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25.05.2012 | 06:18

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Autor Thema: [Spacedogs - Vorstellung] Space Opera meets EDO  (Gelesen 1473 mal)
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pharyon
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pharyon

« Antworten #25 am: 2.01.2012 | 11:43 »

Also da ist so ein Typ, der macht zumindest Latein. Weiß aber nicht, inwieweit der vertrauenswürdig ist. jester
Vielen Dank für die Hilfe.

Bei den 'Elfen' hab ich mich für den Namen "Elenoy" entschieden, mit den blassen "Naitelen" (im Sinne von Nachtelfen, die kaum Sonnenlicht abbekommen haben), den dunklen "Dorelen"(für all die Dunkelelfen-Fans) und den hellen/bläulichen "Verelen" (eher klassisch an den Wald- bzw. Hochelfen orientiert).
Zu diesem Volk habe ich mir überlegt, dass sie aus ihrer Vergangenheit ein dunkles Erbe aus der Genmanipulation tragen, weswegen die erstgenannten beiden Völker erst entstanden sind und Grund für die geschlechtliche Verteilung und eine ggf. hohe Unfruchtbarkeitsrate verantwortlich ist. Daraus könnte man was Feines machen...

Auf der Regelseite:
- Ich habe die Zahl der vorgegebenen Fertigkeiten auf 18 reduziert.
- Ich werde in der ersten Fassung wohl den Übertrag behalten und die ersten Testspiele abwarten.

Grüße und ein frohes neues Jahr, p^^
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pharyon

« Antworten #26 am: 9.01.2012 | 11:30 »

Hmmm, ich habe gerade Entscheidungsschwierigkeiten, wie ich regelseitig vorgehen soll.

An Pools stört mich, wenn diese zu groß werden. An Summen-Systemen stören mich viele Rechenschritte.

Eine Aufsummierung von Attributen und Fertigkeiten für Proben möchte ich auch vermeiden (wie z.B. FS2).

Vom Spielgefühl her möchte ich erreichen, dass Spieler vor der Probe Risiken abwägen und nachher nicht mehr viel ausgewertet werden muss.

Momentan überlege ich, die Attribute als Fixwert zwischen 1 und 9 (bzw. nach oben etwas offen durch Rassenmodofikation) zu nutzen und die Fertigkeiten in sechs Stufen als W6-Pool einsetze (im Kampf wäre das etwa nutzbar in einer Art wie 1of3 das mal vorgeschlagen hatte), der dann addiert wird.

Also hätte ein Kämpfer durch Attribute einen Mindestwert von 6 und würfelt 3W6 und damit eine Wertespanne zwischen 9 und 24, Mittelwert 15,5.

Kann mir jemand helfen?

Grüße, p^^
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pharyon

« Antworten #27 am: 9.01.2012 | 12:41 »

Ok, der Mittelwert ist im Beispiel 16,5.

Die Alternative zu dem oben genannten Additionssystem, wäre ein W20 mit BlackJack-Methode und Verrechnungswerten/Modifikatoren.

p^^
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« Antworten #28 am: 13.01.2012 | 10:09 »

Nach einigen Nächten des drüber Nachdenkens habe ich mich zu folgendem entschlossen:

Grundsystem bleibt eine W20 Probe, Methode Black-Jack, Werte die über 20 gehen bringen mehr 'Stunt-Punkte' ein.

Zu den Stunt-Punkten:
Stuntpunkte kann eine Figur (SCs sowie wichtige NSCs) erhalten, wenn beim Würfelwurf eine 1 oder die Maximalzahl der Fertigkeit fällt (also z.B. 15 bei einem Fertigkeitswert von 15). Stunt-Punkte können in W6 umgesetzt werden, die den Effekt eines Wurfes erhöhen können. Die Figuren können auch Stuntpunkte sammeln, was sehr stark von dem Wert 'Fokus' abhängt.

Zum Fokus:
Wird als ein Wert zwischen 1 und 6 festgelegt, der folgende Wirkungen hat:
1. gibt der Wert an, wie viele Stunt-Punkte man höchstens sammeln darf (überschüssige gehen verloren --> Motivation zum Einsatz)
2. muss man beim Sammeln (was ja ggf. in 1/10 der Fälle eintrifft) spätestens alle "Fokus-Betrag" Runden ein Stunt-Ergebnis würfeln oder den Stuntpunkt umgehend einsetzen oder die gesammelten Punkte verlieren. Bsp.: Bei Fokus 3 kann man bis zu 3 Stunt-Punkte sammeln und muss entweder alle 3 Runden ein Stunt-Ergebnis würfeln oder sich entsprechend entscheiden.

Zu den Stunt-Ergebnissen:
Ein Stunt-Ergebnis ist ein Würfel-Ergebnis, dass Stunt-Punkte generiert.

Später dazu mehr.

Grüße, p^^
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pharyon

« Antworten #29 am: 13.01.2012 | 12:59 »

Hier mal ein Beispiel:

Für die Fertigkeit Akrobatik (Balancieren, Fallen, Klettern, etc.) werden die Modifikatoren der Attribute Geschick (feinmotorische Kompetenz, Auge-Hand-Koordination, Fingerfertigkeit) und Bewegung (bei dieser Benennung bin ich nicht 100% begeistert, vielleicht Wendigkeit, oder was anderes für Agilität) eingebracht. Attributsmodifikatoren ändern sich immer bei geraden Zahlen (analog D&D).

Bei Attributswerten von 14 und 17 ergeben sich daher die Modifikatoren +2 und +3; grundlegend hätte ein SC also ohne Übung eine 25%-ige Chance ohne besondere Anstrengung für den Fall einer Probe größeren Erfolg zu haben. Gehen wir von einem Fertigkeitswert von 10 aus, gelingt bei einem Wurf von 1 bis 15 ohne Erschwernisse die Probe. Einen Stuntpunkt gäbe es bei einem Würfelergebnis von 1 oder 10.

Wichtig: Stuntpunkte können zwar das Endergebnis, den Effekt, direkt um 1W6 erhöhen, es gibt aber weitere Anwendungsmöglichkeiten für sie (besondere Manöver, W6 abgeben an andere SCs, ...).

Ändert sich nun der Fertigkeitswert auf 19, gibt es nun 1 Stuntpunkt bei den Ergebnissen 2 - 4 (19 + 2 + 3 = 24, modulo 20 = 4) und 19 ( = Fertigkeitswert) und sogar direkt 2 Stuntpunkte bei einer gewürfelten 1.

Wird das Beispiel soweit klar?

Grüße, p^^
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« Antworten #30 am: 13.01.2012 | 14:40 »

Für den Bereich Kampf habe ich mir Folgendes überlegt:

Jeder SC hat (quasi wie im C-RPG Fallout) eine ziemlich feste Anzahl an Handlungspunkten. Abgeleitet vom Reflex-Wert würfelt jeder Spieler zur Ermittlung der Handlungsreihenfolge eine entsprechende Menge W6.
Dabei gilt: Der niedrigste Wert fängt an, der Spieler muss sich dann auch entscheiden, wie viele Punkte er für evtl. defensive Maßnahmen zurückbehält. Danach kommt der Spieler mit dem nächsthöheren Ini-Wert. Und so weiter. Bei einem Wertegleichstand klären die Spieler kooperativ für die Runde, wer zuerst "zieht".
Unterbrechungen sind dabei möglich, kosten aber etwas mehr Handlungspunkte, wobei sich hier der höchste Ini-Wert durchsetzt.
Würfelt man bei den W6 1er, kann man sich entscheiden, diese nicht in die Initiative eingehen zu lassen, sondern dafür jeweils einen zusätzlichen Handlungspunkt für die Runde zu erhalten. So können die Spieler bei Bedarf und Glück manchmal etwas mehr tun, wenn auch später.

Beispiel:
Es gebe die Handlungsmöglichkeiten Angriff (4 Handlungspunkte), Verteidigung (3 HaPu) und Bewegung (1 HaPu = 1 + Bewegungsmodifikator m). Unterbrechungen kosten jeweils 2 HaPu mehr. Einen Angriff mit einem Angriff zu unterbrechen, ist ein Konter. Hierfür gelte: Der höhere Effekt (=Würfelergebnis + evtl. Stuntpunkte) zählt als Schaden voll, der niedrigere halb).
A würfelt eine 3, 4 und 6, B eine 1 und 6 (und entscheidet sich die 1 als zusätzlichen Handlungspunkt zu nehmen).
Initiative: A 13, B 6; B muss zuerst erklären (und hat 11 HaPu, A 'nur' 10 HaPu).
Runde 1:
A greift gleich zweimal an, B entscheidet sich, beide zu parieren, danach hat A noch 4 HaPu, B noch 3. A entscheidet sich nicht zu einem Angriff sondern möchte viel Distanz zwischen sich und B bringen. Selbst wenn B folgen wollte, hat a einen großen Vorsprung. Andererseits könnte A auch einfach angreifen und B einfach parieren.
Runde 2:
Initiative: A - 1, 1, 6; B - 2, 3. A wandelt die beiden 1er in HaPu um. Ini: A 6, B 5. HaPu: A 12, B 10.
B greift einmal an, A macht nichts ==> B: 6 HaPu, A: 12 HaPu.
A attackiert diese Runde drei Mal, B kann sich nur gegen 2 Angriffe wehren.

Die Möglichkeiten, die sich bieten gehen natürlich über das oben geschriebene hinaus, ich hoffe jedoch, dass die grundlegende Vorgehensweise klar wird.

Bezüglich dieser regeln bin ich für jede konstruktive Anmerkung dankbar.

Mehr gibt es nach dem Wochenende.

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« Antworten #31 am: 26.01.2012 | 11:20 »

Momentan sind meine Kapazitäten an anderen Stellen sehr gebunden. Daher wird hier in näherer Zukunft nicht viel Präsentables passieren.

Was das Regelwerk betrifft, werde ich den Aspekt erst einmal in den Hintergrund rücken, das Setting ist noch sehr unreif um die wichtigen Aspekte betonen zu können.

Mal schaun.

p^^
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