klaffen.

Ist ja auch sehr gut verständlich, wenn man den speziellen Anspruch nicht hat ;)
In der Tat gibt's aber sehr viele GURPS-Spieler, die solche explizit optionalen Regeln grundsätzlich nicht verwenden, d.h. wenn man einige oder auch viele Optionalregeln nicht mag, kann man sie getrost ignorieren ohne irgendwelche Probleme, nur eben etwas weniger "präzise", was in manchen Kampagnen aber sowieso nicht stört =) Man kann dann in einer entsprechenden Situation einfach nach der eigenen Einschätzung vorgehen, wobei es verschiedene Orientierungshilfen für den GM gibt, um die generelle Schwierigkeit festzulegen, so mache ich das z.B. auch immer, wenn ich die Detailregel nicht im Kopf bzw. direkt vorliegen habe, um den Spielfluß nicht zu bremsen.
Lustigerweise macht man mit diesem Richtschnur-Verfahren dann sogar prinzipiell das Gleiche wie es z.B. auch bei FATE gemacht wird, nur leicht feinkörniger. Beispielsweise: "Es ist schwierig ihn so zu würgen.", wäre bei FATE vielleicht sowas wie Great, +4 Mindestwurf und bei GURPS z.B. -5 (Hard Task). Kann man also auch ganz intuitiv machen, Spezialregeln sind eigentlich immer optional ;)
« Letzte Änderung: 7.12.2011 | 12:21 von OldSam »

Offline Waldgeist

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #69 am: 7.12.2011 | 12:12 »
Kann man also auch ganz intuitiv machen, Spezialregeln sind eigentlich immer optional ;)

Und das zeichnet (das Kampfsystem von) GURPS für mich aus: alles da, wenn man es braucht/will, aber nichts steht im Weg, wenn man es nicht braucht/will.
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Offline pharyon

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #70 am: 7.12.2011 | 12:44 »
Wenn ich euch richtig verstehe, dann löst ein "perfektes" Kampfsystem also alle Handlungen auf einem gleichen AUflösungsniveau auf?

Also: Wenn Waffenliste genau/lang, dann Grappling/Whatever-Regeln auch genau/lang.
Und: Wenn A grob/kurz, dann B grob/kurz.

Stimmt das so?

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #71 am: 7.12.2011 | 12:52 »
Na, zumindest sollte ein "gutes" Kampfsystem in sich konsistent sein. Ob es dann ein "perfektes" Kampfsystem ist, bleibt meines Erachtens eine subjektive Entscheidung.
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Offline Naldantis

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #72 am: 7.12.2011 | 13:02 »
Wenn ich euch richtig verstehe, dann löst ein "perfektes" Kampfsystem also alle Handlungen auf einem gleichen AUflösungsniveau auf?

Also: Wenn Waffenliste genau/lang, dann Grappling/Whatever-Regeln auch genau/lang.
Und: Wenn A grob/kurz, dann B grob/kurz.

Stimmt das so?

p^^

Das würde ich gerade als NICHT perfekt definieren, denn wenn z.B. der Martial Artist-Spieler in Manövern schwelgt und jede Runde inen anderen Stunt durchzieht, möcht ein anderer Spieler mit seinen Archer oder Tank nur jede 2. runde einen Schlag auf die Nuß austeilen und auf einen Crit hoffen und sonst mit nciht mehr Details belästigt werden - im SELBEN Kampf.
Daher benötigt ein wirklich gutes KAmpfsystem die Option indiwiduell 'heranzuzoomen' und lokal unterschiedliche Detailgrade aufzulösen.


Offline OldSam

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #73 am: 7.12.2011 | 13:04 »
Wenn ich euch richtig verstehe, dann löst ein "perfektes" Kampfsystem also alle Handlungen auf einem gleichen AUflösungsniveau auf?

Jein, aus meiner Sicht sollte das auf jeden Fall grundsätzlich so laufen können. Es kann natürlich auch die Option gegeben werden die Perspektive zu verändern, also z.B. in einem sehr großen Kampf nur auf die Highlights zu schauen (Zoom) und die Gesamtheit dann mit einem globalen, abstrakteren Mechanismus abzuhandeln. Als Option finde ich sowas hervorragend, ein gutes Kampfsystem sollte aber meiner Meinung nach immer ermöglichen, einen Kampf, vom Anfang bis zum Ende, konsistent auf dem gleichen Detailniveau durchzuspielen... (unabhängig davon, ob dieses nun detailliert oder sehr grob ist)
« Letzte Änderung: 7.12.2011 | 13:29 von OldSam »

Offline Bad Horse

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #74 am: 8.12.2011 | 21:17 »
Ich hab die Kampfmoral-Debatte mal hierhin ausgelagert.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?