Autor Thema: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf  (Gelesen 41556 mal)

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Offline Vigilluminatus

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #50 am: 10.12.2011 | 12:42 »
In Fantasy Craft (D&D-Enkel) gibt's Moral als optionales System, bin mir aber nicht sicher, ob das Spielern gefallen würde:

Man - Spieler UND Gegner - würfelt bei Überzahl/Übermacht der Gegner oder zunehmender Kampfunfähigkeit von Verbündeten auf eigener Seite immer höhere Entschlossenheit-Checks. Wenn man die versemmelt, kommt's drauf an, um wie viel, Konsequenzen reichen von "Zögern" (man kann in dieser Runde nicht direkt angreifen), "Taktischer Rückzug" (man muss sich von Gegnern wegbewegen, bis man Deckung findet oder flieht), "Flucht" und schlimmstenfalls "Aufgeben" (Waffen niederlegen und ergeben). Bin mir nicht sicher, ob Spieler das mögen, wenn ihr Chara sich bei extremem Würfelpech tatsächlich seinem Feind zu Füßen wirft und um Gnade winselt - auch wenn das ev. vor einem TPK bewahren würde und Spieler und Bossgegner ein schlechtes Ergebnis durch Ausgeben der Heldenwährung Action Dice verhindern können. Außerdem kann es so sein, dass sich tatsächlich ein überbleibender Gegner ergibt und ein Verhör den Abschluss des Kampfes bildet, nicht Metzeln bis zum Tod.

Wenn man fehlende Kampfmoral = Angst setzt, ist es ein recht realistisches System, aber halt auch ein endgültigeres als pharyons Bonus/Malus-System. Wobei ich auch sagen würde, wenn jemand schon panisch ist, dann flieht er oder gibt auf - und wer fanatisch ist, achtet eher weniger auf seine Verteidigung, wer ängstlich ist, dafür mehr. Wenn Boni/Mali, dann vielleicht "gute Kampfmoral = höherer Angriff, leicht geringere Verteidigung (unvorsichtig), schlechte Kampfmoral = niedrigerer Angriff, leicht höhere Verteidigung (vorsichtig Gegner abwägen)" - das wäre recht dynamisch, wenn sich die Moral im Kampf ändern würde, mal sinkt, wenn man Treffer einsteckt, und dann wieder steigt, wenn keine mehr durchkommen. Kompliziert halt auch.

Was mir noch fehlen würde, wären Werte, die ein Gegner bekommt, wenn er laut Moralsystem fliehen würde, aber von seinen "Verbündeten" durch Gewalt zum Weiterkämpfen gezwungen wird. Wobei ich ihm zumindest in FC dann einfach ein, zwei Ränge "Shaken" geben würde, -2 auf Attacken/Rang.
« Letzte Änderung: 10.12.2011 | 12:50 von Vigilluminatus »

Belchion

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #51 am: 10.12.2011 | 13:29 »
Wer wegläuft, kriegt ein Schwert in den Rücken, was ist daran stiefmütterlich?
Wenn ich will, dass die Charaktere fliehen, dann sollte ich keine Sonderregeln einbauen, die die Flucht erschweren.

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #52 am: 10.12.2011 | 13:37 »

@ Naldantis: Sowas kannst Du m.E. nicht regeltechnisch abbilden, ohne Dein Regelwerk zu einem Rulemonster zu machen. Das kann man allenfalls dem Spieler in einem Beitext zur Charaktererschaffung und zur Beschreibung des Talents/der Fertigkeit "Mut" nahelegen. Denn das sind ja schließlich genau die rollenspielerischen Überlegungen, die in die Entscheidung, ob ich weiterkämpfe, abwarte oder fliehe mit einfließen sollten.

Richtig - oder vielmehr nicht das Regelwerk, sondern den Charakterzettel.
Dazu kommt dann noch die Tageslaune und die momentane Stimmung.

Das Dumme ist nur, daß dieses die dominierenden Aspekte dabei sind (vielleicht abgesehen von der Diziplin von Eliteeinheiten).

Darum sollte man es IMHO einfach lassen und dem Spieler soweit vertrauen, das er den Char schon konsistent und folgerichtig handeln läßt...

Offline Oberkampf

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #53 am: 10.12.2011 | 13:44 »
Wenn ich will, dass die Charaktere fliehen, dann sollte ich keine Sonderregeln einbauen, die die Flucht erschweren.

Meinst du sowas wie Attacks of Opportunity? Zwiespältige Sache, denn die AoOs in den verschiedenen post-3.0-Systemen (nicht nur bei D&D) sind ja geradezu dazu gedacht, die fiesen gegnerischen Nahkämpfer von den eigenen Zauberern fernzuhalten.

Ansonsten generelle Zustimmung. Ich halte es ebenfalls für sinnvoll, Flucht und Rückzug mal als ernstzunehmende Optionen in ein Regelwerk einzubauen. (FATE finde ich dabei mit den Konzessionen klasse.) Das würde sich vielleicht auch positiv in Abenteuern auswirken, wenn nicht mehr davon ausgegangen werden muss, dass die SCs gewinnen oder 'draufgehen/sich ergeben, sondern eine weitere Alternative
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Pyromancer

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #54 am: 10.12.2011 | 13:49 »
Wenn ich will, dass die Charaktere fliehen, dann sollte ich keine Sonderregeln einbauen, die die Flucht erschweren.

Flucht im Kampf ist halt generell gefährlich. Nicht umsonst war es früher bei Schlachten so, dass die meisten Gefallenen nicht im Kampf Mann gegen Mann getötet wurden, sondern auf der Flucht hinterrücks erschlagen wurden. Da braucht man dann eben Kameraden, die den Rückzug decken, oder man muss sonst irgendwie den Gegner davon abhalten, einen umzubringen, wenn man ihm den Rücken zudreht. Und auch hier punktet SW: Man kann jederzeit fliehen, und kriegt dann halt das Schwert in den Rücken. Oder man wartet, bis der Gegner abgelenkt ist, um seine Balance kämpft, sich auf die Verteidigung konzentriert etc. und flieht dann. Das erhöht die Überlebenschancen ungemein. ;)

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #55 am: 10.12.2011 | 13:50 »
Wenn ich will, dass die Charaktere fliehen, dann sollte ich keine Sonderregeln einbauen, die die Flucht erschweren.

Ich finde es bedenklich, elementare Logik und 'Realismus' so leichtfertig obskuren Ambientewünschen unterzuordnen...
...die Leute fliehen schon (oder wechseln die Position schnell), und nehmen ein offensichtliches Risiko dafür in Kauf, wenn es sinnvoll ist.
(Es soll die Flucht ja auch nicht zum en vogue Stilmittel werden, sondenr ein normales taktische Manöver bleiben, das manchmal eben nötig ist.)
  

 

Offline Hector

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #56 am: 10.12.2011 | 14:19 »
Flucht im Kampf ist halt generell gefährlich. Nicht umsonst war es früher bei Schlachten so, dass die meisten Gefallenen nicht im Kampf Mann gegen Mann getötet wurden, sondern auf der Flucht hinterrücks erschlagen wurden. Da braucht man dann eben Kameraden, die den Rückzug decken, oder man muss sonst irgendwie den Gegner davon abhalten, einen umzubringen, wenn man ihm den Rücken zudreht. Und auch hier punktet SW: Man kann jederzeit fliehen, und kriegt dann halt das Schwert in den Rücken. Oder man wartet, bis der Gegner abgelenkt ist, um seine Balance kämpft, sich auf die Verteidigung konzentriert etc. und flieht dann. Das erhöht die Überlebenschancen ungemein. ;)

Es gibt doch bei SW sogar ein eignes Talent (Rückzug/Taktischer Rückzug), das man wählen kann, damit man sich ungestraft aus dem Kampf lösen kann. Ist sogar ausbaufähig (Grundstufe kann nur ein Gegner nicht angreifen, später kann keiner angreifen, wenn man seinen Wurf schafft). Für eher feige/passive Charaktere und ZAK-Töter geradezu ein Muss! ;)
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Offline tartex

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #57 am: 10.12.2011 | 16:17 »
Ich finde es bedenklich, elementare Logik und 'Realismus' so leichtfertig obskuren Ambientewünschen unterzuordnen...

In Rollenspielkampfsystemen ist soviel stark abstrahiert, dass ein Realismusanspruch an einer bestimmten Stelle eigentlich bei genauer Betrachtung immer elementar unlogisch ist.
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Offline Maarzan

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #58 am: 10.12.2011 | 16:30 »
In Rollenspielkampfsystemen ist soviel stark abstrahiert, dass ein Realismusanspruch an einer bestimmten Stelle eigentlich bei genauer Betrachtung immer elementar unlogisch ist.
Das sollte man dann aber doch den Beteiligten udn der Einzelfallprüfung überlassen.

Zum Thema Moral und Flucht:
Wenn jemand hoffnungslos unterlegen ist und flüchtet und der Überlegene einen Groll hegt, geht es eben oft böse aus. Wenn aber der Flüchtende potentiell noch einen Rest gefährlich ist, das Kampfziel mit der Flucht aber erreicht ist (und kein noch größerer Ärger durch Unterlassung droht)- wäre dann nicht auch ein Moralwurf für den Verfolger fällig, ob er sich jetzt wirklich noch weiter prügeln will oder lieber verschnauft oder plündert oder Wunden verbindet?

Ein Problem mit flüchten lassen sehe ich neben dem verbissenen Ego vieler Spieler auch in der Gewohnheit mancher Spielleiter jedes lose Ende den Spielern dann später mal als Schlinge um den Hals zu legen. Jeder Strauchdieb, der sich übernommen hat, muss sich ja rächen... . 
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Offline YY

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #59 am: 10.12.2011 | 16:43 »
Ich finde es bedenklich, elementare Logik und 'Realismus' so leichtfertig obskuren Ambientewünschen unterzuordnen...

Viele Systeme erschweren die Flucht derart stark (und in oftmals völlig unplausibler Weise), dass sie keine Option mehr ist.

Da ist eher der Status quo unlogisch und unrealistisch, als dass man sich daran stören müsste, dass in jedem System alle Welt ungehindert voreinander weg rennt.

Flucht im Kampf ist halt generell gefährlich. Nicht umsonst war es früher bei Schlachten so, dass die meisten Gefallenen nicht im Kampf Mann gegen Mann getötet wurden, sondern auf der Flucht hinterrücks erschlagen wurden. Da braucht man dann eben Kameraden, die den Rückzug decken, oder man muss sonst irgendwie den Gegner davon abhalten, einen umzubringen, wenn man ihm den Rücken zudreht.

Flucht in einem Gefecht zwischen geschlossenen Einheiten und Flucht bei Kämpfen kleiner Gruppen oder Einzelpersonen sind allerdings zwei Paar Schuhe.

Zumindest kurzfristig kann man sich bei Letzterem eigentlich recht leicht lösen (auch ohne dass der Gegner in besonderer Weise - also über den "normalen" Kampfverlauf hinaus - abgelenkt oder gestört wäre).

Da ist die freie Attacke mMn völlig fehl am Platz, auch in SW.
Der künstliche Zustand "im Nahkampf", den viele Systeme im selben Kontext nutzen, tut dann sein Übriges.

Ob man auf der Flucht hinterrücks niedergemacht wird, sollte sich eigentlich aus den normalen Bewegungsregeln und dem Umstand ergeben, dass nur noch der Gegner angreift.

AoO und ähnliche Konstrukte braucht es dafür nicht.


Ein Problem mit flüchten lassen sehe ich neben dem verbissenen Ego vieler Spieler auch in der Gewohnheit mancher Spielleiter jedes lose Ende den Spielern dann später mal als Schlinge um den Hals zu legen. Jeder Strauchdieb, der sich übernommen hat, muss sich ja rächen... . 

Oh ja.
Das sollte man sich als Spielleiter abgewöhnen und auch als Spieler ab und zu mal aufm Teppich bleiben.
Aber die meisten SCs sind ja Rachsüchtige mit Elefantengedächtnis  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #60 am: 10.12.2011 | 19:14 »
In Rollenspielkampfsystemen ist soviel stark abstrahiert, dass ein Realismusanspruch an einer bestimmten Stelle eigentlich bei genauer Betrachtung immer elementar unlogisch ist.

...aber so triviale Dingen wie, daß man beim Umdrehen und Weglaufen sich eine Blöße gibt und der Gegner nochmal reinkellt, sollte man nicht unter den Tisch fallen lassen - zumal die Spieler die ersten sind die es frustriert, wenn der schon fast tote Gegner sich so immer wieder entzieht.

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #61 am: 10.12.2011 | 19:23 »
Zum Thema Moral und Flucht:
Wenn jemand hoffnungslos unterlegen ist und flüchtet und der Überlegene einen Groll hegt, geht es eben oft böse aus. Wenn aber der Flüchtende potentiell noch einen Rest gefährlich ist, das Kampfziel mit der Flucht aber erreicht ist (und kein noch größerer Ärger durch Unterlassung droht)- wäre dann nicht auch ein Moralwurf für den Verfolger fällig, ob er sich jetzt wirklich noch weiter prügeln will oder lieber verschnauft oder plündert oder Wunden verbindet?

Wieso denn Verfolger?
Der aktuelle Gegner nutzt, daß der Flüchtige sowohl seine Deckung senken muß als auch keine Konter mehr androhnen kann, und führt einen oder zwei Schläge in den Rücken aus - das kostet ihn gar nix, weder Position (er selbst muß sich ja nicht bewegen) noch Zeit (denn solange der Flüchtige sich nochmal umdrehen kann, kann auch er sich weder neuen Zielen zuwenden, noch seine Defensive für die erste Hilfe senken.)

Zitat
   
Ein Problem mit flüchten lassen sehe ich neben dem verbissenen Ego vieler Spieler auch in der Gewohnheit mancher Spielleiter jedes lose Ende den Spielern dann später mal als Schlinge um den Hals zu legen. Jeder Strauchdieb, der sich übernommen hat, muss sich ja rächen... . 

Muß nicht, kann aber - und eine Leiche tut das eher selten.
Außerdem kamm man Flüchtige´nicht plündern - und man macht den Job ja in der Regel nicht aus Spaß, sondern für ein Einkommen.

Offline Edvard Elch

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #62 am: 10.12.2011 | 19:31 »
Wieso denn Verfolger?
Der aktuelle Gegner nutzt, daß der Flüchtige sowohl seine Deckung senken muß als auch keine Konter mehr androhnen kann, und führt einen oder zwei Schläge in den Rücken aus - das kostet ihn gar nix, weder Position (er selbst muß sich ja nicht bewegen) noch Zeit (denn solange der Flüchtige sich nochmal umdrehen kann, kann auch er sich weder neuen Zielen zuwenden, noch seine Defensive für die erste Hilfe senken.)

Wer sich in Waffenreichweite seines Gegners einfach umdreht und davonrennt, ist dumm oder panisch. Beim Rückzug behält man den Gegner im Auge und droht ihm Konter an, für den Fall, dass er einem nachsetzen sollte...
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #63 am: 10.12.2011 | 19:36 »
Wer sich in Waffenreichweite seines Gegners einfach umdreht und davonrennt, ist dumm oder panisch. Beim Rückzug behält man den Gegner im Auge und droht ihm Konter an, für den Fall, dass er einem nachsetzen sollte...

Dann ist man nicht bei einer Flucht, sondern bei einem taktischen Rückzug, der eine gewisse Manschaftsstärke oder Befestigung bedingt...
...es erlauben ja auch fast alle Systeme, sich während des Kampfe ein paar Schritte zu bewegen.
 

Offline Beral

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #64 am: 10.12.2011 | 20:10 »
Wer sich in Waffenreichweite seines Gegners einfach umdreht und davonrennt, ist dumm oder panisch. Beim Rückzug behält man den Gegner im Auge und droht ihm Konter an, für den Fall, dass er einem nachsetzen sollte...
In einem Kampf steht man die meiste Zeit nicht in Waffenreichweite des Gegners und hat selber die meite Zeit über den Gegner gar nicht in Reichweite. Das bildet kaum ein Regelwerk ab. Dabei ist die Suche der richtigen Kampfdistanz eins DER entscheidenden Kompetenzen des Kämpfers. Das lässt sich auch verregeln.
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Offline tartex

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #65 am: 10.12.2011 | 20:16 »
...aber so triviale Dingen wie, daß man beim Umdrehen und Weglaufen sich eine Blöße gibt und der Gegner nochmal reinkellt, sollte man nicht unter den Tisch fallen lassen - zumal die Spieler die ersten sind die es frustriert, wenn der schon fast tote Gegner sich so immer wieder entzieht.

Ich kenne eigentlich kein aktuelles System, wo die Ausrichtung der Miniatur eine Rolle spielt. Oder täusche ich mich da?

Und Rückzug kann ja auch der langsame Rückzug nach hinten während des Nahkampfs sein - siehe Slide bei D&D4. Ich denke Umdrehen und Weglaufen in dieser extremen Form ist bei weitem nicht die einzige Art aus seinem Kampf zu kommen.

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Offline Bad Horse

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #66 am: 10.12.2011 | 22:59 »
Wenn der Gegner an dir dranbleibt, kannst du nicht einfach nach hinten laufen - der läuft dir einfach nach.

Bei Ars Magica gibt es verschiedene Reichweiten im Kampf - wenn man sich vom Gegner lösen will, muss man gegen ihn eine Initiative gewinnen (ansonsten, wenn sich beide über die Reichweite einig sind, wird die nur einmal gewürfelt) und kann sich dann aus seiner Reichweite ziehen. Wenn man einfach nur abhauen will, gibt es auf die Ini meines Wissens nach einen Bonus, aber wenn man die nicht gewinnt, kommt man auch nicht eben einfach mal weg.

Bei Dresden Files kann man - wenn man nicht mehr weiterkämpfen will und schon verletzt ist - verhandeln, ob der Gegner einen entkommen lässt. Das läuft allerdings auf der Metaebene ab ("Der lässt mich entkommen, aber ich lasse dabei das geheime Tagebuch fallen").
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Turning Wheel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #67 am: 11.12.2011 | 00:15 »
TW, was hältst Du eigentlich konkret von "harten" Konsequenzen, i.e. Abzügen auf Kampfwerte, um verfallende Moral darzustellen? Ganz unabhängig von konkreten Anweisungen? "Muss fliehen" ist mir z.B. nach meiner aktuellen Einstellung zum Rollenspiel (nagel mich jetzt bitte nicht auf meine SG-Tabellen fest, die sind großteils echt zu brachial ;) ) zu restriktiv. Ich bin da wirklich mehr für größeren Interpretationsspielraum wie "Misserfolg: Dein Charakter beginnt, die Nerven zu verlieren (wie auch immer der Spieler das darstellen will). Du hast für den Rest des Kampfes oder bis zu einer Steigerung bei Deiner nächsten Mummprobe -2 auf alle Angriffe".

Ja, natürlich. Im Prinzip könnte ein "darf nicht angreifen" auch heißen "-90% auf Angriffe". Jeder Schritt dazwischen (-10%, -20%, usw) folgt dem gleichen Prinzip und ist beim Gamedesign wohl nur eine Frage der buchhalterischen Machbarkeit.

Wenn ich will, dass die Charaktere fliehen, dann sollte ich keine Sonderregeln einbauen, die die Flucht erschweren.
Wenn jemand einfach dumm wegläuft, ist das Schwert in den Rücken ja auch richtig. Wir machen das in unserer Trauma-Runde so, dass jemand, der die Initiative hat, sich lösen kann, ohne das Schwert abzubekommen.
Jemand, der sie nicht hat, kann trotzdem den harten Weg wählen.

Ansonsten hab ich von irgend einem historischen Taktiker das Zitat mitgenommen:
"Es gibt keinen geordneten Rückzug aus unterlegener Position."
Weiß nicht mehr von wem das war. Aber ich denke, dass es beim Zweikampf schon so etwas wie gewitzten Rückzug gibt, der dem Gegner eben nicht ermöglicht, nochmal zuzuschlagen.

... Dabei ist die Suche der richtigen Kampfdistanz eins DER entscheidenden Kompetenzen des Kämpfers. ...
Für diesen Satz kann man dir gar nicht genug Recht geben.
Ein mit mir befreundeter Kickboxweltmeister, meint das auch.
Im Prinzip bestehen ja 2,5 Minuten von einer 3-minütigen Boxrunde genau daraus.
Beim Fechten nicht anders.

@ Naldantis:
die einflussgebenden Dinge, die Du aufgezählt hast, finde ich allesamt spieltechnisch interessant und würde das auch begrüßen, wenn es Teil von Moralregeln wäre. Man kann solche unendlichen Listen von Faktoren ja auch aus den Kernregeln weg lassen und das dann stattdessen über Karten bzw. Vor- und Nachteillisten regeln. Sprich, es macht die Regeln nicht zum Monster, sondern ist erst dann Teil der Regeln, wenn jemand so eine Karte hat, bzw. es aus der Liste gewählt hat.
« Letzte Änderung: 11.12.2011 | 00:35 von Das Nichts »

Offline OldSam

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #68 am: 11.12.2011 | 09:40 »
Es scheint die verbreiteten Regeln für Attacks of Opportunity in einigen Systemen haben sich bei mehreren Leuten durchaus auf die Vorstellung von Nahkämpfen ausgewirkt... =)

Aus einer gamistischen Perspektive finde ich solche Regelungen schon ganz nett und ich mag v.a. die szeneinternen Gags dazu, aber ein Bezug auf Kampfbeispiele (simulative/realistische Sicht) ist schon relativ weit hergeholt - wie bereits einige gesagt haben, liegt der Verwendungszweck dieser Regeln doch ohnehin eher darin bestimmte Spielintentionen zu unterstützen - wie etwa die Gegner möglichst nicht an den "Tanks" vorbeizulassen, Gegner sollen nicht noch abhauen können, ...  ;)

Es wurde ja schon der Punkt "Distanz" angesprochen, ich bin ebenfalls der Meinung, dass dieser bei einer realistischen Sichtweise ganz entscheidend ist, in Verbindung natürlich mit dem "Timing" - die meisten Kampfkünstler kennen Formeln wie "Distance, Timing, Balance" - wobei die Balance im RPG i.d.R. sowieso nur sehr abstrakt dabei ist. Oft genug wird nicht mal bei der "Waffen"-Reichweite vernünftig differenziert was schon mal wenig Sinn ergibt, naja egal.

Jedenfalls ein simples Experiment: Zwei Leute stehen sich gegenüber mit einer Distanz von einem Schritt dazwischen, ca. 1m, jedenfalls etwas mehr als Arm-/Beinlänge. Für alle Kampfkünstler/Kampfsportler eine typische, sehr bekannte Nahkampfentfernung, wenn es noch nicht um Grappling geht o.ä., ist auch relativ "duellmäßig",* wer angreift muss sich logischerweise zunächst ein kleines Stück bewegen, um dann sofort schlagen oder treten zu können. Bspw. mit einem Schwert ist es prinzipiell das gleiche Spiel, nur würde hier die Distanz noch um die Waffenlänge vergrößert (selbstverständlich kommen generell verschiedene Distanzen zum tragen, das ist "nur" eine der wichtigsten Ausgangssituationen).
Zur Situation: Einer ist Angreifer und einer Verteidiger, dann mit etwas Bewegung hin und her und dem Austausch einiger Angriffs/Konter-Schläge/Tritte und ohne vorher den Moment abzusprechen, rennt der Verteidiger plötzlich davon. Um eine Regelung wie AoO simulativ zu rechtfertigen, hätte man nun erwarten müssen, dass er locker in 80% der Fällen dabei kräftig einen mitkriegt ;)
Einige mögliche Gründe warum das wahrlich nicht so ist: Der Angreifer kann das Manöver wahrscheinlich nicht voraussehen bzw. kennt zumindest nicht den Zeitpunkt und achtet selbst auf seine Deckung, der Fliehende dreht sich nicht um 180° (seitliche Kampfstände bzw. einfach einen Bogen laufen), die Gefechtsdistanzen sind eben meistens nicht so, dass man nur einmal den Arm bewegen müsste - die genaue Position des Gegners ist nicht einen Schritt voraus bekannt, vielleicht hat der Fliehende einen guten Moment abgewartet - das Angreifer-Gleichgewicht könnte grad mal einen kurzen Augenblick nach hinten verlagert sein etc. Solche Details können bei "Kampfrunden" über mehrere Sekunden (IRL eine sehr lange Zeit!) mechanisch sowieso kaum berücksichtigt werden, insofern wird bei AoO entsprechend auf sehr abstrakter Ebene rumgebastelt.

Ganz klar ist aber natürlich, dass ein schwer verwundeter Gegner, der fliehen will, sehr wahrscheinlich zum leichten Opfer wird, wenn der Angreifer es zu Ende bringen will, hier ist der unmittelbar folgende Rückentreffer ja quasi vorprogrammiert. Darum sollte es in der Tat schon aus den Bewegungs-Regeln selbst hervorgehen, dass der halb tot geschlagene Straßenräuber nicht einfach wegrennen kann wie ein junger Gott nur weil er im "frischen" Zustand genau so oder vielleicht sogar einen Tick schneller ist als mein Char... ;)

*Ein volles Schlachtfeld bringt natürlich nochmal viele andere Probleme mit sich, völlig klar, ist aber nen zusätzlicher Faktor. Oft genug werden dann ja die Verletzten auch am Boden erschlagen, z.B. war der "Fluchtversuch" dann nur noch ein Verzweiflungsakt nachdem sie gestürzt sind und/oder die Waffe verloren haben o.ä.
« Letzte Änderung: 12.12.2011 | 11:56 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #69 am: 12.12.2011 | 04:23 »
Im Trauma-Rollenspiel ist es z.B. so, dass es eine Beschleunigung von 3 Runden für Menschen gibt. Wenn jemand anfängt zu sprinten, dann ist er in der 1. Runde 1/3, in der 2. Runde 2/3 und erst in der 3. Runde maximal schnell. Ist bei Sprintern auch so. Gut die erste Hälfte eines 100m-Laufs ist Beschleunigungsphase.
D.h. in der ersten Runde rennt der Fliehende mit 1/3 Bewegungsweite weg (der Nachsetzende kann höchstens einen 1-2m Follow-up machen). Der Fliehende rennt in der nächsten Runde aber mit 2/3, während der Nachsetzende erst mit 1/3 nachsetzt. Wenn der Nachsetzende die Ini gewinnt, dann kann er ihm vielleicht noch einen Arschtritt verpassen, wenn nicht, ist der Fliehende erst mal weg, weil kaum ein Mensch mit 1/3 seiner Bewegung so schnell ist wie ein anderer mit 2/3. Wenn der Nachsetzende dann die höhere Endgeschwindigkeit hat (oder die größere Ausdauer), dann kann er den Fliehenden nach einer gewissen Zeit doch wieder einholen.
Diese Beschleunigungsregel ist zwar etwas komplizierter, aber sie bildet Bewegung für ein simulatives Spiel recht gut ab.

Und dann gibt es noch den enorm coolen Trick, dem Nachsetzenden auf den Führungsfuß zu stehen, wärend man anfängt zu sprinten. Ist im Boxen strengstens verboten, weil das definitiv machbar ist. Wenn das klappt gibt es auch kein Follow-up und der Fliehende hat so etwas wie einen Startblock mit dem er sehr gut weg kommt. Aber solche Tricks in Regeln zu packen (es gibt ja derer viele) würde ein Monster-Spiel erschaffen, das niemand mehr wirklich spielen will.

Allerdings hat das jetzt gerade nichts mehr mit dem Thema Kampfmoral zu tun gehabt.

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #70 am: 12.12.2011 | 09:46 »
Wenn der Nachsetzende dann die höhere Endgeschwindigkeit hat (oder die größere Ausdauer), dann kann er den Fliehenden nach einer gewissen Zeit doch wieder einholen.
Diese Beschleunigungsregel ist zwar etwas komplizierter, aber sie bildet Bewegung für ein simulatives Spiel recht gut ab.

Und dann gibt es noch den enorm coolen Trick, dem Nachsetzenden auf den Führungsfuß zu stehen, wärend man anfängt zu sprinten. Ist im Boxen strengstens verboten, weil das definitiv machbar ist. Wenn das klappt gibt es auch kein Follow-up und der Fliehende hat so etwas wie einen Startblock mit dem er sehr gut weg kommt. Aber solche Tricks in Regeln zu packen (es gibt ja derer viele) würde ein Monster-Spiel erschaffen, das niemand mehr wirklich spielen will.

Warum seit Ihr immer schon beim Laufen?
Wer sich zum RENNEN umwendet kriegt ins Kreuz, ohne das sich der andere mehr als einen Ausfallschritt bewegen muß, weil er seine Position von parade-/konterbereit zu schneller Bewegung ändern muß.
Ob er bei der weiteren Flucht verfiolgt wird, eine Wurfaxt in den Rücken bekommt, durch das von Artillerie oder Schützen kontrollierte Gebiet muß, der die Infanteriestellung schon lange umgangenen Kavellerie in den Weg läuft, schlicht erschöpft und belastet über unsicheres Gelände stolpert und sich dabei auf die Fresse packt, nach der Flucht unbewaffnet vom Mob oder Troß aufgegriffen und erschalgen wird, etc. steht noch auf einem ganz anderen Blatt.

Ja, ich bin immer dafür, soplche Tricks für Charaktere erlernbar zu machen, die ihnen ein bessere Kampfperformance erlauben, aber ich möchte es als OPTION für die haben, die sich in dieser Rolle sehen, und halte es für viele Charaktere für deplaziert; wer keine Infanterie-/Nahkampferfahrung hat, sollte auch solche Finten nich beherrschen und wer seine Punkte lieber in anderes steckt, sollte in diesen Situationen dann auch mehr Probleme haben (gilt natürlich für BEIDE Seiten, nicht nur PCs).
Das ist zudem kein Frage der Moral: man kann als Feigling ja gerne nach dem ersten Blut fliehen und als tougher Kerl bis zum letzten Atemzug stehen, das hat nichts damit zu tun, wann denn nun der taktisch oder physikalisch kritische Moment zur Flucht ereicht ist.

 

LöwenHerz

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #71 am: 12.12.2011 | 09:54 »
Warum seit Ihr immer schon beim Laufen?
Wer sich zum RENNEN umwendet kriegt ins Kreuz, ohne das sich der andere mehr als einen Ausfallschritt bewegen muß, weil er seine Position von parade-/konterbereit zu schneller Bewegung ändern muß.
Ob er bei der weiteren Flucht verfiolgt wird, eine Wurfaxt in den Rücken bekommt, durch das von Artillerie oder Schützen kontrollierte Gebiet muß, der die Infanteriestellung schon lange umgangenen Kavellerie in den Weg läuft, schlicht erschöpft und belastet über unsicheres Gelände stolpert und sich dabei auf die Fresse packt, nach der Flucht unbewaffnet vom Mob oder Troß aufgegriffen und erschalgen wird, etc. steht noch auf einem ganz anderen Blatt.

Ja, ich bin immer dafür, soplche Tricks für Charaktere erlernbar zu machen, die ihnen ein bessere Kampfperformance erlauben, aber ich möchte es als OPTION für die haben, die sich in dieser Rolle sehen, und halte es für viele Charaktere für deplaziert; wer keine Infanterie-/Nahkampferfahrung hat, sollte auch solche Finten nich beherrschen und wer seine Punkte lieber in anderes steckt, sollte in diesen Situationen dann auch mehr Probleme haben (gilt natürlich für BEIDE Seiten, nicht nur PCs).
Das ist zudem kein Frage der Moral: man kann als Feigling ja gerne nach dem ersten Blut fliehen und als tougher Kerl bis zum letzten Atemzug stehen, das hat nichts damit zu tun, wann denn nun der taktisch oder physikalisch kritische Moment zur Flucht ereicht ist.

Also wäre es wie bei D&D nichts für Dich, wo man eine Aktion dafür ausgeben muss und keine weitere Option die Runde hat?

Ich finde es so recht elegant gelöst. Denn wenn  Flucht keine Option mehr darstellen kann, dann sollte man sich als SL auch nicht wundern, wenn die Spieler entsprechend an Kämpfe herangehen.

Offline Oberkampf

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #72 am: 12.12.2011 | 10:15 »
Aus einer gamistischen Perspektive finde ich solche Regelungen schon ganz nett und ich mag v.a. die szeneinternen Gags dazu, aber ein Bezug auf Kampfbeispiele (simulative/realistische Sicht) ist schon relativ weit hergeholt - wie bereits einige gesagt haben, liegt der Verwendungszweck dieser Regeln doch ohnehin eher darin bestimmte Spielintentionen zu unterstützen - wie etwa die Gegner möglichst nicht an den "Tanks" vorbeizulassen, Gegner sollen nicht noch abhauen können, ...  ;)

Genau das ist der Punkt: in dieser Diskussion wird meiner Ansicht nach zu oft die "Realität" bemüht, aber nicht jeder - und ich garantiert nicht - versteht Rollenspiel als eine Realitätssimulation. Kämpfe im Rollenspiel sind kein Training für reale Gefechte, sondern eine (wichtige, unterhaltsame) Form des Spiels. Die Forderung nach "realistischen" Kampfregeln ist meiner Ansicht nach kaum erfüllbar - genau wie jede andere Realismusanforderung auch. Eine regeltechnische Vereinfachung des Rückzuges im (Nah-)Kampf ergibt nur dann einen Sinn, wenn man sich von diesen Realismusansprüchen verabschiedet (und ich gebe zu, dass ich das nicht in jedem RSP kann und u.a. deswegen kein Sci-Fi-RPG mag).

Leichtere Rückzugsregelungen in RSPs dienen vor allem dazu, Rückzug als spielerische Option interessant zu machen.
« Letzte Änderung: 12.12.2011 | 11:16 von youth nabbed as sniper »
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #73 am: 12.12.2011 | 10:51 »
Die Forderung nach "realistischen" Kampfregeln ist meiner Ansicht nach kaum erfüllbar - genau wie jede andere Realismusanforderung auch.
Und das halte ich für falsch.
Wenn du sagst, du magst keine realistischen Kämpfe beim RPG, ist das vollkommen legitim. Aber zu sagen, es sei nicht möglich, Kämpfe beim RPG realistisch zu regeln, liegst du falsch. (Als klassisches Gegenbeispiel sei hier Gurps genannt.)

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #74 am: 12.12.2011 | 11:15 »
Und das halte ich für falsch.
Wenn du sagst, du magst keine realistischen Kämpfe beim RPG, ist das vollkommen legitim. Aber zu sagen, es sei nicht möglich, Kämpfe beim RPG realistisch zu regeln, liegst du falsch. (Als klassisches Gegenbeispiel sei hier Gurps genannt.)

Ich glaube zwar, dass wir uns da nicht einigen werden, und ich kenne Gurps auch nicht, aber einige Punkte erschweren den Realismus im Kampf schon. In Settings mit Magie ist es zum Beispiel schon deswegen unmöglich, weil es in RL sehr wahrscheinlich keine Magie gibt. Aber selbst in "harten" realistischen Settings sind so viele Aspekte zu berücksichtigen, von Kleinigkeiten wie Materialbelastung bis hin zu wachsweichen Dingen wie eben Moral (die vielleicht eine eine entscheidende Rolle spielt), dass mir persönlich der Anspruch, eine realitätsgetreue Wiedergabe des Kampfgeschehens mit spielbaren (d.h. verhältnismäßig simplen) Regeln erzeugen zu wollen (und können) etwas utopisch vorkommt.

Aber du hast insofern Recht, als dass ich persönlich auch gar keinen Realismus im Rollenspiel will, selbst wenn es möglich wäre.
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