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[Dragon Age] Tipps und Erfahrungsaustausch

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Oberkampf:
Es gibt zwar schon einen allgemeinen Thread zu Dragon Age, aber dieser ist dazu da, ein paar Erfahrungen mit dem System auszutauschen, auf Unebenheiten der Regeln hinzuweisen, Hausregelungen zu vergleichen und einem Spielleiter Tipps zu geben, der eine erste Runde Dragon Age leiten wird. (Und der SL bin - Überraschung - ich  ;) )

Also, wie funktioniert das System, was sind seine Stärken und wo sind seine Tücken, was sollte man warum wie hausregeln und wie gut spielt sich das Einstiegsabenteuer aus der Grundbox?

Kazekami:
Hi youth,

dann starte ich mal zu Deiner ersten Frage (gestellt an anderer Stelle).

Zu der Länge der Kämpfe:
Wenn Du eine ausgewogene Gruppe hast, und die Spieler und natürlich Du als Master das Stuntsystem vernünftig nutzen (Mighty Blow, Pierce Armor), laufen die Kämpfe sehr flott und dynamisch ab. Etwa 44 Prozent aller Würfe generieren nämlich Stuntpunkte. Und auch gerade unauffällige Stunts wie Skirmish, haben auf Hausdächern, Festungsmauern, Brücken oder Klippen oft fatale Folgen. Knock Prone ist auch so ein Kandidat: Gerade gegen einzelne mächtige Gegner macht der viel Spaß. Einer haut den Schurken um, die anderen alle: ruff da! ;)

Mit Set 2 wurde viele neue Stunts eingeführt, unter anderem auch der Lethal Blow für 5 Punkte und 2D6 Zusatzschaden.

Das einzige, was Kämpfe in die Länge zieht, sind große Gegnerzahlen, die schwer gepanzert sind. Wenn die Charaktere zusätzlich nicht sehr kampfstark sind, potenziert sich die Situation schnell. Aus diesem Grunde gibt es auch eine Mini-Errata, in der die Rüstungen der Genlocks und Hurlocks abgeschwächt wurden. Für Standardgegner hatten sie zu wenig Kanonenfutterpotenzial.

Treffen tut man den Gegner hingegen sehr oft, da die Defense im allgemeinen nicht sehr hoch ist. Ein durchschnittlicher Kämpfer, Stärke 3 und Waffenfokus (+2), trifft ohne Probleme eine Defense von 15–16 (3D6+3+2), was einen vergleichsweise hohen Verteidigungswert darstellt.

Meine ersten konkreten Tipps sind:

* Jeder Spieler sollte eine Stunttabelle vor sich liegen haben.
* Der Spielleiter sollte die Stunts mit den Spielern einmal durchgehen und vielleicht die eine oder andere Möglichkeit nennen, wie die Stunts ausgenutzt oder zweckentfremdet werden können, damit die Spieler ein Gefühl für das mächtige Potenzial der Stunts bekommen und selber kreativ werden können. Dadurch steigt in unserer Runde auch der Spielspaß deutlich. Durch eine vorgesetzte Tabelle kommt es nämlich schnell dazu, dass man einfach nur stumpf auswählt, statt den Stunt für den genialen Masterplan zu missbrauchen.
* Armor Ratings sind schnell angepasst, wenn man merkt, dass die Spieler kaum Schaden machen. Ein Spieler macht Maximalschaden mit einem Pierce Armor Stunt oder schlägt den Gegner mit einem Skirmish gegen eine Wand? Warum sollte dann nicht auch mal die Rüstung Schaden nehmen?

Kazekami:
Das Abenteuer „The Dalish Curse“

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Meiner Meinung nach ist es ein prima Einstiegsabenteuer, dass jedoch nicht typisch Dragon Age ist. Die Dragonspawn sind (bis auf die Blight Wolfs) neue Schöpfungen. Auch das Thema dunkle Brut und Verderbnis rückt eher in den Hintergrund. Was allerdings sehr gut rüberkommt – wenn der Master und die Spieler sich darauf einlassen – ist der soziale Konflikt zwischen Elfen und Menschen, der die eigentliche dunkle Macht noch überschattet. Zwei bis drei Spielabende sollte man zum Durchspielen auf jeden Fall dafür einplanen.

Insgesamt spielt sich „The Dalish Curse“ im ersten Teil eher langsam aber nicht langweilig. Nach dem Auftaktkampf gibt es nämlich viele soziale Begegnungen, wo diskutiert wird und sich einige interessante Streitgespräche mit der aufgebrachten Bevölkerung des Dorfes ergeben. Hier ist Schlichten angesagt ohne das Schlachten anzufangen. Nach der ersten Begegnung in Teil 2 geht es dann eher gradlinig weiter: Spurensuche, unwegsames Gelände bezwingen, Befreiungsaktion, zwischendurch natürlich mit ein paar Kämpfen aufgelockert. Bis es dann zum Schluss unter Zeitdruck zum gut gemachten Endkampf geht, in dem die Charaktere häufig vor die Entscheidung gestellt werden, wen (NSCs) sie retten können und wen sie opfern müssen. Hier ist natürlich wieder der Master gefragt, um das auch auszuspielen.

Ein paar Dinge habe ich in meiner Runde anders gemacht:

Der Name des Oberschurken ist falsch sowie der Name der Elfengottheit, aus der dieser entstanden ist. Mythal ist nicht der nicht der Rachegott, sondern das genaue Gegenteil, nämlich die Göttin des Schutzes. Der Elfengott der Rache ist Elgar’nan. Also habe ich aus Mythallen einfach Elgar’len gemacht.

Ein paar Kampfbegegnungen haben mir nicht gefallen, weil die Monster für mich nicht stimmig in die Story passen. Als erstes wären da die Blutkrähen. Die finde ich ziemlich cool aber irgendwie wirken sie aufgesetzt. Deshalb habe ich aus den Revengers und den Blood Crows ein und dieselbe Kreatur gemacht. Den verwandelten Revenger-Elven habe ich einfach die Fähigkeit gegeben, sich in einem Schwarm Blood Crows verwandeln zu können. Auch die Skelette in der Ruine fand ich als Wächter unpassend. Da habe ich dort einen Revengers-Hinterhalt gelegt.

Gar nicht gefallen haben mir Abschnitt 1 und 2 in im letzten Teil 4 des Abenteuers. Abschnitt 1 (die Spinne) habe ich ersatzlos gestrichen. Abschnitt 2 (Test sonst Schaden) fand ich zu langweilig. Hier habe ich mithilfe von Advanced Tests einen Wettlauf gegen die Zeit eingebaut. Je nachdem, wie clever sich die Spieler angestellt hatten, bekamen sie beim Finale größere Probleme oder ein paar Vorteile.

Den Endgegner für sich, fand ich nicht sehr stark. Deshalb habe ich viel mit den NSCs gearbeitet, zu denen die Charaktere im Verlauf des ersten Teils Beziehungen aufgebaut hatten und es nicht nur gesichtslose Opfer sind. Von der Rettung der Dorfbewohner vor dem gnadenlosen Hass Mythallens, hängt meiner Meinung nach ein Großteil des Endkampfes ab.

Kazekami:
Hausregeln zur Charaktergenerierung

Da ich das hauptsächlich vom Zufall gesteuerte Erschaffen eines Charakters nicht so klasse finde, habe ich ein Punkte- und Auswahlsystem als Alternative entwickelt und hier und da erweitert. Inzwischen gibt es mit dem Erscheinen von Set 2 zwar auch ein alternatives Punktesystem, das mit aber nicht so zusagt. Generell macht mein System die Charaktere auf Stufe 1 etwas stärker als einen nach Set-1-Regeln gewürfelten. Das war auch meine Absicht.

Für mein System muss die Reihenfolge der Charakterentwicklung geändert werden:

1. Character Class
Als erstes sucht sich der Spieler die Klasse aus, die er gerne spielen möchte.

2. Background
Danach sucht sich der Spieler einen passenden Background aus. Statt zu würfeln, darf er sich aus der Tabelle des entsprechenden Backgrounds zwei beliebige Fähigkeiten (Focus, Language, Weapon Group) und einen Ability-Bonus aussuchen.

3. Abilities
Zum Schluss bestimmt der Spieler seine Attribute. Alle acht Abilities starten mit 0 Punkten, auf die 12 Punkte verteilt werden können. Maximal 7 Punkte dürfen auf die drei Primary Abilities verteilt werden und kein Wert darf 3 übersteigen. Nur durch den Ability-Bonus des Backgrounds kann maximal ein Wert auf 4 erhöht werden.

Die 12 Punkte zum Verteilen setzen sich aus einer optimierten Verteilung des Würfeldurchschnitts zusammen: Acht Abilities mal 3W6 entspricht 8 x 10,5 = 84. Daraus habe ich viermal Ergebnis 9 und viermal Ergebnis 12 abgeleitet: (4 x 9) + (4 x 12) = 84. Laut Tabelle „Determining Abilities“ ergibt 9 einen Attributswert von 1, eine 12 den Wert 2.

Zusätzlicher Fokus
Um zu vermeiden, dass die Spieler nach dem ersten Stufenaufstieg nur ihren ersten Waffen- oder Zauberfokus lernen wollen, habe ich ihnen den gleich zu Anfang gegeben: Jeder Spieler erhält einen Waffenfokus für eine gelernte Waffengruppe oder alternativ einen Zauberfokus für eine bekannte Zauberschule oder der Arkanen Lanze.

Manche Start-Talente, gerade beim Zauberer, setzen einen Fokus voraus, den dieser am Anfang oft nicht hat. Sollte ein Start-Talent einen noch nicht gelernten Fokus erfordern, kann dieser mit einem aus dem Background getauscht werden.

Mage – Waffenwahl
Damit nicht jeder Zauberer nur mit einem Stab herumlaufen darf, kann sich der Mage zu Beginn zwischen den Waffengruppen Stäben und leichten Klingen entscheiden. Statt des Stabs kann auch eine andere Waffe  oder  Gegenstand als Komponente für die Arkanen Lanze festgelegt werden.

Health / Mana
Alle Charaktere starten mit maximaler Gesundheit und Mana. Nach einem Stufenaufstieg erhalten Kämpfer 5, Schurken 4 und Zauberer 3 weitere Punkte Gesundheit. Zauberer erhalten zusätzlich 5 Punkte Mana.

Startgeld
Jeder Charakter erhält zum Spielbeginn 60 Silber.

Oberkampf:
Also meine Spieler sind alle eher für Setzsysteme zu begeistern, ich bin, glaub ich, der einzige, der sich für Würfelsysteme bei der Charaktererschaffung interessiert. Insofern werde ich wohl das Setzsystem aus der 2. Box nehmen, schien ja recht einfach zu sein. Bei Health und Mana mach ich das wohl so wie du vorschlägst, maximale HP/MP am Anfang.

Eine Spielerin will einen Mabari-Hund haben, deren Charakter gebe ich am Anfang einfach Animal Training als Talent und lasse dafür ein anderes aus ihrer Klasse aus. Ich hoffe, der Hund wirkt sich nicht zu stark auf die Balance aus.

was das Abenteuer angeht:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Verglichen mit den Abenteuern aus dem Blood in Ferelden-Band ist die Hintergrundstory dort zwar wirklich nichts besonderes, aber da es für mich erstmal nur die Funktion hat, die Spielmechanik auszuprobieren, stelle ich inhaltlich da keine hohen Anforderungen. Inhaltlich kommt sowieso immer nur das 'rüber, was man ausspielt, und insofern ist das Abenteuer völlig ausreichend. Man kann ein bisschen mit den Leuten reden und ein bisschen kämpfen. Die Ferelden-Atmosphäre in einem One-Shot aufbauen zu wollen, erscheint mir ohnehin etwas zu gewagt, und steht auch ziemlich weit unten auf meiner Prioritätsliste. (Ich hab ohnehin so' ne Tendenz, fast alle Fantasywelten leicht "abzudunkeln".)

Die Spielzeit sehe ich da schon etwas problematischer. Zwei bis drei Spielabende will ich eigentlich nicht dafür aufwenden, sondern einen einzigen, ausgedehnten Nachmittag bis Abend. Insofern sind gerade die vielen sozialen Begegnungen etwas problematisch, denn das sind ja i.d.R. bei einem einigermaßen fix verlaufenden Kampfsystem die Zeitfresser, die auch ehrlich gesagt meistens recht wenig Einblick in die Mechanik eines Systems bieten.

Am meisten Sorgen machen mir da die Punkte 1.3 (Mob Justice) und 2.1 (On the Track), also die Auseinandersetzung mit den Dorfbewohnern. Mir persönlich ist sowas, das leicht in endloses Gelaber ausarten kann, eigentlich immer erst dann recht, wenn man schon eine kleine Abenteuerserie mit dem System gespielt hat, die Mechanik kennt und NSCs nicht geballt neu eingeführt werden müssen, sondern individuelle Auftritte hatten. Deswegen überlege ich, ob ich nicht irgendein actionreicheres Abenteuer mit weniger NSC-Massen zum Einstieg nehmen sollte, oder eben einen Minidungeon.

Die Sache mit den Advanced Tests für den Rückweg (Teil 4.2) scheint mir sehr gut zu sein, das übernehme ich. Anscheinend kommt in dem ganzen Abenteuer ja sonst sowas wie ein Advanced Test nicht vor? Ich glaube, ich werde im Teil 1.3. bei der Suche/Rettung der verletzen Elfe auch damit arbeiten. Generell stehe ich auf Rollenspiele mit einer Mechanik für ausgedehnte Skillproben und finde das bei den meisten Systemen zu stiefmütterlich behandelt, da will ich mal sehen, wie DA das macht. Wahrscheinlich mache ich auch vom Ausgang/Verlauf des Advanced Tests in Kapitel 4 die Begegnung mit der Spinne abhängig, damit der Kampf nicht ganz so aufgedrückt wirkt.

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