Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Haus- und Settingregeln für ein "Bodenständiges" Fantasy-Setting
Dai:
Moinsen.
Für ein Bodenständiges Setting finde ich gerade die Traglastregeln gar nicht verkehrt.
Aber Zornhau hat Alternativregeln und zwar hier:
Die Setzkastenmethode
Ansonsten:
Die normale Charaktererschaffung macht schon "Bodenständige" Chars.
--- Zitat von: alexandro am 19.12.2011 | 17:23 ---Einfachere Lösung: Charaktere sind generell Analphabeten, es sei denn sie kaufen mindestens W4 in der Fertigkeit "Nachforschungen" (welche ohne Schriftkundigkeit ja ohnehin ziemlich sinnlos ist).
--- Ende Zitat ---
Alternativ die Fertigkeit "Schriftkunde" einführen und pro Stufe eine Sprache schriftlich beherrschen lassen.
Terrorbeagle:
Erst mal vielen Dank für das zahlreiche Feedback, insbesondere das hilfreiche. Gibt Stoff zum Nachdenken. Ich werde leider nicht angemessen auf alle Anmerkungen eingehen können, ohne noch ausgeprägte Textwälle aufzuschütten.
--- Zitat von: Chrischie am 19.12.2011 | 16:26 ---Vielleicht sehe ich das mit dem gelinkten Attribut auch falsch aber ich würde diese Regel ausnutzen.
[...]
Das bricht das Spiel. Du kannst es gerne so spielen, aber ich rate davon nochmal deutlich ab. Damit skaliert auch die Targetnumber von 4 nicht mehr richtig.
--- Ende Zitat ---
Jein. Durch die Verwendung der etwas stärker zufallsgeprägten Charaktererschaffung, die sich aus der Verwendung des Lifepath-Systems aus dem Fantasy Character Generator Toolkit ergibt, relativiert sich das etwas, da die Vergabe der Eigenschafts- und Fertigkeitspunkte eben nicht mehr frei ist, aber die Charaktere in der Summe etwas kompetenter werden.
Hinzu kommt, dass ich etwas die Auffassung vertrete, dass es okay ist, wenn die Protagonisten wenn keine größeren Probleme auftreten, mit den meisten Standardsituationen recht souverän umgehen können - um dann zu schauen, was passiert, wenn echte Probleme auftauchen. Und so krass ist erfahrungsgemäß der Unterschied letztendlich nicht ausser in Extremsituationen und da finde ich es angemessen.
Wie gesagt, ich habe mit den entsprechenden Regeln bisher nur gute Erfahrungen gemacht und würde sie schmerzlich vermissen. Ich kann mich nur wiederholen: Es lohnt sich, es mal auszuprobieren insbesondere bevor man die Chose vorverurteilt.
Das sowohl kindischste als auch ausschlaggebenste Argument aber ist: Ich finde den statischen Wild Die einfach ästhetishch unansprechend, regelrecht häßlich. Nicht "leicht schiefe Zähne und etwas zu große Nase" häßlich sondern sondern "der eitrige Ausfluss der Geschwüre und Exzeme von Aussätzigen mit 80er-Jahren Fönfrisuren, die sich in von wandbedeckendem Schwarzschimmel und süßlichem Verwesungsgruch dominierten Plattenbauruinen zum Quieken panischer Ferkel manisch masturbieren" häßlich. Das ist mit Sicherheit rein subjektiv und reichlich albern aber dadurch auch relativ resistent gegen anderslautende Meinungsäußerungen.
Aber ich muss mal schauen, ob es nicht Sinn machen würde, ein paar Fertigkeiten anders zu koppeln (Fighting/Strength wäre da ein offensichtlicher Kandidat, Notice/Spirit und Riding/Spirit wären auch Optionen, über die man nachdenken kann). Eine andere, meines Erachtens überlegenswerte Option wäre es, im Gegenzug die Kopplung von Attribut und Fertigkeit beim Steigern aufzuheben (bei der Toolkit Charaktererschaffung ist dies ja ohnehin schon gegeben).
Ich werde es mir in der Hinsicht leicht machen, und das ganze per Gruppenkonsens ausdiskutieren, dabei beide Seiten kurz darstellen und letztendlich die Gruppe als ganzes entscheiden lassen.
--- Zitat von: Darkling am 19.12.2011 | 16:56 ---Wow, das ist wirklich einer der mühevolleren Ansätze, SW zu was ganz Anderem zu machen als es ist und sein soll.
--- Ende Zitat ---
Ein Spiel, das Spaß macht? :D (ich weiß, ich weiß: kindische Trotzhaltung. Sorry.) Wie bereits erwähnt, Savage Worlds ist für mich vom Regelwerk her nicht die erste Wahl, hat sich aber im letzten Jahr von "Kann man mal spielen, kommt eh nix vernünftiges in der Glotze" zu "hehe, das ist recht spaßig" entwickelt. Das liegt auch teilweise daran, dass wir mit einem gewissen Skeptizismus an die Regeln und ihre Ausgewogenheit herangegangen sind (und ernsthaft: Der Tonfall, der im Regelwerk von Zeit zu Zeit angeschlagen wird, provoziert mich auch sehr dazu, wobei das bei der DeLuxe Edition etwas besser geworden zu sein scheint) und an einigen Stellen eben was anderes gemacht haben, wenn uns das besser gefiel. Manche Ideen wurden wieder verworfen (z.B. Initiative auswürfeln, an Stelle Karten zu verwenden, um 'das Gerümpel auf dem Tisch zu minimieren' mehr Platz für Schokolade und Kekse zu haben), andere haben sich als spaßig(er) herausgestellt. Es mag nicht im Sinne des Erfinders sein, aber Savage Worlds ist für mich ein System, bei dem die Regeln einen ausgeprägteren Vorschlagscharakter haben als bei anderen Spielen wie z.B. Gurps.
--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 19.12.2011 | 17:18 ---Verglichen mit Midgard sind die SW-Charaktere schon mit den normalen SW-Regeln sehr gut.
--- Ende Zitat ---
Verglichen mit Midgard sind selbst der fast schon sprichwörtlich nutzlose DSA-Zuckerbacker ein echter Allrounder (gekoppelt an den bereits erwähnten Spielleiter mit der Tendenz zum Spielerkleinhalten war das bisher etwas dröge).
--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 19.12.2011 | 17:18 ---Die Änderung finde ich unschön. Was die Differenz zwischen Wildcards und Extras angeht, ist dies ja eine von SW gewollte Sache. Problematischer empfinde ich persönlich bei SW die Differenz zwischen Spezialisten und Nicht-Spezialisten, die sich in den +2 Expertenboni ausdrückt (und die stabelbaren Boni auf Charisma).
--- Ende Zitat ---
Na ja, es war explizit gewünscht, dass es so was wie die Minions bei D&D4, also reines Schwert- und Kanonenfutter ums Verrecken nicht auftaucht. Ich persönlich hänge nicht übermäßig an der Extra-Aufstufung und kann mir aber auch gut eine Dreistaffelung Extras / Extras-Plus (mit Wild Dice) und letztendlich NSC-Wildcards ganz gut vorstellen, wobei das dann aber wiederum als etwas unübersichtlich angesehen werden könnte...
--- Zitat von: alexandro am 19.12.2011 | 17:23 ---Der FCGTK erschafft oft deutlich mächtigere Charaktere als der Standard vorsieht. Wenn du den Spielern auch noch erlaubst schlechte Würfe zu wiederholen, bekommst keine du fast garantiert das GEGENTEIL von "bodenständigen" Charakteren.
--- Ende Zitat ---
Die Charaktere sollen auch nicht unbedingt 'bodenständig sein. Bodenständig war nur der beste Begriff, der mir für die Art von Setting in Tradition von DSA und Midgard eingefallen ist, und der nicht übermäßig herablassend klang; im :T: Forumsjargon wäre 'Hotzenplotzigkeit' vielleicht der passendere Begriff wobei da meines Erachtens besagte Herablassung mitschwingt, selbst wenn es nicht so gemeint ist.
--- Zitat von: alexandro am 19.12.2011 | 17:23 ---Das ist die Standardregelung (z.B. "wiegen" Rüstungen das dreifache, wenn sie nicht angelegt sind, sondern im Rucksack getragen werden). Das "Gewicht" schließt auch Dinge wie Behinderung und Gewichtsverteilung ein, ist also genau das, was du suchst.
--- Ende Zitat ---
ich hab das scheinbar zu schwammig ausgedrückt: Ich finde, dass sich der Buchhaltungsaufwand, der sich aus der Gewichtsbestimmung einzelner Ausrüstungsteile ergibt, schon bei detailverliebteren Spielen wie etwa Hârnmaster unnötig kleinschrittig ist und sich mit dem leicht aufdringlich dargebrachten F!F!F! Credo von Savage Worlds erst recht nicht so ganz unter einen Hut zu bringen ist; Das unterschiedliche Gegenstände abhängig von der Tragweise unterschiedlich viel wiegen macht das ganze meines Erachtens eher schlimmer als besser, weil es letztendlich nur eine weitere Sonderregel ist. Die von Dai verlinkte Setzkastenmethode Zornhaus scheint mir da eher in die Richtung zu gehen, das ganze etwas eleganter zu lösen, ohne das ganze gleich per Handgewedel zu lösen (will ich auch nicht).
--- Zitat von: alexandro am 19.12.2011 | 17:23 ---Dann braucht man eigentlich nicht mehr zwischen Defend und Full Defense unterscheiden (ja, ich finde es auch etwas unintuitiv, dass "FULL Defense" nach weitere Aktionen nebenher erlaub, aber naja...)
--- Ende Zitat ---
Ich habe gerade gesehen, dass wir das seit Ewigkeiten falsch spielen. Wir haben Full Defense als "mache nix ausser verteidigen, nicht mal laufen" gespielt. Ich geb zu, dass das die Interpretation der Ausgangslage etwas verändert und dementsprechend eine Neueinschätzung erfordert.
WeeMad:
Was alle Extras haben nen Wild Die angeht: Das ist finde ich solange kein Problem, solange man eben nicht vor hat nen Kampf mit 5 SCs + 15 Verbündete Extras vs. 30 NSC Extras zu machen. Nachdem du im ersten Post geschrieben hast, dass so große Kämpfe schon vorkommen sollen, würde ich die Spieler versuchen zu überzeugen, dass Extras halt nicht die Besten der Besten sind, sondern eben normale Leute - das muss kein Kanonenfutter sein. Sind Extras nun auch tatsächlich nicht wirklich.
Mal zu wechseln bei Extras z.B. Extras mit/ohne Wild Die und/oder mit 1 bis 3 Gesundheitsstufen fand ich nicht unübersichtlich, höchstens die Einschätzbarkeit von Situationen ist für die Spieler erschwert.
Chrischie:
@Terrorbeagle
Selbst wenn du Fertigkeiten entkoppelts, dann machst du immer noch die Mathematik des Spiels kaputt. Ja sie hat einen statistischen Fehler in Grenzbereichen, aber du nimmst sie und jagst sie durch den Mixer. Wie gesagt ich würde schauen wie sich das im Spiel auswirkt. Wenn die Spieler fast immer ein Raise haben, sollte man sich bezüglich der Targetnumber etwas überlegen. Deshalb verurteile ich es trotzdem. Mein kleines Powergamerherz lacht über die Möglichkeiten und die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg sind eh im Popo.
Ansonsten viel Spaß mit deinem Homebrew aber später nicht meckern das SW doof ist. Du spielst kein SW sondern Terrorbeagles RPG in Anlehnung an SW. ;)
Terrorbeagle:
--- Zitat ---Ansonsten viel Spaß mit deinem Homebrew aber später nicht meckern das SW doof ist. Du spielst kein SW sondern Terrorbeagles RPG in Anlehnung an SW
--- Ende Zitat ---
Ich hab doch vorher auch schon gemeckert - und ich mag ja kleinlich und bösartig sein, aber im Normalfall kann ich halbwegs zwischen Unsinn, den ich selbst verzapft habe, und Unsinn, den andere verzapft haben, unterscheiden.
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