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Beherrschungs-/ Manipulationsmagie bei FATE
Xetolosch:
Speziell zu dieser Art von Zaubern wollte ich ein eigenes Thema eröffnen...
Manipulation
In diesem Fall sollte es ja eher einfacher sein. Den Gegner nur zu manipulieren und gegebenenfalls zu einer Handlung zu bewegen sieht mir nach einem Fertigkeitstausch aus, was einige typische Zauber abdecken kann. Dabei wird der Gegner im Prinzip wie mit weltlichen Mitteln versucht zu überreden/ überzeugen mit magischen Hilfsmitteln. Eine solche Probe ist so einfach oder schwer wie es auch beim weltlichen Einsatz der passenden Fertigkeit aussehen würde, nur das der Zauberer wahrscheinlich seine Zauberei-Fertigkeit (z.B. Mysterien) besser beherrscht als die normalerweise notwendige Fertigkeit. Dazu kann er vielleicht sogar einen passenden Aspekt für den Bereich Beherrschung/ Manipulation ausnutzen, um sich einen weiteren Vorteil zu verschaffen.
Beherrschung
Den Gegner zu beherrschen und ihm voll seinen Willen aufzuzwängen (Handlungen steuern/ bestimmen) ist da schon etwas problematischer. Dies lässt sich nicht direkt mit einem Fertigkeitstausch abdecken. Für einen solchen Fall wurde auch schon vorgeschlagen, einen "verkürzten Konflikt" einzusetzen, was bedeutet der Gegner muss auf einmal so viel Stress erhalten, dass er alle möglichen Konsequenzen hinnehmen muss und (trotzdem) ausgeschaltet wird.
Hierzu werden aber z.B. 23 Stresspunkte austeilen (Konsequenzen extrem, schwer und hart und den Belastungsbalken zusätzlich komplett füllen)! Ob das passend ist, hängt vom Magiesystem ab, aber im Vergleich zu anderen Proben erscheint mir hier die Schwierigkeit (wahrscheinlich in Höhe der notwendigen Stresspunkte) etwas hoch.
Gibt es hier andere Ideen, wie man das fair(er) regeln könnte? Nicht zu leicht für den Zaubernden, aber auch nicht zu schwer. Sollte es bei einer hohen Schwierigkeit bleiben, müsste man sich überlegen wie diese Probe überhaupt zu schaffen ist (Probe in mehrere Proben aufteilen, Mächtigkeit durch Stresspunkte begrenzen?).
Als Basis soll freeFate und freeFate Magie (wird aktuell übersetzt) dienen. Einige Umsetzungsideen zur Magie werden zusätzlich wahrscheinlich von Dresden Files angelehnt/ entnommen (magische "Aktionen" Angriff, Block, Gegenzauber, Manöver und Fertigkeitstausch).
Blechpirat:
Kannst du kurz erläutern, was du mit Fertigkeitstausch meinst?
Xetolosch:
Ich bin mir gar nicht mehr sicher, glaube aber das stammte aus freeFate Magic und/ oder Dresden Files...
Magische Effekte, welche auch mit einer weltlichen Fertigkeit abgedeckt werden könnten, können als Fertigkeitstausch ausgeführt werden. Beim Fertigkeitstausch wird die eigentliche (weltliche) Fertigkeit durch die Zaubern-Fertigkeit (bei uns Mysterien) ersetzt und darauf die Probe gegen den üblichen Mindestwurf (Schwierigkeit + Mod.) abgelegt.
Offen ist dabei noch, welche Kosten bei Zauberei entstehen. Entweder muss z.B. ein Fatepunkt eingesetzt werden oder es gibt einen Entzugsschaden in Form von Stresspunkten...
Wie wir Zauberei beschränken ist momentan noch eine offene Frage.
Sülman Ibn Rashid:
Es gibt zu Magie ja auch einen Malmsturmthread.
http://tanelorn.net/index.php/topic,70920.0.html
Xetolosch:
Ja, wobei wir auf freeFate Basis arbeiten. Dort habe ich aber auch schon reingeschaut und werde sicherlich dort auch nach Inspiration schauen ;)
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