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Aufmerksamkeit und RPG
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Autor
Thema: Aufmerksamkeit und RPG (Gelesen 1333 mal)
0 Mitglieder und 4 Gäste betrachten dieses Thema.
ErikErikson
Bekommt keinen Titel! So!
Mythos
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User:
ErikErikson
Re: Aufmerksamkeit und RPG
«
Antworten #50 am:
26.12.2011 | 20:14 »
Da stimme ich dir zu, mit einer Ausnahme. Für mich gilt das gesagt nur für den Kampf. Ich habe ja D&D 4 gespielt, und IMHO sagt das System über alles, was nicht Kampf ist, recht wenig.
Nicht nur das, D&D 4 behandelt Nicht-Kampf so wie X andere Spiele auch. Man hat halt die Skills und ne Ausrüstungsliste.
Die Skill Challenges haben wir aber, zugegeben, nie richtig hinbekommen.
Inwiefern D&D 4 die Aufmerksamkeit in Nicht-Kampf Situationen in besonderer Weise lenken soll, ist mir daher völlig schleierhaft.
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root hog or die
Storytellerpetausbrüter
Famous Hero
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Show 'em what a couple of Hillibillies can do!
User:
Tümpelritter
Re: Aufmerksamkeit und RPG
«
Antworten #51 am:
26.12.2011 | 20:22 »
Zitat von: Sauron am 26.12.2011 | 20:14
Inwiefern D&D 4 die Aufmerksamkeit in Nicht-Kampf Situationen in besonderer Weise lenken soll, ist mir daher völlig schleierhaft.
Stattgegeben. Die Skillchallenge ist nicht gerade ideal, obwohl es bereits einige Verbesserungen und Erweiterungen in den späteren Büchern (Essentiells DMG) gibt. Aber mir ging es eher um das Prinzip, das D&D4 im Kampf gut hinbekommt (auf den es tatsächlich leider sehr fixiert ist). Wenn man jetzt noch ein Spiel für andere Szenen entwickeln würde, das es interessanter macht, diese gemeinsam zu Spielen anstatt Einzelaktionen nebenher zu spielen, würde das die Aufmerksamkeit wahrscheinlich erhöhen.
Fanmail kann übrigens auch Aufmerksamkeit erhöhen.
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If you' re afraid to fight boys, if you' re afraid to die, you better stay out of the badlands where the red hot bullets fly
Organizing boyscouts for murder is wrong
Coldwyn
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User:
Coldwyn
Re: Aufmerksamkeit und RPG
«
Antworten #52 am:
26.12.2011 | 20:39 »
Zitat von: Sauron am 26.12.2011 | 19:49
Versteh ich nicht so ganz.
Ich stelle mir das so vor: Das Spiel tröpfelt für mich subjektiv gerade etwas. Mein optimales RN ist nicht erreicht, ich muss nicht wirklich viel Aufmerksamkeit bzw. Konzentration (gerichtete, längerfristige Aufmerksamkeit) bereitstellen. Kurz, ich langweile mich.
Jetzt schaue ich mir an, was gerade getan wird (Sorry für das blöde Beispiel, daran ist BH schuld). Sagen wir, es werden Schuhe gebunden. Ich weiss, es gibt eine Regel zum Schuhebinden, und die ich komplex. Ich erwähne also, das es jetzt doch an der Zeit wäre, die Schuhbinde-Regeln anzuwenden. Ausdem Kopf stelle ich die relevantne Faktoren zusammen: Schnürsenkellänge, Gewandheit des Bindenden, Art des Schuhs usw. Daraus berechne ich schonmal grob die Schwierigkeit der Probe, und überprüfe nochmal mit dem Buch, ob es auch so hinkommt.
Dabei bemerke ich, das es zwei verschiedene Techniken gibt, Schuhe zu binden. Diever verschiedenen Techniken sind nicht aus Spaß so, sondern haben relevanten Einfluss auf Geschwindigkeit und Güte des Bindens, sind also tatsächlich relevant für das Spiel. Eventuell ergeben sich aus der Verwendung der unterschiedlichen Stile sogar neue Bezugspunkte, etwa wenn die beiden Stile im Konnkurenzkampf liegen, und zwei SC jetzt erst entdecken, das sie zu verfeindeten Schuhbindeschulen gehören.
Folge des ganzen: Das Reizniveau wird erhöht, ich brauche viel Aufmerksamkeit, um all die relevanten Faktoren einzubeziehen.
Mögliche Folge: Es wird mir etwas zu viel, ich brauche zu viel Aufmerksamkeit. Gut, die Schuhe sind ja jetzt gebunden kein Problem, machen wir einfach weiter mit den normalen Kampfregeln (ohne Sonderregeln).
Ist das nicht der Fall und ich bin immer noch unterfordert, so kannich die nächste Regel anwenden, etwa die Frage, ob im entstehenden Kampf der Schuhebinder durch Blutabduck oder Luftabdruck gewürgt wird.
Auch wenn das Beispiek an sich vollkommen bescheuert ist ....
Letztendlich:
Man präsentiert dir einen Inhallt, die Reize springen nicht über, du langweilst dich. Daher schaust du dir den Transportmechanismus an (Regeln) und spielst mit denen rum, in der Hoffnung mehr Inhallt/Reize zu generieren.
Gespeichert
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
ErikErikson
Bekommt keinen Titel! So!
Mythos
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Beiträge: 10.672
User:
ErikErikson
Re: Aufmerksamkeit und RPG
«
Antworten #53 am:
27.12.2011 | 10:50 »
Im Grunde ja, aber das klingt wie die Sichtweise eines Narrativen.
Regeln sind ja nicht nur Transportmechanismus, sondern generieren auch Inhalt oder zumindest Colour. Das ist das typische: "Dann kann ich mir vorstellen, wie genau er dem Schlag ausweicht".
Zweitens: Man präsentiert mir einen Inhalt, und die Reize sind für mich aufgrund meines optimalen Reizniveaus noch zu wenige. Warum genau das so ist, ob zu wenig Reize da sind, ob genug da sind und ich nehme sie wegen XY nicht wahr, das sagt die Theorie nicht.
Drittens: Ich spiele nicht damit rum, um mehr Inhalt zu generieren. Ich spiele damit, um Reize zu generieren, die Aufmerksamkeit erfordern. Und das schaff ich sicher.
«
Letzte Änderung: 27.12.2011 | 10:54 von Sauron
»
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Terrorbeagle
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Terrorbeagle, Terrorbeagle oi oi oi!
User:
The Man Who Laughs
Re: Aufmerksamkeit und RPG
«
Antworten #54 am:
27.12.2011 | 12:20 »
Natürlich gibt es Regeln, die einen geistig unterfordern und daher anöden. Hab ich selbst oft genug am eigenen Leib erfahren. Und ja, das Ergebnis ist: Gediegene Langweile.
Meines Erachtens gibt es bei Regeln einen relativ breiten Bereich zwischen "zu viel Fiddelkrams" und "zu abstrakt", der eher eine Frage des persönlichen Geschmacks als von richtigen Qualitätsunterschieden ist.
Wenn die Regeln zu klein-klein werden, werdn sie unübersichtlich, schwer zu erlernen und schwer anzuwenden und machen das Spiel langsam(er) und träge(r). Im schlimmsten Fall wirkt so ein Spiel arkan und unzugänglich und behindert den Spielfluß.
Wird das Spiel zu stark verschlankt und somit übermäßig abstrakt, wird die Darstellung oberflächlich und unscharf und letztendlich beliebig und nicht mehr nachvollziehbar - an die Stelle einer regeltechnischen Abbildung tritt bei einem übermäßig abstrakten Spiel ein reines Regelartefakt, dass keine Verbindung mehr mit dem dargestellten Spielelement besitzt.
Beide Extreme sind tendentiell eher schlecht und neigen dazu, dass eher die Regeln als das Spiel gespielt wird, entweder weil die Regelanwendung zu arbeits- und zeitintensiv wird oder weil die Regeln belanglos sind. Spiele, die zu sehr in eine Richtung tendieren müßen meines Erachtens schon eine ganze Reihe anderer Qualitäten aufweisen, um interessant zu werden.
(Und natürlich stellt jede Regel beim Rollenspiel eine Abstraktion dar. Die Frage ist also nicht, ob die Regeln abstrakt sind oder nicht, sondern wie sehr und auf welche Art sie abstrakt sind.)
Gespeichert
Meine Riesen sind Deine Windmühlen. Meine Mücken sind Deine Elefanten.
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Aufmerksamkeit und RPG
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