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Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Thema: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten (Gelesen 3897 mal)
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gunware
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #225 am:
4.01.2012 | 17:11 »
Zitat von: 6 am 4.01.2012 | 17:05
Die Story wird von den Spielern in Verbindung mit der Umwelt geschrieben.Klar. Erst wird es Tag, dann wird es Nacht. Von den Spielern nicht beeinflussbar. Welche Story wurde da jetzt geschrieben?
Da noch keine. Aber wenn die Spieler in der Stadt Z sind, die Stadt X von Imperium eingenommen wird und in der Stadt AB ein Drache wütet, dann schreiben die Spieler ihre Story in der Stadt Z, aber die Ereignisse finden doch auch in der Stadt AB und in der Stadt X statt, auch wenn die Story der Spieler sich um die Stadt Z dreht und die Geschehnisse in der Stadt AB und X nur Kneipenerzählungen in Stadt Z sind.
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Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"
gunware
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Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #226 am:
4.01.2012 | 17:17 »
Zitat von: korknadel am 4.01.2012 | 17:09
Ich verstehe nicht, wo Dein Problem ist. Wenn ich einen Metaplot habe, der nur so lange plottet, bis das Abenteuer beginnt und von diesem Augenblick an abhängig von den Aktionen der Chars ist, dann ist das ja nichts anderes als eine Sandbox.
Genau! Das meine ich doch nur, dass da eigentlich gar kein Unterschied ist. Bei Metaplot hast Du halt noch die Informationsdichte über die Orte, in denen sich die Spieler nicht befinden, was dort halt passiert, das wird auch angesprochen. Das fehlt bei einer Sandbox, weil es nicht so relevant ist. Mindestens so habe ich es verstanden und deswegen leuchtete mir nicht ein, warum die Freiheit in der Sandbox mehr "Gewicht" haben sollte als in einem Metaplot.
«
Letzte Änderung: 4.01.2012 | 17:19 von gunware
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Replacementralf
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
«
Antworten #227 am:
4.01.2012 | 17:17 »
Zitat von: gunware am 4.01.2012 | 17:11
Da noch keine. Aber wenn die Spieler in der Stadt Z sind, die Stadt X von Imperium eingenommen wird und in der Stadt AB ein Drache wütet, dann schreiben die Spieler ihre Story in der Stadt Z, aber die Ereignisse finden doch auch in der Stadt AB und in der Stadt X statt, auch wenn die Story der Spieler sich um die Stadt Z dreht und die Geschehnisse in der Stadt AB und X nur Kneipenerzählungen in Stadt Z sind.
Klar. Aber welchen Anteil der Story, die hinten raus kommt, hat, entscheidet beim einen Spielstil der SL und beim anderen Spielstil die Spieler in Verbindung mit der Umwelt. Wenn die Spieler eh nichts mehr mit der Stadt AB zu tun haben wollen, dann interessiert sie deren Schicksal nur peripher. Viel wichtiger könnte da sein, was der Drache als nächstes macht. Beim anderen Spielstil entscheidet der SL wie wichtig das Schicksal der Stadt AB ist. Schliesslich hat er eine gewisse Story im Hinterkopf, auf die er die Spieler losgelassen hat.
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Coldwyn
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Coldwyn
Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #228 am:
4.01.2012 | 17:19 »
@gunware:
Du sitzt dem Fehlgedanken auf dass der Spielleiter für die Story und somit die Spannung verantwortlich ist. Dem ist aber nicht umbedingt so. Je aktiver die Spieler sich beteiligen, umso weniger, wenn überhaupt, ist es von Nöten als Spielleiter einzugreifen und die Story selbst vorran zu treiben, was ja beim Meta-Plot geschieht.
Grundvorraussetzung und Sinn einer Sandbox / Plotfreien Spiels dagegen sind Spieler die sich sowohl selbst motivieren können als auch ihre eigene Motivation im Spiel schaffen. Hierfür werden weder Plot noch Metaplot benötift, diese stehen sogar im Weg.
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Grubentroll
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #229 am:
4.01.2012 | 17:23 »
@Coldwyn: Na, aber ohne Timeline ist das ganze doch nur passiv dann, oder? Da kommen wir dann doch wirklich zum vom Gnglfz beschriebenen auf ein Hexfeld laufen, und würfeln was da passiert. Das gleiche dann bei jedem Dungeonraum.
Da brauch ich aber keinen Spielleiter für. Oder spiel am besten gleich Computerspiele wie Dungeonh@ck, die können das eh besser.
Wenn ich eine Timeline mit möglichem Ergebnisbaum habe, kann der Spieler auch mal im Dorf sitzen bleiben, und schauen was passiert.
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gunware
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #230 am:
4.01.2012 | 17:25 »
Zitat von: Coldwyn am 4.01.2012 | 17:19
@gunware:
Du sitzt dem Fehlgedanken auf dass der Spielleiter für die Story und somit die Spannung verantwortlich ist.
Hm, das glaube ich nicht. Genauso wenig wie das (das von mir hervorgehobene):
Zitat von: Coldwyn am 4.01.2012 | 17:19
Je aktiver die Spieler sich beteiligen, umso weniger, wenn überhaupt, ist es von Nöten
als Spielleiter einzugreifen und die Story selbst vorran zu treiben, was ja beim Meta-Plot geschieht
.
Zitat von: Coldwyn am 4.01.2012 | 17:19
Hierfür werden weder Plot noch Metaplot benötift, diese stehen sogar im Weg.
Ich glaube, dass sie nicht benötigt werden, aber ich bin nicht davon überzeugt, dass sie im Weg stehen.
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ErikErikson
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ErikErikson
Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #231 am:
4.01.2012 | 17:26 »
Hm, wenn Sandbox kein gamismus ist, dann hab ich den Begriff falsch verstanden. Ich dachte bei ner Sandbox ist der Fokus, das man wie bei HMM gegen andere gewinnt. Wenns dabei primär um die konsistente Simulation einer Welt geht (wie Sim City), will ich da nix mit zu tun ham.
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korknadel
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korknadel
Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #232 am:
4.01.2012 | 17:29 »
Zitat von: gunware am 4.01.2012 | 17:17
Genau! Das meine ich doch nur, dass da eigentlich gar kein Unterschied ist. Bei Metaplot hast Du halt noch die Informationsdichte über die Orte, in denen sich die Spieler nicht befinden, was dort halt passiert, das wird auch angesprochen. Das fehlt bei einer Sandbox, weil es nicht so relevant ist. Mindestens so habe ich es verstanden und deswegen leuchtete mir nicht ein, warum die Freiheit in der Sandbox mehr "Gewicht" haben sollte als in einem Metaplot.
Ein Metaplot, der quasi nur an den Ort und die Zeit heranreicht, an und zu der die Chars mit dem Abenteuer loslegen, ist streng genommen eben kein Metaplot, sondern Settinghintergrund. Metaplot bedeutet ja, dass in der Spielwelt eine übergeordnete Handlung fortläuft. Also auch noch über das Abenteuer hinaus. Und wenn diese Handlung Ereignisse oder Ergebnisse festsetzt, die in die Aktionen der Chars hineinspielen, dann schränkt sie eben eventuell ein. Wenn der Metaplot zum Beispiel festsetzt, dass der Drache vom Kaff zwanzig Jahre nach ihrem Abenteuer noch lebt, dann können die Chars ihn eben nicht mehr so leicht abschlachten.
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Naga
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Naga
Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #233 am:
4.01.2012 | 17:31 »
Zitat von: Coldwyn am 4.01.2012 | 16:55
@Naga:
Oder aber, man ist so ehrlich und geht hin und sagt: DSA kann ein oder zwei Dinge besonders gut, etwa Stimmungs- und Plotspiel, wer was anderes sucht ist hier fehl am Platz.
Ironischerweise wären doch gerade ernsthafte Diskussionen, was DSA gut kann, was DSA schlecht kann, und was man für bestimmte Spielstile verbessern könnte, doch wirklich etwas, wovon alle Seiten profitieren würden.
Nur werden gerade diese Diskussionen nicht geführt.
Nur um jetzt mal gerade die Metaplot-Sandbox-Diskussion hier aufzugreifen: Für die einen ist Aventurien eine Spielwiese zum freien Austoben, mit "eigentständig agierenden NSCs", die regelmäßig neue Impulse generieren. Für die anderen ist sie eine fremdbestimmte Plotmaschine, die sich an den Spielern vorbei dreht.
Hier hat es offensichtlich deutlich abweichende Wahrnehmungen. Aber anstatt diese Kluft in der Wahrnehmung zu klären wird über irgendwelche Definitionen gestritten.
Zitat von: 6
Und genau das sollten die meisten. Schliesslich macht der Metaplot in einer Sandbox genau das. Nämlich die Spielfreiheit einschränken. Aber das ist dann genauso eine Geschmacksaussage wie "Rollenspiele ohne Metaplot sind nichts für mich."
Das ist eben der Punkt: Der
zukünftige
Metaplot. Nicht der Metaplot an sich. Ich kann mir einen beliebigen Regionalband nehmen, die dort angesprochenen Plots als Ausgangsvektoren nehmen, und sandboxig drauflos spielen - wenn man bereit ist auf zukünftige Publikationen in der Region gegebenenfalls zu verzichten. Dann kann man sich zwar beschweren, dass es an Würfeltabellen für den eigenen Spielstil fehlt (und einem daher der eigene Spielstil zu wenig unterstützt wird), aber nicht, dass einem zukünftiger Metaplot die Sandbox unmöglich macht.
Wenn überhaupt, dann könnte man Trends bei der Umsetzung diskutieren.
Und da würden eben viele DSA-Spielleiter von vorneherein sagen: Ja, klar hab ich eine Agenda (runde Story, Stimmung etc.). Nur bedeutet das halt nicht, dass andere Spielstile unmöglich wären.
Hier sollte man dann irgendwann auch so ehrlich sein, zuzugeben, dass man über Trends diskutiert, und nicht über Prinzipien und Mechanismen:
- Wenn die Stadt AB nur tickt, wenn die Spieler in der Nähe sind, dann sorgt das wahrscheinlich dafür, dass sich hier kein eigenständiger Akteuer entwickelt. Die Spielwelt wird passiver.
- Wenn die Stadt AB auch jenseits der Spieler tickt, dann wird es wahrscheinlicher, dass hier ein eigenständiger Akteur entsteht, auf den die Spieler irgendwann reagieren müssen. Die Spielwelt wird aktiver.
Garantiert
wird davon durch die Wahl des SL-Vorgehens dabei aber weder das eine oder andere. Es sind lediglich Trends, die mit gewissen Spielstilen einhergehen.
«
Letzte Änderung: 4.01.2012 | 17:32 von Naga
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Coldwyn
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #234 am:
4.01.2012 | 17:33 »
Zitat von: Sauron am 4.01.2012 | 17:26
Hm, wenn Sandbox kein gamismus ist, dann hab ich den Begriff falsch verstanden. Ich dachte bei ner Sandbox ist der Fokus, das man wie bei HMM gegen andere gewinnt. Wenns dabei primär um die konsistente Simulation einer Welt geht (wie Sim City), will ich da nix mit zu tun ham.
Auch damit liegst du nicht richtig, EE.
Eine Betrachtungsweise wie Sim City ist das Equivalent zur Top-Down Erschaffungsweise einer Welt. Aus meiner Makro-Sicht erwarbeite ich die Mikro-Ansichten, habe von daher die volle Kontrolle und bin mir bewusst welche Effeckte das bringt.
Genau das ist die klassische Art eine Sandbox zu spielen eben nicht.
Die Sanbox wird zwar aus der Makro-Sicht heraus erschaffen, insofern dass man erst die Hilfsmittel erschafft, dann mit derren Hilfe die Spielwelt, wird aber aus der Mikro-Sicht heraus betrachtet und verändert.
@Naga:
Für solch eine Diskussion müssten mehr Leute bereit sein über ihren Schatten zu springen. Das sehe ich nur nicht, in keinem Forum. Schade, aber abzusehen.
Trends würde ich das jetzt nicht nennen. Eher Angewohnheiten. Wer, wie Glgnfz und ich mit einer bestimmten Art zu spielen angefangen hat oder, wie etwas Tarin, später dazugestoßen ist und diese zu schätzen gelernt hat, wird diese natürlich als das Einzig Wahre präsentieren. Gleichsam wird es den Vtm und DSA-Spielern gehen.
Letztendlich sind wir da alle Kinder unserer Zeit.
Ich würde es da als positiv empfinden, wenn man mal den eigenen Horizont erweitert und mehr reflektieren würde, anstatt sich immer in Schubladen stecken zu lassen. Wird aber nicht kommen.
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Letzte Änderung: 4.01.2012 | 17:39 von Coldwyn
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #235 am:
4.01.2012 | 17:45 »
Also ist Sandbox wie Second life? Das find ich auch nicht besser. Da find ich Mount & Blade cooler, da wird auch was simuliert aber nur das was man braucht, um den anderen in Arsch zu treten. Das find ich spannender. Wenn man es denn mit Computerspielen vergleichen darf.
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Naga
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #236 am:
4.01.2012 | 17:48 »
Zitat von: Coldwyn am 4.01.2012 | 17:33
@Naga:
Für solch eine Diskussion müssten mehr Leute bereit sein über ihren Schatten zu springen.
Wahrscheinlich würde es schon reichen, wenn weniger in Absoluten geredet wird. Statt "die DSAler" oder "DSA kann nicht Spielstil XYZ" eben "DSA scheint mir häufig soundso gespielt zu werden" oder "Für Spielstil XYZ fehlt es mir an ...". Im persönlichen Gespräch macht man das glaub automatisch. Als Foren-Theoretiker scheint eher das Gegenteil der Fall zu sein.
Gerade der
Barbie-Thread
ist da ja ein erfolgreiches Beispiel. Und seltsamerweise blieb da der große Aufschrei "der DSAler" aus.
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Letzte Änderung: 4.01.2012 | 17:51 von Naga
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Coldwyn
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #237 am:
4.01.2012 | 17:49 »
Zitat von: Sauron am 4.01.2012 | 17:45
Also ist Sandbox wie Second life? Das find ich auch nicht besser. Da find ich Mount & Blade cooler, da wird auch was simuliert aber nur das was man braucht, um den anderen in Arsch zu treten. Das find ich spannender.
Ach, EE ....
Wenn du einen Computerspielevergleich haben willst, dann: Darklands. Das war da die letzte reine Sandbox.
Wenn du wirklich darüber diskutieren willst, dann gönne ich mir jetzt nen Cocktail, warte bis mein Gehirn etwas benebelt ist und schreibe drauf los.
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korknadel
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #238 am:
4.01.2012 | 17:56 »
@Naga:
Hier ist schon seitenweise recht konstruktiv debatiert und gegrübelt worden, wie man den Metaplot vor allem in Abenteuern, aber auch in den RSH implementieren könnte, ohne dass es zu den von vielen als störend empfundenen Irritationen kommt. Es wurden sogar Gegenbeispiele zu den Metaplot-Klöpsen G7 und Jahr des Feuers genannt, ziemlich ausführliche Wünsche formuliert, Vorschläge gemacht, kritisiert, usw.
Leute wie ich haben hier auch schon oft genug bekundet, dass es nicht um eine Forderung nach reinen Sandbox-Abenteuern geht. Natürlich gibt es hier auch Leute, die VeG verreißen, aber das ist ja auch schön so.
Freilich soll Dich das nun nicht von dem abbringen, was Du hier machst, was immer das ist. Ich wollte es nur gesagt haben, weil Du irgendwie, so scheint mir, unterstellst, solche Dinge würden hier (oder auch anderswo?) nie stattfinden.
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #239 am:
4.01.2012 | 17:56 »
Zitat von: Sauron am 4.01.2012 | 17:45
Also ist Sandbox wie Second life? Das find ich auch nicht besser. Da find ich Mount & Blade cooler, da wird auch was simuliert aber nur das was man braucht, um den anderen in Arsch zu treten. Das find ich spannender. Wenn man es denn mit Computerspielen vergleichen darf.
Regeln und Setting definieren die Sandbox. Für das, was du daraus dann genauer betrachten willst, nimm halt die passenden Regeln und Settings. Weißt du dass nicht, dann mußt du halt damit leben ein entspreched dickes Ungetüm zu laden oder Abstriche zu machen.
Und danach? - Freiheit bedeutet eben auch immer Verantwortung, für andere, aber zu allererst auch schon mal für sich selbst. Du willst etwas tolles erleben, dann fang einfach damit an. Setz dir Ziele und nimm sie dann in Angriff.
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #240 am:
4.01.2012 | 18:15 »
@EE wenn du ein entsprechendes PC Spiel haben willst nimm SidMeyer's Pirates!
Da passiert andauerend was. Wichtige Antagonisten fahren von A nach B nach C (bevorzugt ans andere Ende der Karte wenn du ihnen gerade entgegengeschippert bist -_-)
Städte wachsen, prosperieren, werden von Indianern oder Piraten geplündert, bekommen neue Gouverneure, oder Siedler treffen ein... All das passiert einfach so, aber wenn der Spieler eingreift ändert sich etwas.
Das kann soweit gehen, dass man blühende Städte in den Ruin treibt, oder gar für eine Fremde macht ein nimmst. Und "gewinnen" kann man trotzdem nicht. Man kann nur unterschiedlich gut abschließen wenn man ein Spiel beendet. Hat man eine Menge Geld zurückbehalten, Titel und Ländereien eingeheimst, Endet der Chara halt als Gouverneur einer Provinz, hat man kaum was verdient bevor man sich zur Ruhe setzt endet man als Armer schlucker in der Gosse irgend einer Hafenstadt.
Aber "gewonnen" ist das Spiel nie.
Das Spiel hat zwar auch irgendeine Storry (irgendwas mit der verlorenen Familie des Helden), aber man kann auch "gut" am ende Abschneiden wenn man sich nicht darum Kümmert.
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Ich bin so froh, dass ich bei den Guten bin.
-Hagen Rether
Das Internet ist groß und voller netter Menschen, die ihren Spaß mit mir teilen wollen.
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
«
Antworten #241 am:
4.01.2012 | 18:16 »
Warnung! Das hab ich für mich geschrieben und es ist wahrschienlich schwer verständlich:
Soviel hab ich nicht zu tun, und Darklands kenn ich sogar. Da bin ich aber ständig verreckt und habs dann schnell gelassen.
Darklands unterscheidet sich von normalen Rollenspielen (wie die Elder Scrolls) in ein paar Sachen.
-es ist sackschwer und man stirbt leicht
-es gibt keine Mainstory
Gamismus ist für mich primär eine Konfliktsimulation. Der Unterschied zu einer Simulation, die sich primär um kampf dreht, ist klein. Theoretisch würde ich sagen, der Unterschied besteht nur im Fokus.
Auch in Darklands laufen überall Gegner rum. und es gibt überall Waffen zu kaufen. Bei einer Simulation würde ich erwarten, das es auch mal Gegenden ohne gegner gibt, oder ohne Waffen zu kaufen. Aber das würde der damaligen Realität widersprechen.
Was ist Gamismus für mich: Es geht darum, einen Gegner zu besiegen.
Was ist Simulation: Es geht darum, eine konsistente Welt darzustellen.
Eine konsistente Welt, die in gefährlichen Zeiten lebt, beinhaltet automatisch Gegner. Man kann diese Gegner bekämpfen, wenn man will.
beim Gamismus muss man diese gegner besiegen.
Das ist der erste Unterschied: bei der Simulation muss es andere Ziele als Sieg geben.
kann Darklands das? Au der unteren Ebene: nein. Man muss dauernd gegner besiegen. Auf der oberen Ebene: ja. Man kann das Spiel nie beenden, das besiegen von gegner führt nicht dazu, das sie irgendwann ganz besiegt sind.
Für den Gamismus würd ich sagen: man muss siegen können, auf jeder Ebene. Also ist Darklands tatsächlich nicht gamistisch.
Ein anderer Unterschied wäre der Schweregrad. Darklands war sehr schwer, dadurch, das die gegner nicht angepasst waren. Das wird oft bei den Sandboxen aufgeführt, und bei gamismus wird oft angenommen, das es nur gleichstarke gegner gibt. Aber das würde ich nicht so sehen. Es geht auch beim gamismus darum, das man strategisch siegt, den richtigen gegner zur richtigen Zeit angreift. Auch andere Spiele wie Skyrim auf hohem Schwierigkeitsgrad sind sehr schwer. Angepasste Gegner wie bei Oblivion ungemodded sind für mich keine Vorraussetzung für Gamismus.
Jup ich würde, sagen, beim Gamismus geht es darum, das man siegen kann. Aber das reicht nicht. Das geht auch bei Narrativismus oder sonstwo.
Hinzu kommt, das man durch strategische und taktische Überlegungen siegt. Yup. Damit lehn ich mich etwas aus dem fenster, aber das klingt plausibel.
Also: Wenn man durch strategische und taktische Mittel siegen soll, dann ist das Spiel für mich gamistisch. Das ist aber jetzt meine ganz eigene Definition.
Bei Darklands konnte man schlussendlich nicht siegen, und damit ist es nicht gamistisch.
bei einer Konflikt-Simulation geht es darum, den Konflikt plausibel darzustellen. Wenn man aus der Ausgangssituation herraus nicht siegen kann, dann kann man nicht siegen. Aber es gibt ein problem: Die meisten Sandbox.Konfliktsimus bauen auf einer fantasywelt auf. Da kann man immer siegen! Wenn man z.B. sich ein Ziel definiert und es erreicht.
Bei Darklands konnte man eigentlich auch siegen. Man musste sich nur selbst ein Ziel setzen.
Weiteres Problem: Wenn man eine Konfliktsimulation hat, die an unserer Welt aufgebaut ist, bringen taktische und strategische Mittel fast immer was. Auch kein Unterscheidungsmerkmal.
Der einzige Unterschied ist also der Fokus. beim Gamismus liegt der Fokus auf taktik, Strategie und der Möglichkeit zu gewinnen und zu verlieren.
bei der Simulation liegt der Fokus aud der Konsistenz der Welt.
ist allerdings die Welt eine solche, in der taktische und strategische Mittel zum Sieg führen, dann sind beide Spielformen nur schwer zu unterscheiden.
Sie sind nur dann zu unterscheiden, wenn es zu einem Konflikt zwischen Konsistenz und der Möglichkeit zu siegen kommt. Je nachdem, wie man sich hier entscheidet, spielt man das eine oder das andere.
@Pirates. hab ich auch gespielt. ist auf jeden fall gamistisch spielbar. hab ich auch gemacht. So viel Gold wie möglich anhäufen war mein Ziel, und dafür hab ich eben die strategischen und taktischen Mittel des Spiels genutzt.
mal eine Gegenfrage: Was wäre denn dann gamistisch? Star Wars Tie Fighter? Warum ist das keine Weltraumkampf Simulation?
Computerspiele machen den Unterschied Simulation/Action, meinen damit aber den Detailgrad und die Nähe zur realen Welt.
ist Tie Fighter keine Simulation, weil ausser den direkten Gegnern des Spielers nix simuliert wird? Muss eine Simulation immer auch Dinge simulieren, die die SC nicht direkt betreffen? Ist es unmöglich heranzugehen und zu sagen: "ich simuliere nur einen Teil der Welt, nur ide direkten Gegner bei Tie Fighter? natürlich muss das gehen. man muss immer eine Grenze ziehen, was man nicht mehr simuliert.
gamismus und Sim unterscheiden sich schon, im gefühl. Sims sind breiter angelegt, es passiert mehr drumrum, was nicht mit dem aktuellen Konflikt zu tun hat; die Gegner unterscheiden sich deutlicher in ihrer Stärke und sind nicht an die SC-Stärke angepasst;
es gibt Stellen ganz ohne Konflikt.
Aber das sind für mich eher Extreme von ein und demselben Grundkonzept.
«
Letzte Änderung: 4.01.2012 | 18:25 von Sauron
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Replacementralf
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Christian Preuss
Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #242 am:
4.01.2012 | 18:28 »
@Naga:
Klar kannst Du auch auf Aventurien sandboxig spielen. Du kannst ja auch Aventurien mit anderen Spielsystemen bespielen. Dafür gibt es ja schon ne Menge Konversionen.
Nur wird in DSA dem SL einen starkes Werkzeug in Form des Metaplots zur Hand gegeben. Und zwar ein Werkzeug, dass im Laufe der Zeit immer stärker ausgearbeitet wurde. Mit diesem Werkzeug wird dem SL eine gewisse Marschrichtung vorgegeben. Schliesslich sind das vorgegebene Guidelines, die der SL direkt ohne großen Aufwand verwenden kann, um damit Abenteuer zu schreiben und zu leiten. Um sandboxig leiten zu können, musst Du Dich bewusst gegen diese Guidelines und damit gegen das Konzept des Regelwerkes stellen.
Ist es da wirklich lächerlich, wenn viele Leute sagen: "Dieses Konzept schränkt meine Freiheiten ein" bzw. "Diese Guidelines machen das Sandboxen unmöglich"?
Denn genau das wird gemeint mit dem Satz: "Der Metaplot schränkt meine Spielfreiheit ein".
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Dark_Tigger
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #243 am:
4.01.2012 | 18:33 »
@EE
Pirates! ist definitiv gamistisch spielbar. Aber es ist halt trotzdem rundherum eine Sandbox in der eine Welt mehr oder weniger Plausibel simuliert wird. Und es gibt kein vom Spiel besstimmtes "Sieg Szenario". Nur das was der Spieler(und damit der Charakter) als persönliches Ziel definiert.
Es bleibt eine Sandbox. Mir ein Ziel setzten das ich "Gewinnen" kann kann ich ihn jedem Spiel.
(Dein Beispiel mit der Simulierten nicht gewinnbaren Co-Sim "Ich will mindestens x-Runden durchhalten", oder sowas)
Wenn du so argumentierst gibt es gar keine Simulation.
Und das was in der Welt rings herum geschah schien mir auch immer Zufallsgeneriert und nicht gescriptet zu sein. Spricht auch für das was hier als "Sandbox" beschrieben wird.
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Tarin
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #244 am:
4.01.2012 | 18:41 »
Ich verstehe das Problem gerade nicht so richtig.
Sandbox ist, den Spielern eine Welt hinzuschmeißen und zu sehen, was sie tun. Das ergibt viel Freiheit.
Metaplot ist, eine Welt hinzuschmeißen und diese beständig weiterzudrehen, ohne dass die Spieler was an den wichtigen Punkten ändern können. Das ergibt ein in sich schlüssiges Großes Ganzes, schränkt die Entscheidungsmacht der Spieler aber eben ein.
Für mich ist das ein dicker Unterschied und nicht so leicht zu verwechseln
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Maarzan
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #245 am:
4.01.2012 | 18:48 »
Gamistisch und simulatorisch ist doch erst dann zu unterscheiden, wenn jemand um den gerechten Herausforderungscharakter zu erhalten oder um zu gewinnen sich gegen die spielweltlich nahegelegten Elemente entscheidet.
Wobei halt ein Paar Dinge eh immer Kompromisse sein müssen, so dass es sich um eine fließende Skala handelt udn nicht hier Gamismus und da Simulation.
Da beide an einer ergebnisoffenen Abhandlung interessiert sind, habe ich selten Probleme gehabt Gamisten die von der (Funktional)Simulation benötigten Elemente als Handicaps und damit Teil der Herausforderung zu verkaufen und so nahezu problemlos zu integrieren.
Probleme machten (vermutlich auf Gegenseitigkeit beruhend) immer nur diejeinigen, welche schon ein bestimmtes Ergebnis oder gar einen bestimmten Verlauf im Kopf hatten: Storyteller und gewisse Sorten Genresims.
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Dark_Tigger
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #246 am:
4.01.2012 | 18:48 »
@Tarin
<AdvocatusDiaboli>
Ja, aber du hälst die Welt ja über bestimmte, mechanismen dynamisch und das ist dann auch irgendwie Metaplot, oder zumindest eigentlich gar nicht so anderes.
Und solange der Metaplot irgendwo passiert, wo er die Spieler nicht störrt, schränkt er sie ja auch nicht ein.
</AdvocatusDiaboli>
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ErikErikson
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ErikErikson
Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #247 am:
4.01.2012 | 19:01 »
Zitat von: Maarzan am 4.01.2012 | 18:48
Gamistisch und simulatorisch ist doch erst dann zu unterscheiden, wenn jemand um den gerechten Herausforderungscharakter zu erhalten oder um zu gewinnen sich gegen die spielweltlich nahegelegten Elemente entscheidet.
Wobei halt ein Paar Dinge eh immer Kompromisse sein müssen, so dass es sich um eine fließende Skala handelt udn nicht hier Gamismus und da Simulation.
Da beide an einer ergebnisoffenen Abhandlung interessiert sind, habe ich selten Probleme gehabt Gamisten die von der (Funktional)Simulation benötigten Elemente als Handicaps und damit Teil der Herausforderung zu verkaufen und so nahezu problemlos zu integrieren.
Probleme machten (vermutlich auf Gegenseitigkeit beruhend) immer nur diejeinigen, welche schon ein bestimmtes Ergebnis oder gar einen bestimmten Verlauf im Kopf hatten: Storyteller und gewisse Sorten Genresims.
@EE
Pirates! ist definitiv gamistisch spielbar. Aber es ist halt trotzdem rundherum eine Sandbox in der eine Welt mehr oder weniger Plausibel simuliert wird. Und es gibt kein vom Spiel besstimmtes "Sieg Szenario". Nur das was der Spieler(und damit der Charakter) als persönliches Ziel definiert.
Es bleibt eine Sandbox. Mir ein Ziel setzten das ich "Gewinnen" kann kann ich ihn jedem Spiel.
(Dein Beispiel mit der Simulierten nicht gewinnbaren Co-Sim "Ich will mindestens x-Runden durchhalten", oder sowas)
Wenn du so argumentierst gibt es gar keine Simulation.
Und das was in der Welt rings herum geschah schien mir auch immer Zufallsgeneriert und nicht gescriptet zu sein. Spricht auch für das was hier als "Sandbox" beschrieben wird.
Genau das meine ich. man kann es erst unterscheiden, wenn es einen Konflikt gibt ziwschen Konsistenz und dem Fokus aufs gewinnen. Sonst ist Simulation und Gamismus kaum zu unterscheiden, wenn die Sim in einer Welt spielt, wo es eben ums taktisch/strategische siegen geht.
@Metaplotsiskussion: Die versteh ich auch nicht. Metaplot ist, wenns durchläuft wies soll, Sim ist es ,wenn es durchläuft wies die Konsistenz ergibt, und Gam ist es, wenn es sich aus Sieg oder Niederlage ergibt.
man muss nur wissen, wie weit um die SC man die Welt simulieren will. Eng um die SC handlungen herum ,oder weit. Also wenn die SC einen Baron beleidigen, sagt man dann einfach, der baron ist sauer, oder überlegt man sich auch noch, was für freunde der baron hat, die jetzt ebenfalls sauer sind, und was die wieder für freunde haben, die dann auch...Irgendwann muss man halt mal schluss machen, sonst überlegt man sich irgendwann, ob in China ein Sack Reis umfällt, weil ein SC geniest hat.
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Letzte Änderung: 4.01.2012 | 19:07 von Sauron
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Master Li
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #248 am:
4.01.2012 | 19:27 »
Muss denn immer aus der Position zweier Extreme diskutiert werden? Ich denke es gibt wenige DSA-Sandboxler und wenige nur Railroader (wahrscheinlich mehr als die Ersteren). Es ist doch schon sinnvoller über real existierende Spielprobleme zu sprechen, die manche bei DSA haben.
Außerdem redet Ihr zum Teil viel zu viel aneinander vorbei, so wie ich das sehe. Klar kann ein Metaplot Ausgangspunkt für Sandboxing sein, damit ist es aber kein Metaplot mehr, sondern nur noch eine Vorgeschichte. Der Metaplot allerdings zeichnet sich dadurch aus, dass er während des Spiels weitergeht.
Das Problem bei DSA und Metaplot ist, dass viele Abenteuer versuchen, innerhalb dieses Plots mitzuspielen. Und da der Metaplot ja schon existiert, ist er ein Hindernis für Spielerfreiheit. Was wäre, wenn unsere Gruppe in der G7 Galotta getötet hätte. Das stellt den Meister vor nahezu unüberwindbare Aufgaben innerhalb der Kampagne, spätestens danach. Insofern neigen die meisten SLs dazu, Galotta dann doch irgendwie entkommen zu lassen, damit werden aber die Spielerhandlungen entwertet und man wird zumindest kurzzeitig zum Statisten. Das ist beim Sandboxing nicht so. Und das sind die momente, wo ich als Spieler mich vera*** fühle. Natürlich kann das Spiel trotzdem Spaß machen, aber es würde manchmal mehr Spaß machen, wenn man das Unschaffbare schafft.
Das muss übrigens nicht die Schuld des Metaplots sein, sondern ist die Schuld konkreter Abenteuer, die am Plot teilhaben wollen. Bei Magira (alte Midgard-Welt) gab es auch einen Metaplot, der aber keine Auswirkungen auf die Abenteuer hatte. Es geht also auch anders.
Wie ich vorher schon anmerkte, ist das Problem, dass die Freiheit etwas zu ändern, dem SL in den Abenteuern oft nicht klar gemacht wird. Da wird dann halt der wichtige NSC gerettet, weil man den noch braucht. Eine reflektierte Betrachtung über die eigene Spielweise findet in vielen Runden nicht statt -warum auch. Da finde ich es gut, wenn diese Optionen extra kommuniziert würden. So nach dem Motto: Lieber SL, eigentlich sollte Galotta die Begegnung überleben, aber wenn ihre Spieler, das doch verhindern, dann passiert A,B und C. Und nicht Formulierungen wie, sorgen sie bitte dafür, dass dieser Gegner auf alle Fälle entkommt.
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Viel Spaß.
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Sashael
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
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Antworten #249 am:
4.01.2012 | 19:59 »
Zitat von: gunware am 4.01.2012 | 17:02
Das heißt, wenn die Charas am 17.01. in der Stadt Z erfahren (weil ich es ausgewürfelt habe), dass die Stadt X von Imperium am 07.01. eingenommen wurde, dann ist es vollkommen in Ordnung, aber wenn ich die Information aus Metaplot habe, dann lese ich einen Roman vor?
Tut mir leid, das ist mir zu hoch. Den Unterschied kapiere ich nicht.
Gehen wir mal davon aus, dass die Spieler schon Monate vorher Hinweise auf die Invasion bekommen.
Beim Metaplot wird die Stadt auf jeden Fall eingenommen, egal, was die Spieler tun.
Beim Sandboxing wird die Stadt eingenommen, wenn die Spieler sich nicht darum kümmern und ihr eigenes Ding durchziehen.
Die Sandbox gibt höchstens das Ereignis vor und dann schaut man, was draus wird.
Der Metaplot verweigert sich der Einflußnahme durch die Spieler. Was dabei herauskommen kann, kann man im Unterforum Forenspiele im Thread Spielerentscheidungen entwerten sehen. Nur dass sowas am Spieltisch nicht mal ansatzweise so lustig ist.
Edit: Whoa, eine ganze Seite nicht gelesen. Ihr seids aber auch irre! 5 Seiten Thread in knapp 6 Stunden! Habts ihr keine Arbeit?
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