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Im Zeichen der Magie
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Thema: Im Zeichen der Magie (Gelesen 693 mal)
0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.
feyalar
Gast
Im Zeichen der Magie
«
am:
4.12.2011 | 14:42 »
Hallo, ich hoffe auf eure kreative Mitarbeit:
Ich würde gerne ein Abenteuer ganz im Zeichen einer Kirche mit Schwerpunkt Magie entwerfen. Allerdings fehlt mir dazu noch ein paar Ideen. Oder besser gesagt, ich habe nur ein paar Ideen und mir fehlt der ganze große Rest.
Was ich gerne alles in dem Abenteuer unterbringen will, sind folgende Punkte:
1) Die Suche nach einem uralten Artefakt.
2) Ein magisches Mysterium, dessen Ursprung den Helden lange verborgen bleiben soll.
3) Wettlauf gegen die Zeit. Möglicherweise ist eine weitere Gruppierung vorhanden, deren Ziele denen der Helden ähneln oder zuwiderlaufen.
4) Eine uralte Tempelanlage, zu der die Suche der Helden führt.
5) Diverse weitere Dinge, die gut zu einem solchen Abenteuer passen würden.
Da mir momentan noch eine richtiger Ablauf fehlt, sind wirklich alle Ideen sehr willkommen.
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Rumspielstilziel
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panthergleiche Hartwurst
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Achamanian
Re: Im Zeichen der Magie
«
Antworten #1 am:
4.12.2011 | 15:36 »
Hallo feyalar!
Ich halte es bei solchen Planungen immer für einen guten Ansatz, genau solche Elemente wie die von dir aufgeführten einfach erst einmal auszuarbeiten:
Überlege dir ein Artefakt - Der Stirnreif des Sonnenkriegers oder so ... Was kann es? Wer weiß davon? Was für eine Geschichte hat es?
Überlege dir eine Gruppierung, die dieses Artefakt haben will. Welche Motivation hat sie? Über welche Mittel verfügt sie? Wie skrupellos ist sie?
Entwirf die Tempelanlage.
Ganz wichtig: Überlege dir, was die SC deiner Spieler veranlassen könnte, sich auf das Abenteuer einzulassen! Besprich das auch zu Anfang ruhig offen mit ihnen. Nichts ist tödlicher, als Charaktere auf ein langes Abenteuer zu zwingen, zu dem sie keine Motivation haben oder entwickeln. Mach deinen Spielern klar, dass sie durchaus dafür verantwortlich sind, ihren Charakteren auch ein Interesse an dem Abenteuer mitzugeben!
Erstelle eine grobe Zeitleiste von Dingen, die sich ereignen, wenn die Charaktere nichts weiter tun (und die allesamt anders laufen können, wenn die Charaktere sich einmischen). Dafür bietet es sich an, zu überlegen, wie die Suche der konkurrierenden Gruppierung ablaufen würde, wenn die Charaktere ihnen nicht in die Quere kommt.
Dann hast du eigentlich schon fast alles, was du brauchst. Auf einen Ablaufplan unter Einbeziehung des antizipierten Handelns der Charaktere würde ich verzichten, der führt viel zu leicht dazu, dass du dich von vorneherein auf einen Verlauf des Abenteuers festlegst und dann unzufrieden bist, falls der nicht eintritt. Sei lieber offen dafür, was deine Spieler mit dem präsentierten Material machen, und halte genug neue Handlungsanstöße bereit, die du ins Spiel werfen kannst, falls das Abenteuer ins stocken kommt.
Mit Punk 2 wäre ich deshalb auch vorsichtig: Wenn du ein großes Geheimnis ins Spiel bringst, solltest du den Charakteren auch die Möglichkeit geben, es zu lösen, und zwar nicht zu einem vorgegebenen (späten) Zeitpunkt, sondern dann, wenn ihre Handlungen logischerweise dazu führen, dass sie hinter das Mysterium kommen. Meiner Erfahrung nach erzeugt es oft mehr Spannung, relativ freigebig mit Informationen zu sein, als einen Schleier des Mysteriums über die Ereignisse zu breiten - Informationen geben den Spielern eine Grundlage, auf der sie Ideen entwickeln und sich interessante Handlungsmöglichkeiten für ihre Charaktere einfallen lassen können. Künstlich gewahrte Mysterien sind dagegen oft letztlich Sackgassen, bei denen den Spielern nichts anderes übrigbleibt, als zu warten, bis der SL endlich den Schleier lüftet - und dieses Warten führt oft eher zu Frustration und Langeweile.
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DERZEIT AUF KRAWALL GEBÜRSTET!
Die Lesebühne der Herren Nicolaisen, Schmidt und Weinert:
http://schlotzenundkloben.blogsport.eu
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- Die gemeinsame Autorenwebseite von Christian von Aster, Markolf Hoffmann, Boris Koch, Anna Kuschnarowa, Jasper Nicolaisen, Jakob Schmidt, Malte S. Sembten, Simon Weinert und Kathleen Weise
Maarzan
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Maarzan
Re: Im Zeichen der Magie
«
Antworten #2 am:
4.12.2011 | 17:38 »
Das Artefakt ist ein großer Runenstein, welcher den ersten Priestern das Wesen der Urmagie erklärt hat und in Zusammenarbeit mit dem Gott die ersten verlässlichen magischen Gesetze geschaffen hat. Kosmische Politik hat dazu geführt, dass man dann nach einer Weile davon abgesehen hat an diesen Gesetzen weiter herum zu spielen und erst einmal die bestehenden Gesetze in ihren Möglichkeiten zu erforschen. Nun ist irgendwer wiederum am Spielen und eine Truppe Anhänger diverser Götter eines Pantheon (weil auch die sich nicht komplett trauen, obwohl sie als Konsortium zumindest gute Teile der Welt beherrschen) soll diesen Stein welcher in einer Gegend liegt, welche vor Äonen mal die Wiege der Zivilisation war, aber nun in Wildnis versunken ist besuchen, feststellen ob von ihm aus der Mist verzapft wird und sicherstellen, dass das nicht passiert, bzw. weiteren Änderungen entgegen wirken.
Und schon haben wir einen Haufen wiederwilliger Verbündete mit einigen offenen und auch verdeckten Meinungsunterschieden, die sich zur Zusammenarbiet zusammenreißen müssen, weil ihre Bosse letztlcih keinen offenen Konflikt wollen udn keinem einezlenn anderen die Kontrolle zugestehen würden, aber im Zusammenspiel gegenüber einem Haufen außenstehender Götter und deren Völkern bzw. Kulte mit Ablösungsambitionen aufeinander angewiesen sind, welche natürlich auch von den Strörungen Notiz bekommen haben und aufmerksam sind.
Sollte das erledigt sein, wird das Artefakt zerlegt und es fällt in die Aufgabe der Chars zumindest einen Teil der Bruchstücke sicher, aber bergbar zu verstecken, um weiteres Rummanipulieren auf diese Art und Weise erst einmal zu verhindern. Wozu natürlich erst einmal ein Haufen Beobachter abgehängt werden muss, falsche Fährten aber auch Hinweise für befugte Berger angelegt werden müssen.
Und dann wird um ein paar Generationen in die Zukunft gesprungen und eine andere Gruppe kann versuchen den Kram doch wieder zusammen zu sammeln.
«
Letzte Änderung: 4.12.2011 | 21:08 von Maarzan
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Ghostrider
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Beiträge: 456
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Ghostrider
Re: Im Zeichen der Magie
«
Antworten #3 am:
4.12.2011 | 22:08 »
System? Setting? Genre?
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feyalar
Gast
Re: Im Zeichen der Magie
«
Antworten #4 am:
5.12.2011 | 09:01 »
Zitat von: Rumspielstilziel am 4.12.2011 | 15:36
Hallo feyalar!
Ich halte es bei solchen Planungen immer für einen guten Ansatz, genau solche Elemente wie die von dir aufgeführten einfach erst einmal auszuarbeiten:
Überlege dir ein Artefakt - Der Stirnreif des Sonnenkriegers oder so ... Was kann es? Wer weiß davon? Was für eine Geschichte hat es?
Überlege dir eine Gruppierung, die dieses Artefakt haben will. Welche Motivation hat sie? Über welche Mittel verfügt sie? Wie skrupellos ist sie?
Entwirf die Tempelanlage.
Ganz wichtig: Überlege dir, was die SC deiner Spieler veranlassen könnte, sich auf das Abenteuer einzulassen! Besprich das auch zu Anfang ruhig offen mit ihnen. Nichts ist tödlicher, als Charaktere auf ein langes Abenteuer zu zwingen, zu dem sie keine Motivation haben oder entwickeln. Mach deinen Spielern klar, dass sie durchaus dafür verantwortlich sind, ihren Charakteren auch ein Interesse an dem Abenteuer mitzugeben!
Erstelle eine grobe Zeitleiste von Dingen, die sich ereignen, wenn die Charaktere nichts weiter tun (und die allesamt anders laufen können, wenn die Charaktere sich einmischen). Dafür bietet es sich an, zu überlegen, wie die Suche der konkurrierenden Gruppierung ablaufen würde, wenn die Charaktere ihnen nicht in die Quere kommt.
Dann hast du eigentlich schon fast alles, was du brauchst. Auf einen Ablaufplan unter Einbeziehung des antizipierten Handelns der Charaktere würde ich verzichten, der führt viel zu leicht dazu, dass du dich von vorneherein auf einen Verlauf des Abenteuers festlegst und dann unzufrieden bist, falls der nicht eintritt. Sei lieber offen dafür, was deine Spieler mit dem präsentierten Material machen, und halte genug neue Handlungsanstöße bereit, die du ins Spiel werfen kannst, falls das Abenteuer ins stocken kommt.
Hört sich schon gut an, leider konnte ich mich in dieser Richtung noch nicht ganz festlegen, um was für ein Artefakt oder Widersachergrupierung es sich handelt. Aber das von dir vorgeschlagene Vorgehen hört sich wirklich sehr brauchbar an.
Zitat von: Rumspielstilziel am 4.12.2011 | 15:36
Mit Punk 2 wäre ich deshalb auch vorsichtig: Wenn du ein großes Geheimnis ins Spiel bringst, solltest du den Charakteren auch die Möglichkeit geben, es zu lösen, und zwar nicht zu einem vorgegebenen (späten) Zeitpunkt, sondern dann, wenn ihre Handlungen logischerweise dazu führen, dass sie hinter das Mysterium kommen. Meiner Erfahrung nach erzeugt es oft mehr Spannung, relativ freigebig mit Informationen zu sein, als einen Schleier des Mysteriums über die Ereignisse zu breiten - Informationen geben den Spielern eine Grundlage, auf der sie Ideen entwickeln und sich interessante Handlungsmöglichkeiten für ihre Charaktere einfallen lassen können. Künstlich gewahrte Mysterien sind dagegen oft letztlich Sackgassen, bei denen den Spielern nichts anderes übrigbleibt, als zu warten, bis der SL endlich den Schleier lüftet - und dieses Warten führt oft eher zu Frustration und Langeweile.
Vielleicht können sie es in diesem Abenteuer noch nicht lösen, erhalten aber zumindest einige Hinweise, welche sie in ein Nachfolgeabenteuer führen könnte.
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feyalar
Gast
Re: Im Zeichen der Magie
«
Antworten #5 am:
5.12.2011 | 09:04 »
Zitat von: Maarzan am 4.12.2011 | 17:38
Das Artefakt ist ein großer Runenstein, welcher den ersten Priestern das Wesen der Urmagie erklärt hat und in Zusammenarbeit mit dem Gott die ersten verlässlichen magischen Gesetze geschaffen hat. Kosmische Politik hat dazu geführt, dass man dann nach einer Weile davon abgesehen hat an diesen Gesetzen weiter herum zu spielen und erst einmal die bestehenden Gesetze in ihren Möglichkeiten zu erforschen. Nun ist irgendwer wiederum am Spielen und eine Truppe Anhänger diverser Götter eines Pantheon (weil auch die sich nicht komplett trauen, obwohl sie als Konsortium zumindest gute Teile der Welt beherrschen) soll diesen Stein welcher in einer Gegend liegt, welche vor Äonen mal die Wiege der Zivilisation war, aber nun in Wildnis versunken ist besuchen, feststellen ob von ihm aus der Mist verzapft wird und sicherstellen, dass das nicht passiert, bzw. weiteren Änderungen entgegen wirken.
Und schon haben wir einen Haufen wiederwilliger Verbündete mit einigen offenen und auch verdeckten Meinungsunterschieden, die sich zur Zusammenarbiet zusammenreißen müssen, weil ihre Bosse letztlcih keinen offenen Konflikt wollen udn keinem einezlenn anderen die Kontrolle zugestehen würden, aber im Zusammenspiel gegenüber einem Haufen außenstehender Götter und deren Völkern bzw. Kulte mit Ablösungsambitionen aufeinander angewiesen sind, welche natürlich auch von den Strörungen Notiz bekommen haben und aufmerksam sind.
Sollte das erledigt sein, wird das Artefakt zerlegt und es fällt in die Aufgabe der Chars zumindest einen Teil der Bruchstücke sicher, aber bergbar zu verstecken, um weiteres Rummanipulieren auf diese Art und Weise erst einmal zu verhindern. Wozu natürlich erst einmal ein Haufen Beobachter abgehängt werden muss, falsche Fährten aber auch Hinweise für befugte Berger angelegt werden müssen.
Und dann wird um ein paar Generationen in die Zukunft gesprungen und eine andere Gruppe kann versuchen den Kram doch wieder zusammen zu sammeln.
Hört sich recht episch an. Vielleicht würde ich es für den Anfang doch lieber eine Nummer kleiner versuchen. Trotzdem Danke für die Idee.
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feyalar
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Re: Im Zeichen der Magie
«
Antworten #6 am:
5.12.2011 | 09:08 »
Zitat von: Ghostrider am 4.12.2011 | 22:08
System? Setting? Genre?
System: DSA. Was für DSA-Gegner allerdings kein Hinterungsgrund sein sollte, da wir sehr losgelöst vom offiziellen Regelwerk spielen.
Setting: Eigene Spielwelt, deren Schwerpunkt auf dem Ritterrum liegt.
Genre: Fantasy
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Re: Im Zeichen der Magie
«
Antworten #7 am:
5.12.2011 | 09:14 »
Zitat von: feyalar am 5.12.2011 | 09:08
System: DSA. Was für DSA-Gegner allerdings kein Hinterungsgrund sein sollte, da wir sehr losgelöst vom offiziellen Regelwerk spielen.
Setting: Eigene Spielwelt, deren Schwerpunkt auf dem Ritterrum liegt.
Genre: Fantasy
Welche Regeledition verwendet ihr denn? Die aktuelle oder eine der älteren? Die unterscheiden sich ja sehr stark ...
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feyalar
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Re: Im Zeichen der Magie
«
Antworten #8 am:
5.12.2011 | 09:21 »
Zitat von: Rumspielstilziel am 5.12.2011 | 09:14
Welche Regeledition verwendet ihr denn? Die aktuelle oder eine der älteren? Die unterscheiden sich ja sehr stark ...
Ein Mix aus beiden Regelwerken. Wir benutzen noch als Basis DSA 3, haben dieses allerdings unter anderem um Kampfmanöver, Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile erweitert.
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Ghostrider
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Ghostrider
Re: Im Zeichen der Magie
«
Antworten #9 am:
6.12.2011 | 00:50 »
DSA also, ok.
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feyalar
Gast
Re: Im Zeichen der Magie
«
Antworten #10 am:
7.12.2011 | 19:55 »
Zitat von: Ghostrider am 6.12.2011 | 00:50
DSA also, ok.
Ich hoffe, das ist kein Problem. Deshalb habe ich das System nicht am Anfang bekannt gegeben, um DSA untypische Ideen auch eine Chance zu geben.
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