Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Beherrschungs-/ Manipulationsmagie bei FATE
Xetolosch:
Klingt auch nicht schlecht und fließt in unsere Diskussion mit ein :D
Blechpirat:
--- Zitat von: Jiba [n.a.] am 19.12.2011 | 15:13 ---Regelidee... bei magischer Beeinflussung und Gedankenmanipulation könnten die überzähligen Erfolge doch die zeitliche Länge angeben, die der Aspekt dann beim Gegenüber vorhanden ist.
--- Ende Zitat ---
Das scheint mir sogar RAW zu sein. Wenn man mindestens drei Erfolge hat (also den Verteidigungswurf um 3 überbietet), wird der Aspekt "Sticky" und verschwindet nicht mehr von allein. Unterstellen wir also, es gelingt dem Angreifer, den Aspekt "Tanzwut" sticky auf den Verteidiger zu legen und er zahlt einen FATEpunkt, so ist der Verteidiger für eine Szene ausgeschaltet.
Und Überhaupt.
Jiba:
Ah, okay, habe mir fast gedacht, dass es so einen Mechanismus bereits gibt. :)
Azzu:
@Manipulation: Was meine Vorredner sagen! :)
@Beherrschung:
--- Zitat von: Xetolosch am 19.12.2011 | 08:37 ---Den Gegner zu beherrschen und ihm voll seinen Willen aufzuzwängen (Handlungen steuern/ bestimmen) ist da schon etwas problematischer. Dies lässt sich nicht direkt mit einem Fertigkeitstausch abdecken. Für einen solchen Fall wurde auch schon vorgeschlagen, einen "verkürzten Konflikt" einzusetzen, was bedeutet der Gegner muss auf einmal so viel Stress erhalten, dass er alle möglichen Konsequenzen hinnehmen muss und (trotzdem) ausgeschaltet wird.
Hierzu werden aber z.B. 23 Stresspunkte austeilen (Konsequenzen extrem, schwer und hart und den Belastungsbalken zusätzlich komplett füllen)! Ob das passend ist, hängt vom Magiesystem ab, aber im Vergleich zu anderen Proben erscheint mir hier die Schwierigkeit (wahrscheinlich in Höhe der notwendigen Stresspunkte) etwas hoch.
Gibt es hier andere Ideen, wie man das fair(er) regeln könnte? Nicht zu leicht für den Zaubernden, aber auch nicht zu schwer. Sollte es bei einer hohen Schwierigkeit bleiben, müsste man sich überlegen wie diese Probe überhaupt zu schaffen ist (Probe in mehrere Proben aufteilen, Mächtigkeit durch Stresspunkte begrenzen?).
--- Ende Zitat ---
Beherrschungsmagie würde ich mit einem ausgewachsenen mentalen Konflikt darstellen (im Kampf könnte dieser einfach parallel zum körperlichen Konflikt laufen). Wenn man bedenkt, dass der Gegner beim Erfolg des Zaubers komplett ausgeschaltet wird und die Niederlage im Konflikt die dauerhafte Vernichtung des freien Willens des Gegners bedeuten kann (wenn der siegreiche Magier das so will), scheint mir das angemessen. Und weil kaum ein Gegner den dauerhaften Verlust seines freien Willens riskieren wollen wird (Mooks schon gar nicht), kommen frühzeitige Concession-Angebote in Betracht: "Okay, der Beherrschungszauber funktioniert, aber nur für die Dauer der Konsequenz, die ich gerade gefressen habe, und nur wenn..."
Was es bringen soll, zu verlangen, dass der nötige Stress in einem "verkürzten Konflikt" mit einem einzigen Angriff erzeugt wird, ist mir unklar. (Das DFRPG kennt so etwas, aber nur für rituelle Magie (Thaumaturgy), die üblicherweise nicht in Konfliktszenen zum Einsatz kommt.)
Robert:
@ Manipulation:
Stimmt eigentlich, ich vergesse immer, das man Manöveraspekte auch reizen kann(meine Spieler nutzen immer nur die kostenlosen +/-2 und machen danach ein neues Manöver). Das klärt die "positive Beeinflussung"(aka Tu, was ich sage!) als Manöver + Fatepunkt(natürlich kann ich den Tanz-/Lachzwang stattdessen einfach als +2 auf den nächsten körperlichen Angriff werten?).
Was ist mit negativer Beeinflussung(aka Lass das sein!)?
"Widerwille, Ungemach" aus DSA wäre IMHO in FATE ein Block: Halte dich nicht in der selben Zone auf, wie [der Zauberer, oder das Objekt, das den Widerwillen auslöst].
@ Beherrschung: Käme wohl wieder auf das Ziel an, ich habe ja schon in dem von Blechpirat verlinkten Thema "Kampfthaumaturgie" am Beispiel des Türschlosses erklärt. Ein Mook, der wahrscheinlich einen kurzen Stresstrack hat und freiwillig keine langanhaltenden Konsequenzen akzeptiert, könnte so einem Zauber schon zum Opfer fallen(nur fraglich, ob er aufgrund der Beherrschung seinen Chef angreift. Da würde ich als SL eher einen Fatepunkt ausgeben, um den Compel auf "andere Mooks angreifen" umzulenken. Negieren würde ich den Zauber nicht, sonst macht der Spieler in Zukunft nur noch langweilige Feuerbälle ;) ).
@ Beschwörung: Ich hätte in FATE gerne eine Entsprechung zu den Summon Monster Zaubern aus D&D, was Xentolosch beschreibt ist eher Planar Binding(es erfordert Vorbereitung und ist in einem laufenden Konflikt damit untauglich).
Mir hätte vorgeschwebt, das man sich(ähnlich dem Astral Construct bei D&D) eine Basiskreatur ruft und sie mit überzähligen Shifts individualisiert.
Wie lange die Kreatur bleibt, würde ich daran festmachen, welche Konsequenz der Beschwörer akzeptiert(z.B. leichte Konsequenz = bleibt für den aktuellen Konflikt, bzw. bis zum Ende der Szene).
Warum die Konsequenz als Zusatzkosten?
- Weil es damit dem Spieler überlassen bleibt, wie lange er Hilfe benötigt
- Weil sich die Konsequenz z.B. mit einem Gegenzauber angreifen und das beschworene Wesen so bannen lässt
- Weil es IMHO ein akzeptabler Preis für einen vorübergehenden Handlanger ist und man z.B. über die Formulierung eine mehr, oder weniger kontrollierte Kreatur definieren kann(der Schaden, falls der Kontrollwurf nicht ausreicht wäre dann "greift den Beschwörer an" bzw. "läuft Amok" falls der Zauberer sich für Fallout entscheidet).
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