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25.05.2012 | 06:57

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Autor Thema: Weltenbau - warum und wie ?  (Gelesen 1923 mal)
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Benjamin
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r0tzl0effel

« Antworten #75 am: 6.01.2012 | 10:35 »

Eigentlich bin ich auch einer der Typen, die an Weltenbau usw. Spaß haben, aber ehrlich gesagt sehe ich auch keinen Grund, weitere Settings zu entwerfen. Theoretisch gibt es in den meisten existierenden Spielwelten ausreichend freie Orte - Aventurien ist da eher eine Ausnahmeerscheinung - in denen man das für eine eigene Abenteuerserie/Kampagne benötigte Sub-Setting unterbringen kann, so dass kein bedarf besteht, ständig neue welten hervorzubringen, die sich nur marginal unterscheiden.

Das ist aber gerade der Punkt einer eigenen / zu Eigen gemachten Welt: Ich muss meine Spieler nicht auf meine Arschplotkampagne in irgendeinem beknackten Winkel beschränken, sondern kann sie ziehen lassen und dabei selbst die Welt entdecken. Ein Meister mit Sack und Grat muss seinen Spielern nicht verbieten, der nächste Herzog von Weiden zu werden und einen Krieg mit den bescheuerten Orks anzuzetteln, sondern kann im Gegenzug eine Invasion des Mittelreiches in den Süden starten. Rock and Roll!

Man sehe mir die drastischen Ausdrücke nach. Grin
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der eisenhofer blogt

Zitat von: Koumei@TGD
Apparently he's thinking of pulling some deus ex machina thing so we don't have to go through two more long-ass fights. Which I would normally say is fucking stupid, but at this point I seriously won't mind if Elminster himself rocks up in a purple limousine, moonwalks over to us, teleports us away and then leaps into the sky and drops a literal nuclear warhead on the orcs. Anything to cut the crap.
Tudor the Traveller
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Tudor the Traveller

« Antworten #76 am: 6.01.2012 | 10:49 »

Ehrlich gesagt glaube ich sogar, dass sich Rollenspielgruppen nach Settingwechseln in ihrem Spielstil nur marginal unterscheiden. Ob ich auf Eberron, in Earthdawn, in der Alten Welt oder in Space 1889 gegen sinistre Kulte ermittle oder Artefakte unter Gewaltanwendung aus bewachten Ruinen berge, ist eigentlich Jacke wie Hose. Die meisten und interessantesten Spielvarianten sind da eher dem Wechsel des Regelwerkes zu verdanken.

Ich muss dir widersprechen. Die Handlung mag sich nicht so sehr unterscheiden, aber das Setting ist quasi der Anstrich. Und der muss einem gefallen.
Sicher, das Setting sollte den Spielstil und das gewünschte Spielgefühl erstmal auch unterstützen; aber es geht dabei auch um Details. 0815-EDO ist z.B. nur eine sehr grobe Kategorie, weil sich die Es, Ds und Os sehr stark unterscheiden können. Das mögen für dich marginale Unterschiede sein, doch ich persönlich lege viel Wert auf derartige Details.
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1of3

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« Antworten #77 am: 6.01.2012 | 11:07 »

Ist natürlich immer die Frage, in wie weit eine solche Differenzierung von der Gruppe mitgetragen wird. Umfangreichen Hintergrund zu vermitteln in einer Weise, dass er nennenswerten Einfluss auf das Spiel hat, das scheint mir fast noch am schwersten.
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kalgani
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kalgani

« Antworten #78 am: 6.01.2012 | 11:21 »

Dem stimme ich zu, aber mit wenig bis gar keinem Hintergrund kann man schlecht ein Gefühl für die Welt vermitteln wie ich finde.
Das absolute minimum für mich ist eine Zeitleiste, damit man zumindest ungefähr einordnen kann was wann passiert ist.
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« Antworten #79 am: 6.01.2012 | 11:36 »

ein Gefühl für die Welt

Irgendwie erhoffe ich mir immer noch, dass mal jemand schreibt, was das eigentlich sein soll und welche Funktion es für ihn im Rollenspiel hat.
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Some day some real alien civilization is going to sift through the rotting remains of mankind and come to the conclusion that elves were just another one of our ethnic groups.

Ich bin immer - ich bin immer - auf dem Teppich geblieben.
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« Antworten #80 am: 6.01.2012 | 11:40 »

Irgendwie erhoffe ich mir immer noch, dass mal jemand schreibt, was das [Gefühl für die Welt] eigentlich sein soll und welche Funktion es für ihn im Rollenspiel hat.
Hmm... ein Netz aus Informationen, Fixpunkten und Referenzen, das einen annähernd gemeinsamen Vorstellungsraum bildet, der die Welt in Bezug auf der Norm entsprechende Begebenheiten und Ereignisse einschätzbar macht?

Ohne Gefühl für die Welt und damit eine Einschätzung von Normalität können herausragende Ereignisse, Personen, Monster, etc. nicht als solche wahrgenommen werden. Die Reaktionen von NSCs sind für Spieler manchmal verwirrend, die Spieler wissen nicht so recht, was als Charakterhintergrund in die Welt passt und was nicht. Sowas, in etwa.
« Letzte Änderung: 6.01.2012 | 11:48 von Sphärenwanderer » Gespeichert

Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
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« Antworten #81 am: 6.01.2012 | 11:48 »

Irgendwie erhoffe ich mir immer noch, dass mal jemand schreibt, was das eigentlich sein soll und welche Funktion es für ihn im Rollenspiel hat.

Die Krücke für die Art von passiv-Spielern die ohne ellenlange Backstory und genaue Einbettung ihres Charakters in eben jene nicht vom Start kommen, um es mal unnett auszudrücken.
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Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Tudor the Traveller
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Tudor the Traveller

« Antworten #82 am: 6.01.2012 | 12:09 »

Irgendwie erhoffe ich mir immer noch, dass mal jemand schreibt, was das eigentlich sein soll und welche Funktion es für ihn im Rollenspiel hat.

Es ist Grundlage für meine Erwartungshaltung. Darüber hinaus ist es der Malkasten für mein Kopfkino.
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kalgani
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kalgani

« Antworten #83 am: 6.01.2012 | 12:16 »

Irgendwie erhoffe ich mir immer noch, dass mal jemand schreibt, was das eigentlich sein soll und welche Funktion es für ihn im Rollenspiel hat.

Das man versteht wie die Welt funktionieren soll. Ohne Hintergrund ist es für mich schwer irgend etwas vorher zu sehen oder zu planen. Auch wie das ganze miteinander interagiert ist für mich sonst nur irgendwo im nebel und sehr dubios. Spielt man nun nur in einem 100 Leute dorf was akut bedroht wird geht es sicher auch ohne. Aber ohne fühlt es sich einfach nicht so schön an.
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« Antworten #84 am: 6.01.2012 | 15:12 »

Ich muss dir widersprechen. Die Handlung mag sich nicht so sehr unterscheiden, aber das Setting ist quasi der Anstrich. Und der muss einem gefallen.
Sicher, das Setting sollte den Spielstil und das gewünschte Spielgefühl erstmal auch unterstützen; aber es geht dabei auch um Details. 0815-EDO ist z.B. nur eine sehr grobe Kategorie, weil sich die Es, Ds und Os sehr stark unterscheiden können. Das mögen für dich marginale Unterschiede sein, doch ich persönlich lege viel Wert auf derartige Details.

Das habe ich natürlich sehr drastisch formuliert. Der Anstrich spielt natürlich eine Rolle, aber ich glaube, er wird völlig überschätzt. Drastisch gesagt: eine Gruppe, die es gewohnt ist, Kick-Ass Pulp-Abenteuer mit Action hoch drei, Ruinen, Fallen, Relikte, konkurrierenden Schatzgräbern und Nazi-Okkultisten zu spielen, wird genau diesen Spielstil weiter führen, wenn sie von Hollow Earth zu Earthdawn (ersetze Nazis durch Theraner) zu Eberron (ersetze Therander durch Smaragdklaue oder Inspirierte) oder Star Wars (ersetze Smaragdklaue durch Imperiale) wechselt.

Und eine Gruppe, die bislang immer gegen intrigante Nazispione und deren Kulte in heimlichen Nacht und Nebel Aktionen an der Grenze der legalen Zulässigkeit ermittelt hat, wird in Earthdawn theranische Agenten in Märkteburg ausheben, oder Träumerkulte der Inspirierten in Sharn, Eberron, oder Sith-Spione in der Rebellenarmee.

Der oberflächliche Unterschied erscheint zwar gewaltig, aber er ist nicht mehr als ein Farbtupfer.

Das ist aber gerade der Punkt einer eigenen / zu Eigen gemachten Welt: Ich muss meine Spieler nicht auf meine Arschplotkampagne in irgendeinem beknackten Winkel beschränken, sondern kann sie ziehen lassen und dabei selbst die Welt entdecken.

Ok, das ist ein Punkt. Aber wie gesagt, Aventurien ist mit seinem blickdichten Metaplot wohl eine Ausnahme. Die meisten Settings, die ich kenne, scheinen mir eher auf Erspielbarkeit angelegt zu sein, und ich kann mit meiner Gruppe dann bestimmen, inwieweit wir das Setting im Spiel (also aufgrund von SC-Handlungen mit Konsequenzen) verändern wollen: nur ein paar Ländereien, eine große Nation, ein Kontinent?

(Mal abgesehen davon, dass es tatsächlich Spieler gibt, die mit der Idee, im Rollenspiel selbstständig etwas zu entdecken oder gar verändern zu wollen, überhaupt nichts anfangen können.)
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« Antworten #85 am: 6.01.2012 | 17:18 »

Für mich ist das Setting die Essenz des Rollenspieles. Die Regeln sind die Knochen, aber das Setting das Fleisch des Rollenspieles.

Das Setting ist der Grund, aus dem ich ein Rollenspiel spiele. Deshalb sollen die Regeln auch das Setting abbilden und nicht umgekehrt.

Ich spiele Rollenspiel, um in den Charakter und in die fremde Welt einzutauchen. Bloßes Dungeonplündern, Monster verprügeln und Schätze plündern ist mir bei weitem zu wenig. Ich will das Setting insgesamt erleben, die Lebensweise seiner Bewohner nachempfinden auch wenn wie fiktiv ist. Die Denkweise, die Gebräuche, das Leben soll für mich beim Rollenspiel berücksichtigt und eine Rolle spielen.

Nichts gegen ein Dungeon, aber das muss ins Setting passen und ins Setting eingebettet sein. Das Springen von Dungeon zu Dungeon mag mal ganz witzig sein und Spaß bringen, aber nichts für lange Kampagnen wie ich sie bevorzuge. Lasse ich das weg, sind die Settings in der Tat austauschbar.

Und die Gesamtheit dieser Dinge macht das aus, was ich als Gefühl des Settings bezeichnen würde.
So fühlt sich Die Alte Welt anders an als Aventurien, anders als Glorantha, anders als L5R, anders als Earthdawn.

Als SL würde ich immer erwarten, das sich die Spieler für ein längeres Spiel mit dem Setting beschäftigen, sprich mit dem kulturellen und evtl. religiösen Hintergrund des SC und des Settings und dieses Verhalten im Spiel wiederspiegeln. Im Gegenzug würde auch ich das bei der Abenteuergestaltung immer berücksichtigen, insbesondere beim Spiel in Städten und unter Menschen.
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Tudor the Traveller

« Antworten #86 am: 6.01.2012 | 17:53 »

Der oberflächliche Unterschied erscheint zwar gewaltig, aber er ist nicht mehr als ein Farbtupfer.

Ich weiß nicht, ob ich es soweit runterspielen würde; ich denke nicht. Aber selbst wenn - um bei deinem Vergleich zu bleiben: ein einzelner Farbtupfer kann ein ganzes Bild in seiner Wirkung erheblich verändern.  Wink

("kann", nicht "wird"!)
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r0tzl0effel

« Antworten #87 am: 7.01.2012 | 12:15 »

Ok, das ist ein Punkt. Aber wie gesagt, Aventurien ist mit seinem blickdichten Metaplot wohl eine Ausnahme.

Ich meine, ich hätte sowas auch über die Forgotten Realms gehört.
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Tümpelritter

« Antworten #88 am: 9.01.2012 | 13:18 »

Ich meine, ich hätte sowas auch über die Forgotten Realms gehört.

Denen bin ich im P&P bislang erfolgreich ausgewichen  Wink


Ich spiele Rollenspiel, um in den Charakter und in die fremde Welt einzutauchen. Bloßes Dungeonplündern, Monster verprügeln und Schätze plündern ist mir bei weitem zu wenig. Ich will das Setting insgesamt erleben, die Lebensweise seiner Bewohner nachempfinden auch wenn wie fiktiv ist. Die Denkweise, die Gebräuche, das Leben soll für mich beim Rollenspiel berücksichtigt und eine Rolle spielen.

Du verwechselst nach meinem Eindruck eine themenbezogene Spielvorliebe mit dem Setting. In Earthdawn kann man sicherlich jahrelang Dungeoncrawling betreiben (Parlainth oder ein neu entdecktes Caer).

Die Dungeons können einen Earthdawn-Anstrich haben (welcher Horror hat dieses Kaer verwüstert?), oder auch nicht (wenn es um Grabstätten vor der Plage geht, wie in Flames of Avarice).
Aber nicht Earthdawn/Barsaive gibt darüber Auskunft, ob die Kampagne dungeoncrawlig wird (und welche Rolle dabei andere Themen spielen, wie z.B. der politisch-ökonomische Machtkampf in der "Goldgräberstadt" Haven am Rande der Ruinen), sondern die Vorlieben der Gruppe allgemein, des SL im Speziellen und der Regeln hinsichtlich der Ausgestaltung (ich bin z.B. mit den Regeln für soziale Auseinandersetzungen in ED nicht unbedingt glücklich).

Kein Setting, auch nicht Barsaive mit seinen unerschlossenen Kaers, zwingt eine Gruppe zum Dungencrawling.
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Benjamin
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« Antworten #89 am: 17.01.2012 | 20:19 »

So siehts aus. Grin
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