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SW:ToR

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JS:
Ich nähere mich mit meiner Schurkin dem Ende der Schmugglergeschichte. Es ist mMn bisher die beste und rollenspielerisch farbigste Geschichte der Republikklassen, sehr dicht gefolgt vom Soldaten und dem Jedi-Botschafter. Die Story des Jedi-Ritters ist zwar ebenfalls schön, allerdings auch ziemlich repetitiv mit der ständigen Jagd nach Superwaffen. Dafür hat sie das epischste Ende.

In jedem Fall hat BioWare es geschafft, jeder Klasse eine exzellent passende Geschichte maßzuschneidern: der Jedi-Botschafter mit viel Diplomatie, der Soldat knackig militärisch, der Jedi-Ritter als hingebungsvoller Beschützer und der Schmuggler als Schlitzohr und humorvoller Gauner ganz im Han Solo Stil.

Die Gefährten, die BioWare im Stile Dragon Ages oder Mass Effects jeder Klasse zuordnet, haben mich bisher überzeugt und das Charakterspiel stark bereichert, allerdings kann ich das nicht vom Schmuggler behaupten: Die Gefährten dieser Geschichte fand ich grundsätzlich passend, aber überwiegend blaß, unoriginell und teilweise nervig.

Allerdings ist der Schurke bisher die Klasse, die mir am wenigsten liegt. Seine Schleicherei ist zwar für das Questspiel enorm hilfreich, aber seine Kampfmechaniken gefallen mir nicht; auch die Sounds und Kampfanimationen empfinde ich bei einigen Fertigkeiten als zu gleichartig. (Ich bin jedesmal überrascht, daß die Gegner trotzdem ziemlich schnell platt sind.) Hüterin und Gelehrte bleiben nach wie vor meine Favoriten.

Nach dem Schurken werde ich die Imperiumsklassen spielen, und zwar jeweils die Unterklassen, die ich bei der Republik bisher nicht kennengelernt habe. Helle und Dunkle Klassen sind zwar nicht absolut identisch, aber mechanisch mWn doch vergleichbar - teilweise haben sie sogar die gleichen Fertigkeiten mit anderem Namen. (Als Imperialer tauche ich dann in den Kontaktlisten der Republikaner nicht auf, bin aber über den T-Channel zu erreichen.)

Kritikpunkt: Gerade im letzten Drittel der Geschichten und Gebiete sind immer längere Reisewege hinzunehmen. Das ist beim ersten Storyspiel noch eine schöne Gebietserkundung, aber wenn man die Gebiete schon besser kennt, geht dafür einfach zuviel leere Zeit drauf. Immerhin spielt ja jede Geschichte weitgehend in denselben Gebieten in derselben Reihenfolge - das ist dem MMORPG/CRPG nun mal geschuldet.

JS:
Soderle, vier Republikgeschichten vollständig und sehr zufrieden abgeschlossen.  :d

Jetzt geht es mit der Sith-Attentäterin weiter, und es ist eine Wohltat, wieder Lichtschwert und Machtgedöns im Repertoire zu haben. Die Mechaniken der Machtnutzer gehen mir wie von selbst von der Hand.

Danach folgen: Sith-Marodeur, Scharfschütze, Powertech.

JS:
Gemach, gemach. Momentan beherzige ich ausschließlich, daß die Attentäterklamotte meiner Wahl - die Nathema-Robe - auf dem Gefährt meiner Wahl aussieht, als läge mein Hintern frei. Das ist ja schon so a bisserl peinlich.
:D

Ich brauche für die Attentäterin folglich ein anderes Gefährt, sonst lache ich immer über meinen Char.

[gelöscht durch Administrator]

JS:
Problem gelöst: Ich habe den Schneider verbrutzelt, den Fuhrparkangestellten geblitzdingst und ein Tripple-A Gefährt erhalten: akkurat angemessen arschbedeckend. Brumm brumm!
 8)

[gelöscht durch Administrator]

Supersöldner:
JS dir ist aber klar das Powertech ein tank ist ? (war er zumindest früher )

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