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Haus- und Settingregeln für ein "Bodenständiges" Fantasy-Setting

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knörzbot:

--- Zitat von: Terrorbeagle am 19.12.2011 | 12:45 ---IV: Kampfoptionen und Maneuver
Die Defend Option (SW DeLuxe S. 72) ist schlicht eine weitere Aktion in der Runde und macht es nicht unmöglich, weitere Hanflungen zu unternehmen. Es fallen allerdings die üblichen Aufschläge für Multiple Actions an, sprich, ein Charakter, der sich aktiv verteidigt erhält einen Abzug von -2 auf alle weiteren Handlungen.

Auskontern: Wenn ein Charakter die Full Defense Option (SW DeLuxe S. 73) wählt, und mit seinem Wurf einen Raise gegen den Angriffswurf des Gegners erzielt, erhält er für die nächste Aktion gegen diesen Gegner einen irgendwie gearteten Vorteil (ich weiß nur noch nicht, wie der aussehen sollte - ich schwanke noch zwischen einem ANgriff als freie Aktion oder einem Bonus von +2(?) auf die nächste Offensivaktion gegen den gescheiterten Angreifer.
Klarstellung: Alle Boni, die ein Charakter auf seine Parry bekommt (z.B. durch den Block Edge oder durch Ausrüstung) gelten auch für die Full Defense Option.

Wenn schon passive Parade (und ich seh ein, dass mit 30+ Extras die das System nach wie vor handlen können sollte eine aktive Parade etwas nervig  und vor allem sperrig werden würde), dann sollte man meines Erachtens wenigstens sicherstellen, dass die entsprechenden Aktionen auch tatsächlich vollwertige Optionen darstellen.

--- Ende Zitat ---
Wer wählt denn da bitte noch die passive Parade bei diesen massiven Vorteilen für die aktive Parade und den Regeln für Gritty Damage?

skorn:
Ich würde mit diesen Änderungen nicht spielen wollen, in meinen Augen sind die Standardregeln um einiges besser und ermöglichen flüssigeres Spielen.

Terrorbeagle:

--- Zitat von: Pyromancer am 19.12.2011 | 13:52 ---Bei deinen Änderungen ist wohl „Attribut=Wild-Die“ die schwerwiegendste, und die, von der ich am ehesten abraten würde, weil es Geschicklichkeit und Verstand unglaublich aufwertet. Für Kämpfer ist dabei z.B. die Maximierung von Geschicklichkeit alternativlos, und damit langweilig. Aber gut, wenn euch Balancing eh egal ist, dann macht das wahrscheinlich nicht so viel aus.

--- Ende Zitat ---

Die Regel ist bei mir im Kopf durch relativ beständige Anwendung in den bisherigen Savage Worlds Oneshots am meisten verinnerlicht habe, und die ich tatsächlich uneingeschränkt und settingungebunden bei SW generell empfehlen würde. Es ist ein relativ einfacher Schritt, das System innerhalb der eigenen Logik des Spiels mit einem sehr einfachen Mittel
Ernsthaft, ich bin der festen Überzeugung dass dies eine Regel ist, deren Erprobung jeder ernsthaft in Erwägung ziehen sollte. Ich weiß, das klingt jetzt übertrieben, ist aber völlig ernst gemeint. Für mich hat diese Regel das Spiel regelrecht vergoldet. Aber wie gesagt, ich halte das SW Regelsystem in seiner Gesamtheit auch nicht für den Heiligen Gral des Rollenspiels oder so, sondern bestenfalls für ganz okay.
Es kann gut sein, dass das eine Besonderheit der Spielweise der Runden, bei denen ich bisher mitgespielt habe ist oder war, aber nach meinen Erfahrungen spielen die Atribute bei SW eine enorm untergeordnete Rolle und werden auch im Spiel nur sehr selten abgefragt. Mit der entsprechenden Hausregel werdennatürlich die Attribute wesentlich stärker betont, aber meiner Erfahrung (und gemäß meines Geschmacks) nach tut das dem Spiel ungemein gut, da die Attribute sonst meines Erachtens keine ausreichende Rolle spielen.
(Ein Nebeneffekt: Wir werden vermutlich abwechselnd mit zwei Leuten spielleitern. Ich bin extrem vergesslich was so Geschichten wie Bennies angeht - nicht aus Böswilligkeit, sondern weil ich einfach nicht dran denke - und der andere Spielleiter ist erfahrungsgemäß ziemlich geizig, was irgendwelche Auszeichnungen oder Vergünstigungen für die SCs angeht. Die entsprechende Regel hilft ein wenig dabei, die übliche relative Bennie-Knappheit zu kompensieren).


--- Zitat von: knörzbot am 19.12.2011 | 14:09 ---Wer wählt denn da bitte noch die passive Parade bei diesen massiven Vorteilen für die aktive Parade und den Regeln für Gritty Damage?

--- Ende Zitat ---
Na ja, Reguläre Defense ist in den normalen Regeln schlicht "Hände vors Gesicht halten und wegrennen" weil man eben nix anderes machen kann. Bei Full Defense wird der "...und wegrennen" Teil dieser Beschreibung gestrichen. (Nebenbei ganz vorsichtig nachgrefragt: Es ist allen klar, dass dies 2 unterschiedliche Optionen sind?) Das sind meines Erachtens lachenswert schlechte Optionen, die folgerichtig im Spiel auch bestenfalls nur eine untergeordnete Rolle spielen. Mit den Veränderungen ist Defense eine ziemlich gute Option, insbesondere wenn man gegen einen besseren Kämpfer antritt; Full Defense ist hingegen etwas Glücksspiel; ich fand es nur bizarr, dass ein Raise in diesem Fall so gar keine Auswirkung hat, wobei bei der Art der Auswirkung tatsächlich noch einige Fragen offen sind, schliesslich sollen andere Optionen dadurch ja nicht übermäßig entwertet werden.

Chrischie:
Vielleicht sehe ich das mit dem gelinkten Attribut auch falsch aber ich würde diese Regel ausnutzen.
In der Regel ist es so, dass ich 15 Fertigkeitspunkte bei der Charaktererschaffung zu vergeben habe. Ich kann nur besser damit fahren, wenn ich nach deiner Regelung mit auf die Attribute konzentriere. Sprich ich spiele einen Menschen, und haue Smarts und Agility auf d10 hoch. Das gibt mir in 22 von 23 Fertigkeiten einen d10+d4, wenn ich nur einen Punkt in die Fertigkeit investiere. Dann konzentriere ich mich auf die vier Fertigkeiten in denen ich toll sein will und habe da d10+d6 oder d8 und kaufe mir von den letzten 5-7 Punkten einfach nützliche Fertigkeiten auf d4.

Um in vier Fertigkeiten d10+d6 zu haben müsste ich 20 Fertigkeitspunkte ausgeben, nach diesem System bekomme ich diese Werte hinterhergeworfen. Ausgehend davon dass die gelinkten Attribute bei einem d8 sind.

Das bricht das Spiel. Du kannst es gerne so spielen, aber ich rate davon nochmal deutlich ab. Damit skaliert auch die Targetnumber von 4 nicht mehr richtig.

Tsu:
Hallöschen The Man Who Laughs,

und willkommen bei unserem wilden Haufen. Ob Du vorher über Sw gelästert hast oder nicht, soll hier ja keine Rolle spielen, schliesslich bist Du hergekommen um Rat zu bekommen, und den sollst Du auch bekommen  :)

Ich vermisse grade wirklich Zornhau, der Dir diesbezüglich bestimmt einiges mehr an guten Ratschläge geben könnte, aber Ich versuche einmal mein bestes.

Vorweg: Savage Worlds ist zwar ein sehr simples System, besitzt aber in dieser Einfachheit ein unglaubliches Zusammenwirken der einzelnen Regelbausteine und Werte. Diese harmonische Balance kann sehr schnell Kippen und obwohl SW selbst sehr anpassungsfähig mit seinen Ausprägungen und Settingregelbausteinen ist, können die von Dir gewünschten Änderungen fatal sein. Ich empfehle Dir dringend vorher mit Deiner Gruppe ein paar Testspiele sowohl mit dem original System als auch mit deinen Regelveränderungen. Persönlich glaube Ich nicht, das es gut gehen wird.


--- Zitat ---Wild Dice: Jeder Charakter (sowohl Wild Cards als auch Extras) verfügen immer über einen Wild Dice. Dieser entspricht dem jeweils best passenden Attribut (bei Fertigkeiten ist dies ziemlich einfach zu ermitteln). Sollte kein Attribut wirklich passen, wird ein W6 als Wild Die genommen.
Dieser Schritt soll dabei helfen, den 'anti-plausiblen' Graben zwischen Wild Cards und Extras etwas kleiner werden zu lassen (einer der expliziten Spielerschaftswünsche) und die Attribute stärker ins Spielgeschehen einzubinden (entspricht meinem Sinn für Rollenspielästhetik). Ich hab mit dieser Regel schon mehrfach gespielt und würde nur höchst ungeren darauf verzichten, da sie meines Erachtens das System deutlich aufwertet.
--- Ende Zitat ---

Als erstes werden Kämpfe dadurch enorm in die Länge gezogen und auch viele taktische Optionen sind nicht mehr so vielfältig vorhanden. Auch werden die Anführer Talente völlig durcheinander geschmissen, da NPC mit WildDice schon eine ganz andere Hausnummer sind als ohne. Die Tödlichkeit des Systems nimmt für die Spieler ebenfalls zu. Alle NPC haben somit einen W6 der potentiell explodiert mehr beim treffen, die Anzahl der Schadenswürfe mit Steigerung werden zunehmen... und es wird umso mehr weh tun? Zusätzlich wollt Ihr noch mit Gritty damage spielen, so das Ihr hier mit 180 km/h in den TPK reinfahrt. Wie schaut es mit Spielern aus, die nur Konsti W4 haben. Würfel die dann auch 2W4 auf der ausser Gefechts tabelle? Wie schaut es mit dem erholen aus dem Shaken Zustand aus? Wirft man dort dann auch 2W10 oder 2W4? Wie Du siehst hängt hier ein ellenlanger Rattenschwanz dran. Und das war nur die Spitze des Eisberges...


--- Zitat ---Sprachen und Schriften: Grundlegend sind alle Charaktere erst einam Analphabeten. Die entsprechende Hindrance existiert demnach nicht. Neben ihrer Muttersprache erhalten aber alle Charaktere zusätzlich einige Optionspunkte, die ihrem halben Smarts-Würfel entsprechen, die dafür genutzt werden können, Sprachen und Schriften zu erlernen (jeder Punkt entspricht einer Sprache oder einer Schrift). 
--- Ende Zitat ---

Kann man machen, wir haben hierfür ein Kenntniss System verwendet, welches man so ähnlich in RoC findet.


--- Zitat ---Kenntnisse kommen aus den Interessen oder Hobbies, die ein Charakter entwickelt hat oder aus seinem Hintergrund. Es ist weniger fundiertes anstudiertes Wissen, als ein Gebiet in dem man sich sicher fühlt. Eine Wissenfertigkeit wird immer detailliertere Ergebnisse liefern als Kenntnisse. Ein Stadtwache besitzt vielleicht nicht das Wissen um einen Anhörung vor dem elfischen Rat zu führen, jedoch genug Erfahrung um zu wissen ob jemand für eine Straftat an den Pranger kommt oder nicht.


Regeln:
Jeder Charakter bekommt Kenntnisse in Höhe seines halben Verstandswürfels. Steigert sich sein Verstandswürfel, bekommt der Charakter 1 neue Kenntnis.
Kenntnisse haben keine Stufen, man hat sie einfach.
Es ist möglich sich in einer Kenntnis zu spezialisieren. Dies kostet genauso viel, wie eine weitere Kenntnis zu wählen. Beispiel: Kenntnisse - Elementare (Feuerelementare)
Man kann nur eine Spezialisierung zur jeweiligen Kenntnis erwerben
Kenntnisse geben einen +1 Bonus, Spezialisierungen einen +2 Bonus auf Gemeinwissenproben, wenn sie thematisch passen.
Bei einem Stufenaufstieg, kann statt den üblichen Optionen (Neues Talent, Attributssteigerung,...) auch alternativ 1 Kenntnis (bzw. Spezialisierung) gewählt werden.
Sprachen werden mit Hilfe von Kenntnissen abgehandelt, wer die Kenntnis einer Sprache kauft, kann diese sprechen, schreiben und lesen. Jeder Charakter kann seine Muttersprache

Dies ist eine Liste mit Beispielen für Kenntnisse, die keinen Anspruch darauf erhebt vollständig zu sein. Spezialisierungen sollten in Absprache mit dem Spielleiter geschehen.


Kenntnisse:
Kenntnisse: Magie
Kenntnisse: Feen
Kenntnisse: Dämonen
Kenntnisse: Glauben
Kenntnisse: übernatürliche Kreaturen
Kenntnisse: Artefakte
Kenntnisse: Alchemie
Kenntnisse: Sprache (festlegen)
Kenntnisse: Gesetzeskunde
Kenntnisse: Meine Stadt (festlegen)
Kenntnisse: Gilden
Kenntnisse: Subkultur (festlegen)
Kenntnisse: Naturwissenschaften
Kenntnisse: Taktik
Kenntnisse: Handwerk
Kenntnisse: Rasse (festlegen)
Kenntnisse: Tierkunde
Kenntnisse: Allgemeinwissen
--- Ende Zitat ---

So, und weiter gehts...


--- Zitat ---Fertigkeiten und Spezialisierungen: Alle Fertigkeiten, die über reine Grundlagen (W4) hinaus gesteigert werden, erfordern eine Spezialisierung. Der volle Fertigkeitswert wird nur für die Spezialisierung angewandt, für alle anderen Anwendungsgebiete wird ein um einen Schritt niedriger Wert verwandt. Der Wild Die ist hiervon nicht betroffen. Als Beispiel für Spezialisierungen können die in der DeLuxe Edition (S.95) aufgeführten Möglichkeiten gelten, aber die Spieler sollen sich durchaus verpflichtet fühlen, eigene Trappings für ihre Fertigkeiten zu erdenken.
Diese Regelung ist etwas freier und meines Erachtens einleuchtender als die offizielle Regelung. Da explizit der Wunsch nach stärkerem Spezialistentum im Raum stand halte ich die Regelung für angemessen.
--- Ende Zitat ---

Dies ist eigentlich nicht notwendig und kann mit dem Talent "Lieblingswaffe" sowie Auprägungen dafür geklärt werden. Genau dafür sind Talente da...


--- Zitat ---aber nach meinen Erfahrungen spielen die Atribute bei SW eine enorm untergeordnete Rolle und werden auch im Spiel nur sehr selten abgefragt.
--- Ende Zitat ---

Willenskraft =  Shaken Zustand los werden ?
Stärke = Schaden
Konsti = Robustheit? Ausser Gefechts Tabelle?
Geschicklichkeit = Tricks?
Verstand = Tricks ?

Das benutzt man wirklich andauern und permanent in allen Kampfsituationen.

So, ich würde gerne noch mehr schreiben, aber meine Arbeitszeit ist grade zu Ende...

... nur eines noch: Du wendest Dich momentan der dunklen Seite der Macht zu, kehr um, so lange Du noch kannst! Diese Umsetzung der Regeln wird auf lange Sicht kläglich scheitern. Ich empfehle Dir dringend vorher mit Deiner Gruppe ein paar Testspiele sowohl mit dem original System als auch mit deinen Regelveränderungen.

mfg

Tsu

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