An den Rüstungen würde ich nichts drehen, das gibt nur Umrechnungsnerverei und Unbalance beim Einsatz all der Monster und NSC. Außerdem verlieren dann Rüstungen gegenüber Rüstungslosen an Wert, und das fand ich schon immer mau. Wer keine Rüstung trägt, soll auch viel mehr Schmerzen haben.
Meine Vorschläge:
- Schaden erhält grundsätzlich 1d mehr als im Original. Aus 1d6 wird 2d6, aus 1d3 wird 2d3 usw.
Das macht Waffen vor allem gegen rüstungslose Gegner effektiver und die Kämpfe schneller. Außerdem ist dicker Schaden immer gut und kühlt die Gemüter.
Hmm... man müsste dann die Spielwerte komplett ergänzen. Ich weiß nicht so recht. Vielleicht könnte man ja die Rüstung lassen, wie sie ist, wenn die Trefferpunkte entsprechend stark reduziert werden. Das hätte den Vorteil, dass tatsächlich alle Werte bleiben könnten und lediglich die Trefferpunkte von NSCs und SCs angepasst werden müssten. Wäre das ein fähiger Kompromiss? Ich stimme dir nämlich zu: auch ich hatte ein komisches Gefühl bei der Rüstungsreduktion. Wenn aber der Schaden gleich um einen ganzen W6 erhöht würde, würde die Rüstung rechnerisch stärker abgewertet, als dies mit der Rüstungsreduktion von 1 bis 3 Punkten erfolgt wäre.
- LP +1d3 + KON pro Stufenaufstieg.
So behält KON wenigstens seinen Attributswert, und Schlappies bekommen eben nicht viele LP pro Stufe dazu.
Da behielten wir aber das Problem, dass ein Konstitutionspunkt, der in Stufe 20 ausgegeben wird nur einen Trefferpunkt bringt, und der in Stufe 1 ganze 20. Mit mehr Konstitutionspunkten summiert sich das. Ich halte das für einen ganz, ganz groben Designschnitzer. Anders formuliert: Ein Schlappie mit 1 Kon seit Stufe 1 hat am Ende mehr Trefferpunkte durch Kon bekommen, als selbst jemand mit Kon 4 (!!!), der die Punkte zuletzt vergibt. Das kann nicht richtig sein. Ein fixer Kon-Bonus belohnt die mit starker Kon gerechter und beseitigt das Lebenspunkteproblem. Ich halte das für die (deutlich) bessere Lösung.
- Erhöhung der VW-Basis auf 12, sofern mit Behinderungsregeln gespielt wird und schwere Rüstungen somit auch die GES (inkl. VW) beschränken. Sonst haben die KON/STR-starken Charaktere mit Schild schnell VW 17-20 und sind nicht mehr zu treffen; das aber ist genau das Gegenteil dessen, was VW (gut im Ausweichen, schwerer zu treffen) und Rüstungsschutz (schwer gepanzert, schwerer zu verwunden) eigentlich ausmachen sollen.
Volle Zustimmung. Wobei selbst ein VW von 20 schon mit einem Angriffsbonus von +8 praktisch mit 37 Prozent der Schläge getroffen wird. Das entspricht +6 Stärke um zu treffen und +2 Fokus. Nichts ungewöhnliches für einen mittelstufigen Krieger, eher die Regel. Geht ein Krieger auf Dex um die Verteidigung zu pumpen, gibt er Stärke auf und verursacht deutlich weniger Schaden. Dafür darf er dann auch mal nur mit jedem Dritten oder Vierten Schlag getroffen werden. Wie sähe es denn mit dem Armory Training aus? Das sollte bei Kriegern schon greifen, oder?
Wäre es vielleicht ein guter Mittelweg die 11 statt der 10 bzw. 12 als Basis für die Verteidigung zu nehmen? Letztendlich ermittelt sich die 10 aus dem Durchschnitt der 3W6. Dieser ist aber 10,5 und da die Verteidigung ohne Fokus gegenüber dem Angriff im Nachteil ist, könnte das der richtige Weg sein. Auf der anderen Seite sind die Charaktere mit extrem hoher Verteidigung eher Ausnahmen. In der Regel haben selbst Charaktere mit guter Verteidigung vielleicht Dex 4 und einen großen Schild (+3). Damit käme man je nach Version auf einen Verteidigungswert von 17 - 19, also Trefferchancen für gute Krieger von 74 bis 50 Prozent. Mit +6 auf den Angriff wären das 50 bis 25 Prozent. Je mehr ich das durchrechne, umso mehr bekomme ich den Eindruck, dass die Anhebung des Verteidigungswertes um 1 schon ausreichend sein könnte, da hier im kritischen Bereich bereits Wahrscheinlichkeitsverschiebungen im zweistelligen Bereich erzielt werden. Also Basis 11.
Danke! Ich denke, deine Bedenken waren berechtigt.
- Zauberkraft kann erst einmal so bleiben; ich finde, Zauber sollten auch mal einen Effekt haben dürfen, wenn sie schon Mana kosten. Ein vom Schwert getroffener Gegner darf ja auch keinen Widerstandswurf gegen massiven Schaden machen oder so. Ich erinnere mich noch an den Schlafzauber bei WFRS, der vom Opfer mehrfach mental abgewehrt wurde - das brachte den Spieler zurecht an den Rand der Verzweifelung.
Da stimme ich dir grundsätzlich ebenfalls zu. Aber: Walking Bomb mit Spellpower 21 ist schon bei einem frisch gebackenen Charakter mit einem mittelmäßigen Stunt leicht möglich! Das ist extrem! Und wenn man jetzt überlegt, dass man ohne Fokus und mit ordentlicher Kon von z.B. 2 eine genau 0 Prozent Chance hat, da lebend rauszukommen, merkt man, dass hier etwas nicht stimmt. Mit späteren Verbesserungsmöglichkeiten wie Spell-Whisp wird das nur noch schlimmer. Was machen Charaktere mit Kon im Minusbereich? Andersrum gesagt: wozu Spellpower? Da widersteht man doch eh nicht. Ich finde Save-Or-Die-Effekte ohnehin bescheuert und werde diese Zauber rausnehmen. Ich denke, das entschärft das schonmal.
- Der Zauber "Rock Armor" wird nach Grundregeln gespielt, nicht nach Esoterica, denn nach letzterem wird er lächerlich schwach und der Magier mal wieder Attackenopfer Nummer 1.
Die Esoterica hatte ich gar nicht im Sinn. Ich denke, wir sollten hier ohnehin über die Grundregeln sprechen. Ich habe mit Rock Armor soweit keine Probleme.
Uff, das war jetzt eine Wall of Text. Ist alles soweit nachvollziehbar und verständlich?
Meine nun angepassten Regeln sähen so aus:- Rüstung bleibt wie sie ist
- Pauschale Erhöhung der Verteidigungswerte um +1 (Basiswert 11, nicht 10). Dies gilt auch für Zauberabwehr.
- Konstitutionspunkte erhöhen die Trefferpunkte einmalig um +3, nicht je Stufe um +1. Dies verringert die Gesamttrefferpunkte gegen Ende beachtlich und beseitigt das Problem der Diminishing Returns der Konstitution.
- Puissant Casting erhöht die Spellpower maximal um 1.
- Walking Bomb fliegt raus oder hat eine maximale Wirkdauer von 3 Runden.