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Autor Thema: [Spacedogs - Vorstellung] Space Opera meets EDO  (Gelesen 1473 mal)
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pharyon
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pharyon

« am: 14.12.2011 | 16:20 »

Hallo,

ich möchte mit diesem Faden meine Ideen organisieren, einige Fragen in die Runde stellen und evtl. einige Probleme lösen. Meine bisherigen Projekte konnte ich aus verschiedenen Gründen nicht weiter verfolgen und versuche jetzt Tabula Rasa (mit der ein oder anderen Übernahme von bisherigen Ideen) von vorne anzufangen.

Was sollen die Spielercharaktere tun?
Innerhalb eines Sonnensystems durch den Weltraum reisen, Abenteuer erleben, persönliche Ziele erreichen und je nach Wunsch der Gruppe auch einmal intrigieren, dungeoneeren oder etwas komplett Neues entdecken können.

Welche Vorbilder habe ich im Sinn?
Ich mag die Jedi aus Star Wars, dabei insbesondere Lichtschwerter und Magie/die Macht, ich mag die Grundidee von Star Trek, ich liebe Firefly. Im Spiel möchte ich daher den Spielern (inkl. SL) viele Möglichkeiten zu Coolness bieten und Zusammenarbeit in diversen Situationen fördern.

Prinzipiell möchte ich hier eher gamistisch mit erzählerischen Anteilen "arbeiten".

Weiteren Input gibts morgen, z.B. was ich bisher zu integrieren gedenke.

Grüße, p^^
« Letzte Änderung: 15.12.2011 | 08:36 von pharyon » Gespeichert

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evil bibu
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evil bibu

« Antworten #1 am: 14.12.2011 | 16:26 »

wenn ich "space opera meets edo" höre, so muss ich immer an warhammer 40k denken...

menschen - check
elfen - check (eldar)
zwerge - check (wiehiesendienochmal)
orks - waaaaagh!
untot - check (necrons)
usw.

und ich würde mich freuen bei diesen schlagworten in zukunft zu denken " woah, ja, das tolle teil von pharyon." ...oder halt "starslayers", jenachdem was als erstes kommt... : - )

also hau rein junge...  thumbsup
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Kardinal
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Kardinal

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« Antworten #2 am: 14.12.2011 | 16:32 »

innerhalb des Sonnensystems würde es sich anbieten, die Planeten "klassisch" wie Kontinente/Inseln mit relativ einheitlichem Klima und entsprechenden Kulturen+Rassen zu behandeln: Venus: Wald+Dschungel, Elfen&Gnome - Mars: Wüste+Berglandschaften, Zwerge&Orks....

...bin mal gespannt, was kommt Wink
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There are two novels that can change a bookish fourteen-year old's life: The Lord of the Rings and Atlas Shrugged. One is a childish fantasy that often engenders a lifelong obsession with its unbelievable heroes, leading to an emotionally stunted, socially crippled adulthood, unable to deal with the real world. The other, of course, involves orcs. - Paul Krugman


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Maarzan

« Antworten #3 am: 14.12.2011 | 16:33 »

Gibt es Mechs, nur so der Vollständigkeitshalber?
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pharyon
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pharyon

« Antworten #4 am: 15.12.2011 | 08:50 »

Spielvorstellung: Spacedogs

Worum geht es in Spacedogs?

Die Spieler übernehmen die Rolle von Abenteurern, die in dem Sonnensystem Phylox Aufregendes und Spannendes erleben und überstehen. Dazu zählen geheime Missionen, Entdeckungen und Intrigen genauso wie Verhandlungen, Rettungsmissionen und Kämpfe.
Die Aufgabenteilung: klassisch - 1 Spielleiter, 2 - 5 Spieler.

Was soll so Besonderes an Spacedogs sein?

Ziel ist es Elemente aus Vorbildern wie Star Trek, Star Wars, Firefly und Shadowrun zu verbinden und in einer eigenen Mischung spielbar zu machen. Die Regeln sollen schnell erlen- und anwendbar sein und auch Neulingen ermöglichen, dieses Setting zu erleben.

Nur Menschen oder auch Aliens?

Aliens gibt es in Spacedogs, aber nicht viele. Die Rassen orientieren sich zum Teil an klassischen Fantasy-Rassen wie Elfen, Zwergen und Orks, erhalten aber weitere Ansätze und werden durch wenige andere Völker ergänzt.

Warum keine Konversion von bekannten Regelwerken, wenn eh so wenig Innovation reingesteckt werden soll?

In vielen Regelwerken ist mir beim Lesen und Spielen immer an einigen Stellen aufgefallen, dass mir dieser oder jener Aspekt in der Umsetzung nicht gefällt. Ich möchte meine eigenen Erfahrungen beim Entwickeln eines Regelwerks sammeln.

Welche Regelwerke können als bekannt vorausgesetzt werden?

DSA 4.x, D&D 4, DungeonSlayers, Star Wars Saga Edition, Sawage Worlds - GE, Malmsturm, Shadowrun 4, nWoD - Core, Ars Magica, L5R - 4. Edition, 7th Sea, Qin - The Warring States, SIFRPG, Malmsturm, Reign, Buffy - The Vampire Slayer RPG, The Riddle of Steel, The Shadow of Yesterday, DitV, Western City, Barbaren!, Ratten, Funky Colts, Heredium, Arcane Codex, Star Trek von Decipher, Fading Suns und bestimmt noch ein paar weitere...

Was kann man zum Setting schon erfahren?

Nachdem Ende des 21. Jahrhunderts zwei Mitglieder Außerirdischer Völker durch ein Missgeschick Erstkontakt mit der Menschheit aufgenommen haben, entflammte das Interesse für die Raumfahrt zu neuen Höhen. Man handelte die Weitergabe wichtiger technologischer Kenntnisse im Gegenzug zur Unterstützung dieser Individuen bezüglich der Reparatur ihres Raumschiffes.

Vier Jahrhunderte danach hat sich die Menschheit im Weltraum etwas ausgebreitet, die Planeten des Sonnensystems konnten zum Teil kolonisiert, wenige neue Sonnensysteme erschlossen werden. Mit den anderen außerirdischen Völkern hat man sich arrangiert. Sprungtore in jedem Sonnensystem ermöglichen interstellares Reisen in wenigen Tagen. Besonders ausgestattete Kreuzer sind in der Lage eigene Spruntore zu errichten.

Wenige Jahre später konnte eine kleine Gruppe verschiedenster Experten im irdischen Sonnensystem eine Kollision mit einem anderen Universum verhindern, welche vermutlich alles Leben in beiden Universen eliminiert hätte. Seitdem entwickeln sich einige Mitglieder jeder Spezies sonderbar und Phänomene tauchen auf, die von Experten aller Art fast nur mit Magie erklärt werden können. Die Spezies entwickeln Angst und Faszination gegenüber derart "begabten" zugleich. Die Gesellschaften passten sich den neuen Erkenntnissen entsprechend immer weiter an.

Am 30. Oktober 2496 irdischer Zeitrechnung bemerkten die Bewohner des Systems Phylox, dass durch ein unbekanntes Phänomen Sprünge zwischen den Sternensystemen unmöglich bzw. auf unerklärliche Art tödlich wurden. Kontakt zu anderen Systemen konnte nicht erfolgreich aufgebaut werden. Eigene Versuche blieben allesamt erfolglos. Die sieben Spezies mussten sich im Heimatsystem der Phylex arrangieren.

Das war vor etwa 200 Jahren.

Wir schreiben das Jahr 2698. Die Völker haben sich auf einen vorläufigen Status quo geeinigt. Viele Probleme entstehen durch zunehmende Bevölkerungszahlen. Konflikte bestehen an allen Ecken. Einflussnahme und Übervorteilung beherrschen die planetare Politik.

Herzlich willkommen im Weltraum, Spacedog.

p^^
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« Antworten #5 am: 15.12.2011 | 08:54 »

Und jetzt zu euren Fragen/Anmerkungen:

also hau rein junge...  thumbsup
Gerne doch. Schneller als Starslayers bin ich aber wahrscheinlich nicht...

innerhalb des Sonnensystems würde es sich anbieten, die Planeten "klassisch" wie Kontinente/Inseln mit relativ einheitlichem Klima und entsprechenden Kulturen+Rassen zu behandeln: Venus: Wald+Dschungel, Elfen&Gnome - Mars: Wüste+Berglandschaften, Zwerge&Orks....
So ähnlich will ich es auch handhaben.

Gibt es Mechs, nur so der Vollständigkeitshalber?
Die will ich auch mit einbringen, wohl aber erst spät. Aber gerade auf einem Planet oder Mond mit nicht abgeschlossenem Terraforming halte ich den Einsatz von Mechs für "plausibel".

p^^
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« Antworten #6 am: 15.12.2011 | 09:40 »

Völker / Spezies / Rassen:

Namengebung fest:

a) Menschen: Insgesamt die anpassungsfähigste und "stärkste" Spezies. Vorreiter im Bereich künstlicher Intelligenz und verschiedener Fortbewegungsmittel.

b) Phylex: Vom Aussehen her eine Mischung aus Halbling und Katzenwesen. Vor allem bewandert in Antriebs- und Energieumwandlungstechnologie.

Namengebung offen:

c) Elfen: Sollen natürlich nicht genau Elfen heißen, bei der Namensgebung habe ich mir aber noch nicht entscheiden können. Sollen vor allem mit Biotech und nachhaltiger Technik vertraut sein. Ach ja: 99% sind Weibchen (per Gen-Anomalie, oder so).

d) Zwerge: Auch hier hab ich mich auf keinen Namen festgelegt. Technologische Spezialität: Rohstoffabbau & -verarbeitung.

e) Orks: Namengebung auch hier offen. Ein eher nomadisches Volk. Hervorragende Terraformer. Insgesamt sehr einnehmend und oftmals aggressiv auftretend.

f) Reptiloid-humanoides Volk: wie c bis e. Sehr gute Umweltkontrollsysteme, bei Energiespeicherung und –umwandlung auch vorne dabei.

g) Für die siebte Spezies habe ich noch keine genaue Vorstellung - sie sollte zumindest für Spieler spielbar sein. Kann gern ausgefallen sein, muss aber nicht.

Falls ihr Vorschläge oder Ideen habt – gerade für die Namensgebung – da bin ich euch sehr dankbar.

Zum Thema Magie:
Dieses Phänomen ist für alle Völker gleichermaßen neu und nicht alle Spezies sprechen gleich auf die Veränderung an: Fast 100% aller „Elfen“ haben eine entsprechende Mutation durchgemacht und beherrschen die „Psinetik“, bei Menschen sind es zwischen 20 und 25%, bei „Zwergen“ etwa einer aus 2 Millionen.
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« Antworten #7 am: 15.12.2011 | 14:49 »

Zitat
c) Elfen: Sollen natürlich nicht genau Elfen heißen, bei der Namensgebung habe ich mir aber noch nicht entscheiden können. Sollen vor allem mit Biotech und nachhaltiger Technik vertraut sein. Ach ja: 99% sind Weibchen (per Gen-Anomalie, oder so).

Warum auch nicht. Könnte auch sein, dass sie nur temporär Männchen werden oder dass Weibchen sich im Zweifelsfall selbst befruchten können.


Zitat
d) Zwerge: Auch hier hab ich mich auf keinen Namen festgelegt. Technologische Spezialität: Rohstoffabbau & -verarbeitung.

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« Antworten #8 am: 16.12.2011 | 14:13 »

Warum auch nicht. Könnte auch sein, dass sie nur temporär Männchen werden oder dass Weibchen sich im Zweifelsfall selbst befruchten können.
Hmmm, eher nicht. Die zweite Variante kommt mir so ähnlich aus Mass Effect bekannt vor.

Zitat
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Nehm ich. Ist das Latein oder Griechisch? Gibts im Internet dafür ne gute Übersetzungsseite?

Weitere Infos gibt es nächste Woche.

Grüße und schöner 4. Advent, p^^
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« Antworten #9 am: 16.12.2011 | 18:18 »

Nehm ich. Ist das Latein oder Griechisch? Gibts im Internet dafür ne gute Übersetzungsseite?

Also da ist so ein Typ, der macht zumindest Latein. Weiß aber nicht, inwieweit der vertrauenswürdig ist. jester
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SeelenJägerTee

« Antworten #10 am: 17.12.2011 | 12:30 »

Hmmm, eher nicht. Die zweite Variante kommt mir so ähnlich aus Mass Effect bekannt vor.
[...]
Mass Effect hat da aber auch nur aus der echten Welt geklaut, das ganze nennt sich Parthenogenese und tritt auch bei höheren Tieren wie Vögeln auf.
Bei Säugetieren ist das Phänomen so weit ich weiß nicht bekannt und man geht davon aus, dass es nicht geht. Aber ich würde wetten, dass es irgendwo da draußen ein Tierchen gibt, dass uns den Mittelfinger zeigt und es trotzdem macht - kann natürlich auch mittlerweile ausgestorben sein.
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Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^

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Robert

« Antworten #11 am: 17.12.2011 | 13:13 »

Zitat von: pharyon
Nachdem Ende des 21. Jahrhunderts zwei Mitglieder Außerirdischer Völker durch ein Missgeschick Erstkontakt mit der Menschheit aufgenommen haben,...
Warum kommt mir das so bekannt vor? Galaxy Rangers Anleihe?
Von Deiner Beschreibung her, hast Du (vielleicht unbewusst) die Phylex etwas nach Kiwi aussehen lassen und ihnen die wissenschaftliche Spezialität der Andoraner verpasst.

Leider gibt es zu Galaxy Rangers kein Rollenspiel, von dem man sich was abschauen könnte.
Außerdem ist das Setting wahrscheinlich mehr Space Western, als Du haben willst und Überlichtantrieb passt ja auch nicht zu Deiner Idee.

Reichlich alt und sicher nicht einfach gedruckt zu bekommen(es gibt auf dem SRD 3.5 basierende Konverswions und evtl. schwimmen auch noch irgendwo legale PDF-Downloads von der Wizards-Homepage rum. Gab da ja einiges an kostenlos veröffentlichtem AD&D 2nd-Material), aber kennst Du Spelljammer?
Wenn Dir die Artworks(Spelljammer Googlesuche, auf Bilder gehen) zusagen, kannst Du ja mal auf die Suche nach Regeln/Spielwerten gehen.

Oder hast Du ein Regelsystem im Auge, das nicht D20-kompatibel ist?
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Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^
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« Antworten #12 am: 17.12.2011 | 14:44 »

Du willst dir Buck Rogers XXVC ansehen.
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Whisper666
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Whisper666

« Antworten #13 am: 17.12.2011 | 14:57 »

Ich empfehle dir auch einen Blick auf die Serie Farscape
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pharyon
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pharyon

« Antworten #14 am: 19.12.2011 | 16:19 »

Danke für die vielen Tipps und Hinweise!

Galaxy Rangers und Farscape kenne ich sogar auch - und zum Teil kann man Spacedogs bestimmt auch in Richtung Galaxy Rangers spielen (wobei ich die Starsheriffs cooler fand).
Spelljammer und Buck Rogers schau ich mir nochmal in Ruhe an.

Jetzt mal etwas zum System:
1. Das Prinzip lautet Blackjack: Unter einem Vergleichswert bleiben, dabei so hoch wie möglich, so ähnlich wie z.B. Fading Suns.

2. Aufteilung: 9 Attribute und 24 Fertigkeiten; viele 'Spezialkenntnisse'. Attribute werden für allgemeine Faktoren als Grundlage genommen und wirken über Modifikatoren in die Fertigkeiten ein - wie bei D&D. Attribute dienen in der Beschreibung auch als Kennzeichnung auf die Frage "Wie ist der Charakter begabt?". Die Wertespanne der Attribute geht von 1 bis 20 (+ Speziesanpassung) und wirkt folgendermaßen als Modifikator: Je 2 Punkte (aufgerundet) über (oder unter) 10 ergibt einen Modifikatorschritt (also 11 und 12 +1, 13 und 14 +2, usw.), in jede Fertigkeit gehen zwei Attributsmodifikatoren. Fertigkeiten rangieren von 0 bis 15. Zusammen mit den Attributsmodifikatoren ergibt sich also eine Wertespanne zwischen theoretisch -15 und +30)

Warum das Ganze? Was will ich damit abbilden?
Ich möchte ähnlich wie DSA oder D&D abbilden, dass Attribute für viele Tätigkeiten eine Grundlage bilden und in diese zu einem geringen Teil mit eingehen. DSA hat es mit seiner 3W20-Probe mMn aber sehr umständlich gelöst, D&D auf der anderen Seite nutzt 'nur' ein Attribut einfließend.

Warum dann nicht nur über Attribute gehen und den Rest anders handhaben?
Die Spieler sollen permanent ein Gefühl der Veränderung wahrnehmen können. Daher finde ich kleinteilige Fertigkeitsschritte hilfreich. Auf der anderen Seite finde ich Attribute eine schöne Reserve um bestimmte Probenarten in einem allgemeinen Merkmalsbereich zu sammeln, ohne über Klassen/Profile/Professionen gehen zu müssen.

3. Ergebnisse: Fällt der Wurf auf eine Zahl kleiner gleich dem Vergleichswert, wird die Augenzahl als Qualitätsmessung herangezogen, fällt das Ergebnis über den Vergleichswert, so wird das Ergebnis als 1 gezählt und der SL erhält einen "Drama-Punkt" oder als knapp gescheitert (nach Wahl des SL). Auch eine '10' oder '20' gibt einen(10) oder zwei(20) Dramapunkte - unabhängig vom Ergebnis. Mit Dramapunkten kann der SL bestimmte Effekte in einer Szene auslösen. Den SCs stehen dafür Stuntpunkte zur Verfügung und zwar bei einer gewürfelten '1' (ein Stuntpunkt) oder dem Höchstwert (zwei Stuntpunkte). Es darf durchaus sein, dass ein Wurf Drama- und Stuntpunkte erzeugt. Mit Stuntpunkten darf der jewweilige Spieler bestimmte Effekte auslösen. Schwierigkeiten auf eine Probe werden als Wert betrachtet, über den das Würfelergebnis drüber kommen muss.
Anschauungsbeispiel: Bei einer Probe mit Vergleichswert 15 und einer Schwierigkeit von 4 ist ein Ergebnis von (über 4) 5 bis 15 (kleiner gleich Höchstwert) ein Erfolg, die Ergebnisse 16 bis 20 können vom SL gewertet werden wie eine 5 und die Ergebnisse von 1 bis 4 gelten als Fehlschlag.

4. Kampf: Das Initiative-System funktioniert folgendermaßen: Man wirft eine bestimmte Anzahl an W6 (in der Regel zwischen 2 und 5, wird von einem Wert hergeleitet). Die Summe gibt den Ini-Wert an, für Aktionen braucht man bestimmte Werte, die man dann an W6 abgeben muss. Je nach Aktion muss evtl noch gewürfelt werden. Das Ganze geht reihum, hat ein Spieler Ini-Würfel abgegeben, kommt der nächste an die Reihe. Bei Gleichstand ist der Spieler an der Reihe, der am längsten warten musste. Die Runde endet, wenn alle Würfel verbraucht sind.

Beispiel: Ein Spieler darf 4W6 würfeln und erhält eine 6, zweimal 4 und eine 1. Sein Ini-Wert ist zu Beginn 15. Er kann sich dann entscheiden, welche Aktion er mit seinen Würfeln durchführt. Ein normaler Angriff möge z.B. 4 Punkte kosten, eine bestimmte Spezialattacke 9. Entscheidet er sich für einen normalen Angriff, muss er eine 4 (oder theoretisch ginge auch die 6) abgeben, dann ist er bei 11 (9) wieder an der Reihe. Entscheidet er sich für die Spezialattacke kann er entweder die zwei 4er und die 1 abgeben und ist bei Ini 6 wieder dran ode er gibt eine 6 und eine 4 ab und ist bei Ini 5 dran, hat aber zwei Würfel für 2 Aktionen.
Für eine bestimmte Aktion muss der Spieler also eine Mindestaugenzahl abgeben. Ich hoffe, das Beispiel ist soweit einleuchtend. Sonst erkläre ich es gerne ausführlicher.

Grüße, p^^

Edit: Anzahl der Attribute korrigiert.
« Letzte Änderung: 20.12.2011 | 15:27 von pharyon » Gespeichert

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« Antworten #15 am: 20.12.2011 | 15:29 »

Zur Erläuterung der Attribute:

Bei der Charaktererschaffung verteilen die Spieler je einmal die Werte 10 bis 18 auf die Attribute und dürfen 1 Punkt frei verteilen (gilt für Menschen; Aliens haben eine Spanne von 9 bis 17, Boni von 1x +4, 1x +2 und 1x +1 auf bestimmte Attribute und dürfen dann erst 1 Punkt verteilen).

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« Antworten #16 am: 20.12.2011 | 17:57 »

Braucht man die eigentlichen Attributswerte für irgendwas? Ansonsten kann man ebensogut gleich den Modifikator nehmen. (Die einzige Entschuldigung, die etwa D&D hat, ist, dass man true-er Rollenzocker die Dinger natürlich auswürfelt.) Neun Attribute sind auch schon relativ viele.

Zitat
3. Ergebnisse: Fällt der Wurf auf eine Zahl kleiner gleich dem Vergleichswert, wird die Augenzahl als Qualitätsmessung herangezogen, fällt das Ergebnis über den Vergleichswert, so wird das Ergebnis als 1 gezählt und der SL erhält einen "Drama-Punkt" oder als knapp gescheitert (nach Wahl des SL). Auch eine '10' oder '20' gibt einen(10) oder zwei(20) Dramapunkte - unabhängig vom Ergebnis. Mit Dramapunkten kann der SL bestimmte Effekte in einer Szene auslösen. Den SCs stehen dafür Stuntpunkte zur Verfügung und zwar bei einer gewürfelten '1' (ein Stuntpunkt) oder dem Höchstwert (zwei Stuntpunkte). Es darf durchaus sein, dass ein Wurf Drama- und Stuntpunkte erzeugt. Mit Stuntpunkten darf der jewweilige Spieler bestimmte Effekte auslösen. Schwierigkeiten auf eine Probe werden als Wert betrachtet, über den das Würfelergebnis drüber kommen muss.
Anschauungsbeispiel: Bei einer Probe mit Vergleichswert 15 und einer Schwierigkeit von 4 ist ein Ergebnis von (über 4) 5 bis 15 (kleiner gleich Höchstwert) ein Erfolg, die Ergebnisse 16 bis 20 können vom SL gewertet werden wie eine 5 und die Ergebnisse von 1 bis 4 gelten als Fehlschlag.

Was erreicht diese Regel?


Das Initiative-System ist ziemlich kompliziert. Man muss die Würfel addieren und vergleichen. Dann handelt jemand. Dann muss der sein modifiziertes Ergebnis bekanntgeben. Dann ist der nächste dran.

Lohnt das Ergebnis den Aufwand? Was ist eigentlich das Ziel und könnte man das auch anders erreichen.
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« Antworten #17 am: 21.12.2011 | 08:53 »

Zu den Attributen: Ich will den Attributen auch eigene Anwendungen zuordnen, wofür ich den Range bis 20 benötige. Im Endeffekt kann man bei diesem Entwurf von Fähigkeiten 1. und 2. Ordnung sprechen.

Zur Anzahl der Attribute: Ich habe lange darüber nachgedacht und mit verschiedenen Konstellation von 5 bis 10 Attributen gedanklich experimentiert. Letzten Endes habe ich mich für eine Variante ähnlich der nWoD-Attribute entschieden. Jedes Attribut besitzt eigene Anwendungsbereiche, zum Teil ergeben auch zwei Attribute einen gemeinsamen Einfluss, der im Spiel relevant wird.

Zur Ini-Regel:
Ich fand die Idee, in einer Runde eine unterschiedliche Anzahl von Handlungsabläufen haben zu können für interessant (siehe z.B. SR4), aber die Aufteilung war sehr ungleich verteilt. Mit der vorgeschlagenen Variante haben die Spieler a) insgesamt Einfluss darauf, wer wie viele Durchgänge hat und b) habe ich in jeder Runde eine neue Anzahl taktischer Entscheidungen an der Hand, was ich mit dem SC überhaupt machen kann. Die Aufteilung in unterschiedliche Aktionsarten entfällt (mit evtl. der Ausnahme "freier" Aktionen) und jedes Ergebnis kann in einer Runde ganz neue Prämissen liefern (das aber nicht völlig unabhängig von den Fähigkeiten des jeweiligen Charakters, sonst gäbe es wohl einfachere Varianten).

Ich liefer später mal ein Beispiel nach, vielleicht wird dann klarer, worauf ich hinaus will.

Grüße, p^^
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« Antworten #18 am: 21.12.2011 | 10:35 »

Versteh ich das richtig?
- Attribute = "Rückfallebene", wenn keine spezialisierte Fertigkeit mit eigenem Wert auf dem Charakterblatt steht?
- Aktion innerhalb der Initiative = auf jeden Fall 1, oder mehrere Würfel abgeben(kein: Ich hab eine 6, brauche 4, drehe den Würfel auf 2 runter)?
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« Antworten #19 am: 21.12.2011 | 11:33 »

Versteh ich das richtig?
- Attribute = "Rückfallebene", wenn keine spezialisierte Fertigkeit mit eigenem Wert auf dem Charakterblatt steht?
Korrekt. Darüber hinaus gibt es aber schon direkt Abläufe, die über die Attribute gehandhabt werden.

Zitat
- Aktion innerhalb der Initiative = auf jeden Fall 1, oder mehrere Würfel abgeben(kein: Ich hab eine 6, brauche 4, drehe den Würfel auf 2 runter)?
Richtig. Wobei ich bei "freien" Aktionen überlege, ob die nicht Niederschlag in 'einen Würfel um 1 runterdrehen' finden. Von Kampfrunde zu Kampfrunde kann sich das Bild eher stark ändern. Allerdings wird es auch Möglichkeiten geben, diesen Aspekt besser kontrollieren zu können.

Zum Spielgefühl:
Ich möchte, dass die SCs wirklich von Anfang an etwas 'reißen' können. Insbesondere interessiert mich aber auch, dass die Spieler und SCe immer wieder Entscheidungen treffen, mit denen sie gut voran kommen, sei es auf der SC-Entwicklungsebene oder in der jeweiligen Handlung. Besonders im Fokus habe ich dabei "Themengebiete" wie Kampf, soziale Interaktion, Reise, Heimlichkeit und Entdeckungen. Weiterhin möchte ich aber auch ein wenig Platz für "Barbie-Spiel" freilassen, ohne dass dabei alles Kleine aufgedröselt und optional gehändelt wird.

Mal ein Kampfbeispiel:
Voraussetzungen: Die Attribute 'Instinkt' und 'Bewegung' wirken in den Wert 'Reflexe' ein (Summe beider Werte; bis Summe 15: 1 Würfel/Kampfrunde; 16 - 25: 2 Würfel; 26 - 30: 3 Würfel; 31 - 35: 4 Würfel; 36 - 40: 5 Würfel; 41+: 6 Würfel).
Für eine 'normale' (=zügig gehende) Bewegung setze man einen Würfel beliebigen Wertes und kann sich Augenzahl + Bewegungsmodifikator Felder bewegen. Angriffe kosten mindestens einen 4er-Wurf, Verteidigung einen 3er-Wurf, Ausweichen einen 2er-Wurf. Angriffe und Verteidigungen werden dann per W20-Wurf verglichen, der Schaden ergibt sich aus höherem Wurf minus niedrigerem Wurf modifiziert durch Waffe (fester Schadensbonus und Rüstungsdurchdringung) und Panzerung (Rüstungsschutz) - wobei die Modifikationen eher gering ausfallen dürften. Ist dabei die Verteidigung besser als der Angriff, wird der Schaden halbiert. Ausweichen funktioniert als Bonus auf einen kleinen passiven Verteidigungswert. Werden höhere Würfel eingesetzt als notwendig, gehen die überschüssigen Punkte aber nicht verloren, sondern werden für die Aktion passend als Bonus gewertet.
Beispiel:
Darth Night (DN) und Claymore (C) begegnen sich in einem Duell um die Ehre einer jungen Dame. Beide kreuzen die Klingen bewaffnet mit Rapier (kein Modifikator) und fester Kleidung (RS 1). Die entsprechenden Nahkampfwerte betragen 16 für DN und 14 für C, die Reflexwerte 3 (DN) bzw. 4 (C). Das Duell geht 'bis zum ersten Blut' (=1. Treffer mit 3 oder mehr Schaden)
Kampfrunde 1:
DN: 6, 4, 1 =11; C: 5, 4, 4, 3 =16;
C entscheidet sich, möglichst schnell das Duell für sich zu entscheiden und greift erst einmal normal an. Er nutzt eine 4 und würfelt eine 12. DN will es ihm nicht so einfach machen und verteidigt erst mal regulär, die 4 nutzend (er bräuchte nur eine 3) hat er für diese Aktion einen Wert von 17 (16 + einen +1 Bonus des Würfels) und würfelt eine 17, die jetzt auch so gewertet wird (zur Erinnerung: bei einem Wert von 16 wird die 17 entweder als 1 oder Fehlschlag gewertet). 17-14 = 3 Schaden, aus der Verteidigung heraus die Hälfte, als0 1,5=2 abzüglich Rüstung 1. C merkt, dass er hier vorsichtiger agieren muss.
Ini-Zwischenstand: C 12, DN 7.

Ich führe das Beispiel später noch fort.

p^^
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« Antworten #20 am: 21.12.2011 | 11:48 »

Zitat
Werden höhere Würfel eingesetzt als notwendig, gehen die überschüssigen Punkte aber nicht verloren, sondern werden für die Aktion passend als Bonus gewertet.

OK. Diesen Übertrag würde ich mir auf jeden Fall sparen.

Ich würde es vielleicht auch eher so machen, dass Würfel, die zur Ermittlung des Ini-Ergebnisses benutzt werden, verbraucht sind. Dann muss man die Reihenfolge nur einmal pro Runde festlegen und kann sie solange durchgehen, wie noch Handlungsbedarf ist. Hat vielleicht auch noch ein wenig mehr taktische Überlegung: Brauche ich meine großen Würfel um früh dran zu sein oder brauche ich die für große Aktionen?
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« Antworten #21 am: 22.12.2011 | 07:53 »

Den Übertrag zu sparen überlege ich mir. Damit wird die Entscheidung etwas härter. Vorteil: Die Spieler müssen im Kampf nicht so viel rechnen.

Die dynamische Initiative behalte ich aber bei. Gerade dadurch, dass nicht immer die Reihenfolge klar ist und schnelle Aktionen gegenüber mächtigen Aktionen eine wirklich Alternative darstellen, gewinnt der Kampf hier mMn schon etwas Eigenständiges hinzu.

Grüße, p^^
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Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^

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« Antworten #22 am: 22.12.2011 | 14:35 »

@ 1of3:
Ich würde mir den Übertrag nicht sparen, aber andererseits mag ich auch die mehrfachen Ini-Durchgänge von Systemen wie Shadowrun & 7te See.
Wohl Geschmackssache Wink
Geh ich recht in der Annahme, das Du "schnellere" Systeme mit 1 Kampfrunde = 1 Aktion/Charakter bevorzugst?

@ pharyon:
Die Idee mit dem Übertrag gefällt mir, elegant(er) gelöst(als den Würfel zu drehen) und ohne das ein Spieler bedauern müsste z.B. eine 6 zum Ausweichen(hier mit +4 Bonus) genutzt zu haben.
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Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^
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« Antworten #23 am: 22.12.2011 | 14:47 »

Geh ich recht in der Annahme, das Du "schnellere" Systeme mit 1 Kampfrunde = 1 Aktion/Charakter bevorzugst?

Das stimmt. Wobei ich 7te See recht interessant fand.
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« Antworten #24 am: 28.12.2011 | 15:02 »

Hallo allerseits, komme gerade nicht so wie erhofft zum weiterspinnen.

Grüße, p^^
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« Antworten #25 am: 2.01.2012 | 11:43 »

Also da ist so ein Typ, der macht zumindest Latein. Weiß aber nicht, inwieweit der vertrauenswürdig ist. jester
Vielen Dank für die Hilfe.

Bei den 'Elfen' hab ich mich für den Namen "Elenoy" entschieden, mit den blassen "Naitelen" (im Sinne von Nachtelfen, die kaum Sonnenlicht abbekommen haben), den dunklen "Dorelen"(für all die Dunkelelfen-Fans) und den hellen/bläulichen "Verelen" (eher klassisch an den Wald- bzw. Hochelfen orientiert).
Zu diesem Volk habe ich mir überlegt, dass sie aus ihrer Vergangenheit ein dunkles Erbe aus der Genmanipulation tragen, weswegen die erstgenannten beiden Völker erst entstanden sind und Grund für die geschlechtliche Verteilung und eine ggf. hohe Unfruchtbarkeitsrate verantwortlich ist. Daraus könnte man was Feines machen...

Auf der Regelseite:
- Ich habe die Zahl der vorgegebenen Fertigkeiten auf 18 reduziert.
- Ich werde in der ersten Fassung wohl den Übertrag behalten und die ersten Testspiele abwarten.

Grüße und ein frohes neues Jahr, p^^
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« Antworten #26 am: 9.01.2012 | 11:30 »

Hmmm, ich habe gerade Entscheidungsschwierigkeiten, wie ich regelseitig vorgehen soll.

An Pools stört mich, wenn diese zu groß werden. An Summen-Systemen stören mich viele Rechenschritte.

Eine Aufsummierung von Attributen und Fertigkeiten für Proben möchte ich auch vermeiden (wie z.B. FS2).

Vom Spielgefühl her möchte ich erreichen, dass Spieler vor der Probe Risiken abwägen und nachher nicht mehr viel ausgewertet werden muss.

Momentan überlege ich, die Attribute als Fixwert zwischen 1 und 9 (bzw. nach oben etwas offen durch Rassenmodofikation) zu nutzen und die Fertigkeiten in sechs Stufen als W6-Pool einsetze (im Kampf wäre das etwa nutzbar in einer Art wie 1of3 das mal vorgeschlagen hatte), der dann addiert wird.

Also hätte ein Kämpfer durch Attribute einen Mindestwert von 6 und würfelt 3W6 und damit eine Wertespanne zwischen 9 und 24, Mittelwert 15,5.

Kann mir jemand helfen?

Grüße, p^^
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« Antworten #27 am: 9.01.2012 | 12:41 »

Ok, der Mittelwert ist im Beispiel 16,5.

Die Alternative zu dem oben genannten Additionssystem, wäre ein W20 mit BlackJack-Methode und Verrechnungswerten/Modifikatoren.

p^^
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« Antworten #28 am: 13.01.2012 | 10:09 »

Nach einigen Nächten des drüber Nachdenkens habe ich mich zu folgendem entschlossen:

Grundsystem bleibt eine W20 Probe, Methode Black-Jack, Werte die über 20 gehen bringen mehr 'Stunt-Punkte' ein.

Zu den Stunt-Punkten:
Stuntpunkte kann eine Figur (SCs sowie wichtige NSCs) erhalten, wenn beim Würfelwurf eine 1 oder die Maximalzahl der Fertigkeit fällt (also z.B. 15 bei einem Fertigkeitswert von 15). Stunt-Punkte können in W6 umgesetzt werden, die den Effekt eines Wurfes erhöhen können. Die Figuren können auch Stuntpunkte sammeln, was sehr stark von dem Wert 'Fokus' abhängt.

Zum Fokus:
Wird als ein Wert zwischen 1 und 6 festgelegt, der folgende Wirkungen hat:
1. gibt der Wert an, wie viele Stunt-Punkte man höchstens sammeln darf (überschüssige gehen verloren --> Motivation zum Einsatz)
2. muss man beim Sammeln (was ja ggf. in 1/10 der Fälle eintrifft) spätestens alle "Fokus-Betrag" Runden ein Stunt-Ergebnis würfeln oder den Stuntpunkt umgehend einsetzen oder die gesammelten Punkte verlieren. Bsp.: Bei Fokus 3 kann man bis zu 3 Stunt-Punkte sammeln und muss entweder alle 3 Runden ein Stunt-Ergebnis würfeln oder sich entsprechend entscheiden.

Zu den Stunt-Ergebnissen:
Ein Stunt-Ergebnis ist ein Würfel-Ergebnis, dass Stunt-Punkte generiert.

Später dazu mehr.

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« Antworten #29 am: 13.01.2012 | 12:59 »

Hier mal ein Beispiel:

Für die Fertigkeit Akrobatik (Balancieren, Fallen, Klettern, etc.) werden die Modifikatoren der Attribute Geschick (feinmotorische Kompetenz, Auge-Hand-Koordination, Fingerfertigkeit) und Bewegung (bei dieser Benennung bin ich nicht 100% begeistert, vielleicht Wendigkeit, oder was anderes für Agilität) eingebracht. Attributsmodifikatoren ändern sich immer bei geraden Zahlen (analog D&D).

Bei Attributswerten von 14 und 17 ergeben sich daher die Modifikatoren +2 und +3; grundlegend hätte ein SC also ohne Übung eine 25%-ige Chance ohne besondere Anstrengung für den Fall einer Probe größeren Erfolg zu haben. Gehen wir von einem Fertigkeitswert von 10 aus, gelingt bei einem Wurf von 1 bis 15 ohne Erschwernisse die Probe. Einen Stuntpunkt gäbe es bei einem Würfelergebnis von 1 oder 10.

Wichtig: Stuntpunkte können zwar das Endergebnis, den Effekt, direkt um 1W6 erhöhen, es gibt aber weitere Anwendungsmöglichkeiten für sie (besondere Manöver, W6 abgeben an andere SCs, ...).

Ändert sich nun der Fertigkeitswert auf 19, gibt es nun 1 Stuntpunkt bei den Ergebnissen 2 - 4 (19 + 2 + 3 = 24, modulo 20 = 4) und 19 ( = Fertigkeitswert) und sogar direkt 2 Stuntpunkte bei einer gewürfelten 1.

Wird das Beispiel soweit klar?

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« Antworten #30 am: 13.01.2012 | 14:40 »

Für den Bereich Kampf habe ich mir Folgendes überlegt:

Jeder SC hat (quasi wie im C-RPG Fallout) eine ziemlich feste Anzahl an Handlungspunkten. Abgeleitet vom Reflex-Wert würfelt jeder Spieler zur Ermittlung der Handlungsreihenfolge eine entsprechende Menge W6.
Dabei gilt: Der niedrigste Wert fängt an, der Spieler muss sich dann auch entscheiden, wie viele Punkte er für evtl. defensive Maßnahmen zurückbehält. Danach kommt der Spieler mit dem nächsthöheren Ini-Wert. Und so weiter. Bei einem Wertegleichstand klären die Spieler kooperativ für die Runde, wer zuerst "zieht".
Unterbrechungen sind dabei möglich, kosten aber etwas mehr Handlungspunkte, wobei sich hier der höchste Ini-Wert durchsetzt.
Würfelt man bei den W6 1er, kann man sich entscheiden, diese nicht in die Initiative eingehen zu lassen, sondern dafür jeweils einen zusätzlichen Handlungspunkt für die Runde zu erhalten. So können die Spieler bei Bedarf und Glück manchmal etwas mehr tun, wenn auch später.

Beispiel:
Es gebe die Handlungsmöglichkeiten Angriff (4 Handlungspunkte), Verteidigung (3 HaPu) und Bewegung (1 HaPu = 1 + Bewegungsmodifikator m). Unterbrechungen kosten jeweils 2 HaPu mehr. Einen Angriff mit einem Angriff zu unterbrechen, ist ein Konter. Hierfür gelte: Der höhere Effekt (=Würfelergebnis + evtl. Stuntpunkte) zählt als Schaden voll, der niedrigere halb).
A würfelt eine 3, 4 und 6, B eine 1 und 6 (und entscheidet sich die 1 als zusätzlichen Handlungspunkt zu nehmen).
Initiative: A 13, B 6; B muss zuerst erklären (und hat 11 HaPu, A 'nur' 10 HaPu).
Runde 1:
A greift gleich zweimal an, B entscheidet sich, beide zu parieren, danach hat A noch 4 HaPu, B noch 3. A entscheidet sich nicht zu einem Angriff sondern möchte viel Distanz zwischen sich und B bringen. Selbst wenn B folgen wollte, hat a einen großen Vorsprung. Andererseits könnte A auch einfach angreifen und B einfach parieren.
Runde 2:
Initiative: A - 1, 1, 6; B - 2, 3. A wandelt die beiden 1er in HaPu um. Ini: A 6, B 5. HaPu: A 12, B 10.
B greift einmal an, A macht nichts ==> B: 6 HaPu, A: 12 HaPu.
A attackiert diese Runde drei Mal, B kann sich nur gegen 2 Angriffe wehren.

Die Möglichkeiten, die sich bieten gehen natürlich über das oben geschriebene hinaus, ich hoffe jedoch, dass die grundlegende Vorgehensweise klar wird.

Bezüglich dieser regeln bin ich für jede konstruktive Anmerkung dankbar.

Mehr gibt es nach dem Wochenende.

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« Antworten #31 am: 26.01.2012 | 11:20 »

Momentan sind meine Kapazitäten an anderen Stellen sehr gebunden. Daher wird hier in näherer Zukunft nicht viel Präsentables passieren.

Was das Regelwerk betrifft, werde ich den Aspekt erst einmal in den Hintergrund rücken, das Setting ist noch sehr unreif um die wichtigen Aspekte betonen zu können.

Mal schaun.

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