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Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Thema: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten? (Gelesen 637 mal)
0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.
kalgani
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Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
«
am:
3.01.2012 | 14:40 »
Meine Frage:
Was muss in einem Setting vorhanden sein, bevor man es den Wölfen (euch) zum zerfetzen gibt?
Warum stelle ich die Frage? Weil ich eventuell mein eigenes Setting hier vorstellen wollte.
Bisher habe ich mir zu folgenden Punkte gedanken gemacht:
- kleine Einführung/Geschichtsabhandlung
- Klima, Geographie, Monde, Kontinental-Karte & teilweise genauere Regionalkarten mit CC3 erstellt, Immobilienpreise
- Rassen (spielbare, nicht spielbare, allgemein bekannte hier nicht vorkommende)
- Klassen
- Magie
- Pantheon
- Länder (gute, böse und "neutrale")
- erwähnenswerte Regionen
- Organisationen (gute, böse und "neutrale")
- NPC´s (gute, böse und "neutrale")
- Transport und Handel
- Zeitleiste
- Feiertage
Das ganze ist auf D&D3.x/PF ausgelegt, falls nun einer wegen Rassen, Klassen usw. fragt.
Brauchst es noch mehr und wieviel von alle dem benötigt man?
Wenn ich die Suche nutze kommen irgendwie ganz andere Ansätze raus als...
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La Dolge Vita
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #1 am:
3.01.2012 | 14:42 »
Imho nur eins: Eine originelle Idee. Der Rest ist Schmuck.
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Some day some real alien civilization is going to sift through the rotting remains of mankind and come to the conclusion that elves were just another one of our ethnic groups.
Ich bin immer - ich bin immer - auf dem Teppich geblieben.
Doch mein Teppich, der kann fliegen.
Zwart
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Zwart
Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
«
Antworten #2 am:
3.01.2012 | 14:47 »
Wichtig für mich sind zwei Fragen bei einem neuen Setting.
Was spielt man da für Leute, für Charaktere?
Was für Geschichten mit welchem Anstrich sind im Setting möglich bzw. für welche Geschichten wurde es "optimiert"?
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Das wilde Aventurien
Durchgeblättert - der Rollenspielbuch-Videoblog von Zwart
Zitat von: Andrew Ryan am 29.12.2011 | 12:41
Der Zustand des Krokodils ist ungeklärt, bis jemand versucht, es abzurichten. Dann verschwindet es in einem Stimmungswölkchen.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
«
Antworten #3 am:
3.01.2012 | 14:52 »
Tipp 1: Wenn du ein D&D-Setting vorstellen möchtest, würde ich es (auch?) in den D&D-Kanal schreiben. Hier werden es womöglich nicht alle eventuellen Adressaten lesen.
Ansonsten ist die Frage, was du mit dem Ding willst und was du von uns bzw. mit uns willst. Wenn du eventuellen Interessierten etwas Gutes tun möchtest, würde ich einzelne brauchbare Stücke nehmen. Also einzelne Monster, Städte usw., so dass nach und nach ein Gesamtbild entsteht.
Wenn du Tipps möchtest, wie du es besser machen kannst, würde ich explizit die Dinge vorstellen, die du verbessern möchtest, nicht das ganze Paket. Was das dann ist, musst du irgendwie allein entscheiden.
Wenn du ein Tagebuch machen möchtest, dass die Entwicklung des guten Stückes beschreibt, dann tu genau das. Schreib kurze hübsche Beiträge, frag ggf. nach Anregungen, und denke ggf. laut nach. Beachte dass du dabei möglicher Weise Leser bekommen, aber eventuell nicht all zu viele Antworten bekommen wirst.
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Burgen & Backwaren - Ein Rollenspiel um heroische Action : Wenn du eine aktuelle Version willst, schick einfach eine Nachricht!
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kalgani
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #4 am:
3.01.2012 | 14:57 »
Zitat von: Dolge am 3.01.2012 | 14:42
Imho nur eins: Eine originelle Idee. Der Rest ist Schmuck.
das ist wohl nicht so einfach zu erledigen...
Zitat von: Zwart am 3.01.2012 | 14:47
Wichtig für mich sind zwei Fragen bei einem neuen Setting.
Was spielt man da für Leute, für Charaktere?
Was für Geschichten mit welchem Anstrich sind im Setting möglich bzw. für welche Geschichten wurde es "optimiert"?
also ob es heroic oder eher gritty ist, meinst du?
Zitat von: 1of3 am 3.01.2012 | 14:52
Tipp 1: Wenn du ein D&D-Setting vorstellen möchtest, würde ich es (auch?) in den D&D-Kanal schreiben. Hier werden es womöglich nicht alle eventuellen Adressaten lesen.
Ansonsten ist die Frage, was du mit dem Ding willst und was du von uns bzw. mit uns willst. Wenn du eventuellen Interessierten etwas Gutes tun möchtest, würde ich einzelne brauchbare Stücke nehmen. Also einzelne Monster, Städte usw., so dass nach und nach ein Gesamtbild entsteht.
Wenn du Tipps möchtest, wie du es besser machen kannst, würde ich explizit die Dinge vorstellen, die du verbessern möchtest, nicht das ganze Paket. Was das dann ist, musst du irgendwie allein entscheiden.
Wenn du ein Tagebuch machen möchtest, dass die Entwicklung des guten Stückes beschreibt, dann tu genau das. Schreib kurze hübsche Beiträge, frag ggf. nach Anregungen, und denke ggf. laut nach. Beachte dass du dabei möglicher Weise Leser bekommen, aber eventuell nicht all zu viele Antworten bekommen wirst.
Ich stelle ungern etwas vor was als unfertig/unausgereift dargestellt wird.
von daher die Frage was alles drinne sein sollte.
Im D&D hatte ich schonmal im smalltalk kurz angefragt, aber das feedback lief in die flasche richtung^^
was ich von euch (falls ich es einstellen würde) wollte wäre ein kurze kritik, ob positiv oder negativ wäre egal hauptsache eine andere meinung.
Tagebuch? nicht wirklich, da würde ich eher Brainstormings zu den einzelnen Teilen des Puzzles anregen.
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La Dolge Vita
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #5 am:
3.01.2012 | 15:06 »
Zitat von: kalgani am 3.01.2012 | 14:57
das ist wohl nicht so einfach zu erledigen...
Ich bin ehrlich: Nachdem ich selbst lange an einer eigenen Welt gebastelt habe und viele fremde Welten angeschaut habe, hat mich mittlerweile das Interesse fast vollständig verlassen. Mich persönlich könntest du wirklich nur mit etwas wirklich frischem hinter dem Ofen hervorlocken. Es ist extremst unwahrscheinlich, dass mal irgendwer fremdes auf so einer Homebrew-Welt spielen wird. Tipps, wie du am besten vorgehst, Hinweise auf Logikfehler etc. wirst du aber trotzdem sicher immer bekommen.
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Zwart
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #6 am:
3.01.2012 | 15:10 »
Zitat
also ob es heroic oder eher gritty ist, meinst du?
Das Genre ist für mich da sicherlich auch ein Faktor dabei.
Aber spielt man z.B.
- Abenteurer die durch Kerker ziehen und Prinzessinnen retten (08/15 Fantasy)?
- Mitglieder oder Anhänger eines Adelshauses das sich mit anderen Adelshäusern um den Königsthron streitet?
- Überlebende einer globalen Katastrophe die versuchen irgendwie durch zu kommen?
- Piraten (der Lüfte/der Meere/des Weltalls)?
- Profikriminelle die von Firmen für illegale Aktionen angeheuert werden?
- Inquisitoren die Ketzer zur Strecke bringen?
- oder oder oder
mit einer einfachen Settingbeschreibung, so toll sie auch sein mag, kann ich wenig anfangen. Denn sie beantwortet mir nicht die Fragen danach was man tut und worum es eigentlich geht.
Mir geht es da allerdings auch wie Dolge. Neu ist eigentlich nichts mehr bei einem Setting. Es geht mehr um die gute Umsetzung und das richtige oder neue Mischungsverhältnis bereits bekannter Elemente.
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Zitat von: Andrew Ryan am 29.12.2011 | 12:41
Der Zustand des Krokodils ist ungeklärt, bis jemand versucht, es abzurichten. Dann verschwindet es in einem Stimmungswölkchen.
Tudor the Traveller
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #7 am:
3.01.2012 | 15:12 »
Zitat von: Dolge am 3.01.2012 | 14:42
Imho nur eins: Eine originelle Idee. Der Rest ist Schmuck.
Ehrlich gesagt, sehe ich das ganz anders. Eine originelle Idee grenzt das Setting nur gegenüber anderen klar ab. Ich persönlich würde mir aber wünschen, dass mehr Varianz innerhalb bestimmter Grenzen entsteht. Heißt: Allein die Zusammenstellung der Einzelelemente kann das Setting (für mich) bereits interessant machen. Auch wenn die Idee nicht mehr originell ist und das Setting ähnlich bereits existiert.
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kalgani
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #8 am:
3.01.2012 | 15:17 »
Zitat von: Zwart am 3.01.2012 | 15:10
Das Genre ist für mich da sicherlich auch ein Faktor dabei.
Aber spielt man z.B.
- Abenteurer die durch Kerker ziehen und Prinzessinnen retten (08/15 Fantasy)?
- Mitglieder oder Anhänger eines Adelshauses das sich mit anderen Adelshäusern um den Königsthron streitet?
- Überlebende einer globalen Katastrophe die versuchen irgendwie durch zu kommen?
- Piraten (der Lüfte/der Meere/des Weltalls)?
- Profikriminelle die von Firmen für illegale Aktionen angeheuert werden?
- Inquisitoren die Ketzer zur Strecke bringen?
- oder oder oder
mit einer einfachen Settingbeschreibung, so toll sie auch sein mag, kann ich wenig anfangen. Denn sie beantwortet mir nicht die Fragen danach was man tut und worum es eigentlich geht.
Mir geht es da allerdings auch wie Dolge. Neu ist eigentlich nichts mehr bei einem Setting. Es geht mehr um die gute Umsetzung und das richtige oder neue Mischungsverhältnis bereits bekannter Elemente.
heißt das jetzt das setting sollte vielseitig sein oder eher das worauf es ausgelegt ist gut umsetzen können?
beides ist sicherlich nicht unmöglich endet aber meist in überfüllten welten ala Forgotten Relams oder Golarion (um im D&D/PF Universum zu bleiben)
die von dir oben beschriebenen punkte könnte man trotz allem alle umsetzen, passende regionen/orte gäbe es schon jetzt.
völlig was neues zu bauen heißt inzwischen imho nur das man noch abgedrehter werden müsste...
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Zwart
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #9 am:
3.01.2012 | 15:24 »
Zitat
heißt das jetzt das setting sollte vielseitig sein oder eher das worauf es ausgelegt ist gut umsetzen können?
Klar das Zweite.
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Zitat von: Andrew Ryan am 29.12.2011 | 12:41
Der Zustand des Krokodils ist ungeklärt, bis jemand versucht, es abzurichten. Dann verschwindet es in einem Stimmungswölkchen.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #10 am:
3.01.2012 | 15:34 »
Imho nur zwei Dinge:
Konsens und ein ausbaubarer Startpunkt.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #11 am:
3.01.2012 | 15:52 »
Zitat von: Zwart am 3.01.2012 | 15:24
Klar das Zweite.
war zu erwarten, war auch meine bisherige Zielvorgabe
Zitat von: Coldwyn am 3.01.2012 | 15:34
Imho nur zwei Dinge:
Konsens und ein ausbaubarer Startpunkt.
Konsens ist klar, sonst funktioniert schliess der Spielfluss nicht.
Aber "ausbaubarer Startpunkt" soll das heißen dinge nur rudimentär erläutern, damit der SL ggf. darauf aufbauen kann, oder eine Region genauer erstellen um dann den rest der welt häppchenweise per add-on nach zu liefern?
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #12 am:
3.01.2012 | 16:07 »
Zitat von: kalgani am 3.01.2012 | 15:52
Konsens ist klar, sonst funktioniert schliess der Spielfluss nicht.
Aber "ausbaubarer Startpunkt" soll das heißen dinge nur rudimentär erläutern, damit der SL ggf. darauf aufbauen kann, oder eine Region genauer erstellen um dann den rest der welt häppchenweise per add-on nach zu liefern?
Xemides Weltenbau-Thread nebenan hat mir klar gemacht: Konsens wird gar nicht so sehr als allgemeingültige Grundvorraussetzung gesehen, gerade in dem Fall in der es auf einen alleinigen SL-Entscheid hinausläuft.
Ok, den ausbaubaren Starpunkt sollte ich wohl noch etwas erläutern. Ich benötige einen Punkt an dem es losgehen wird, dieser kann auch besser detailliert sein, etwas das Dorf Hommlet oder meinetwegen Sandpoint, dazu noch so ca. 10 km halbwegs detailiertes Umland und ein paar anrisse was weiter draußen so ist. Der Rest ergibt sich aus dem laufenden Spiel, Interessen und Bedarf. Auf Landes- oder Regionsebene reichen mir eine Karte, 3-4 wichtige Details dazu, vieleicht ein halbes Dutzend Plothooks und fertig.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #13 am:
3.01.2012 | 16:14 »
Ok, das wäre gegeben oder ist aktuell in Arbeit.
Allerdings bin ich schon auf (halb-)kontinentaler ebene unterwegs.
bzgl Konsens:
wenn man sachen einbaut die keiner spielen will macht es nunmal keinen sinn das einzubauen.
allerdings sollte der konsens auch nicht die logik des (meta-)plots bombardieren wollen, oder sehe ich das falsch?
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Tudor the Traveller
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #14 am:
3.01.2012 | 16:19 »
Zitat von: Coldwyn am 3.01.2012 | 16:07
Ok, den ausbaubaren Starpunkt sollte ich wohl noch etwas erläutern. Ich benötige einen Punkt an dem es losgehen wird, dieser kann auch besser detailliert sein, etwas das Dorf Hommlet oder meinetwegen Sandpoint, dazu noch so ca. 10 km halbwegs detailiertes Umland und ein paar anrisse was weiter draußen so ist. Der Rest ergibt sich aus dem laufenden Spiel, Interessen und Bedarf. Auf Landes- oder Regionsebene reichen mir eine Karte, 3-4 wichtige Details dazu, vieleicht ein halbes Dutzend Plothooks und fertig.
Da würde ich mich aber gegen sträuben. Man kauft dann ja als Spieler quasi die Katze im Sack, denn man kann nicht ermessen, ob das, was folgt, das ist, was man spielen möchte. Alles was bliebe, wäre eine sehr unsichere Extrapolation vom Gesehenen auf das Zuerwartende.
Besser ist imo das, was Zwart schreibt: eine Zusammenfassung dessen, was ich zu erwarten habe; gerne mit konkretem d.h. detailliertem Beispiel. Das kann ein Startpunkt sein, muss aber nicht.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #15 am:
3.01.2012 | 16:42 »
Zitat von: Tudor the Traveller am 3.01.2012 | 16:19
Da würde ich mich aber gegen sträuben. Man kauft dann ja als Spieler quasi die Katze im Sack, denn man kann nicht ermessen, ob das, was folgt, das ist, was man spielen möchte. Alles was bliebe, wäre eine sehr unsichere Extrapolation vom Gesehenen auf das Zuerwartende.
Besser ist imo das, was Zwart schreibt: eine Zusammenfassung dessen, was ich zu erwarten habe; gerne mit konkretem d.h. detailliertem Beispiel. Das kann ein Startpunkt sein, muss aber nicht.
Wie gesagt, der Bedarf.
An dieser Stelle laufen wir jetzt übrigends gleich Gefahr aneinander vorbei zu reden. Mir reicht z.B. eine einfache Weltkarte aus, diese befülle ich dann je nachdem worum es geht, wie sich das Spiel entwickelt und wohin die Spieler überhaupt wollen.
Im Schnitt habe ich mehr Scherereien damit, eine ausgebaute Spielwelt dem anzupassen was im Spiel geschieht als einfach neutrales Material zu nehmen und damit weiter zu bauen. Das bedeutet auch dass ein Spieler bei mir nie Angst haben muss, denn das Spiel entwickelt sich ihren Aktionen entsprechend.
Zitat von: kalgani am 3.01.2012 | 16:14
bzgl Konsens:
wenn man sachen einbaut die keiner spielen will macht es nunmal keinen sinn das einzubauen.
allerdings sollte der konsens auch nicht die logik des (meta-)plots bombardieren wollen, oder sehe ich das falsch?
Vorweg: Aus meiner Warte ist Meta-Plot etwas schlechtes, sehr schlecht sogar.
Ansonsten. Konsens und Plausibilität gehen hier Hand in Hand. "Können wir uns vorstellen dass..." sollte die große Frage sein und der Konsens das Ergebnis-
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #16 am:
3.01.2012 | 16:48 »
Zitat von: Coldwyn am 3.01.2012 | 16:42
An dieser Stelle laufen wir jetzt übrigends gleich Gefahr aneinander vorbei zu reden. Mir reicht z.B. eine einfache Weltkarte aus, diese befülle ich dann je nachdem worum es geht, wie sich das Spiel entwickelt und wohin die Spieler überhaupt wollen.
Im Schnitt habe ich mehr Scherereien damit, eine ausgebaute Spielwelt dem anzupassen was im Spiel geschieht als einfach neutrales Material zu nehmen und damit weiter zu bauen.
Da will ich auch gar nichts gegen sagen. Sowohl "schlüsselfertige" Settings als auch Setting-"Rohbauten" haben ihre Vor- und Nachteile. Ist halt immer die Frage, was man sucht. Deshalb fände ich es ja so wichtig, mehr Varianz auch im Kleinen zu schaffen.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #17 am:
3.01.2012 | 16:49 »
Ich mein auch nicht metaplot im Sinne von FR oder DL! darin würde sich jeder verfangen. Aber eine Grundhintergrundgeschichte warum die welt so funktioniert wie sie funktioniert gehört mich zur plausiblität einfach dazu.
wie ist es mit Landschaften und Architektonik?
sollte die genauer beschrieben sein um den unterschied zwischen den verschiedenen Völker/Ländern hervor zu heben? Wenn man z.B. ein nomadisches Volk in der Steppe hat und "nebenan" sesshafte Baumeister. Für wie wichtig haltet ihr sowas?
wie schaut es mit Skizzen/Illustrationen der Welt aus?
reichen dort bleistiftskizzen um bestimmte Sehenswürdigkeiten und einen eindruck der Welt zu visualisieren oder ist das perlen vor die säue?
was soll "varianz im kleinen" bedeuten?
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Letzte Änderung: 3.01.2012 | 17:10 von kalgani
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #18 am:
3.01.2012 | 17:14 »
Ok, ich betone, das ist meine persönliche Meinung und betrifft nur meinen persönlichen geschmack, also bitte im Hinterkopf behallten.
Wenn ich z.B. eine Welt UND ein Setting in unserer Antike ansetzte, wobei ich sage: Ok, die Griechen hatten recht, die Sache mti den Titanen und Götter ist genau so gelaufen, die Götter hausen auf dem Olymp und man kann zu Fuß in die Unterwelt gehen, dann ist das erst mal so.
gehe ich den ersten Schritt, nehme eine Karte von griechenland, definiere ein Dorf in Sparta als Startpunkt, handle die regeln dafür ab (in dem Fall, Menschen als einziges Grundvolk, alle Klassen im Stil der SPartaner umgesetzt) und gehe der Story entsprechend von dort aus weiter, dann habe ich später viel mehr Optionen. Vieleicht wechselt die Story später nach babylon, Ägypten und China? Vieleicht haben alle Mythen recht? Vieleicht treffe ich dort auf andere Götter und andere Schöpfungsmythen die genau so stimmen?
Hier sieht man, gehe ich von der Top-Down Variante aus, dann lege ich gloabel Wahrheiten fest. Die werden nacher im Spiel reflektiert.
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ErikErikson
Bekommt keinen Titel! So!
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #19 am:
3.01.2012 | 17:17 »
Das klingt gut und ich würde es wohl genauso machen. Aber es ist auch mit Sicherheit der Barbie-feindlichste Vorgang den ich mir vorstellen kann. Wie lange hat man Spaß und Beschäftigung mit sowas, ohne zu spielen? Drei Stunden vielleicht.
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kalgani
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #20 am:
3.01.2012 | 17:25 »
Zitat von: Coldwyn am 3.01.2012 | 17:14
Ok, ich betone, das ist meine persönliche Meinung und betrifft nur meinen persönlichen geschmack, also bitte im Hinterkopf behallten.
Wenn ich z.B. eine Welt UND ein Setting in unserer Antike ansetzte, wobei ich sage: Ok, die Griechen hatten recht, die Sache mti den Titanen und Götter ist genau so gelaufen, die Götter hausen auf dem Olymp und man kann zu Fuß in die Unterwelt gehen, dann ist das erst mal so.
das widerspricht aber derbe deinem no-metaplot ansatz!
der rest vom erzählten erinnert mich gerade an Titan Quest^^ Griechenland, Ägypten, Babylon und danach nach Asien...
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Coldwyn
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #21 am:
3.01.2012 | 17:34 »
Zitat von: kalgani am 3.01.2012 | 17:25
das widerspricht aber derbe deinem no-metaplot ansatz!
der rest vom erzählten erinnert mich gerade an Titan Quest^^ Griechenland, Ägypten, Babylon und danach nach Asien...
Ertappt! Ich habe gerade eben an Titan Quest gedacht
Aber es gilt weiterhin: Es ist kein meta-Plot im Spiel wenn ich mit dem passiven Grundgedanken anfange dass ALLE Schöpfungsmythen ihre Gültigkeit haben.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #22 am:
3.01.2012 | 17:55 »
Zitat von: kalgani am 3.01.2012 | 16:49
was soll "varianz im kleinen" bedeuten?
Naja, so ähnlich wie Open Source. Jeder strickt so sein eigenes Ding bzw. modifiziert, was er so findet. Da hat man dann eine Menge "Müll", aber auch immer wieder so einigermaßen das, was man braucht. Ich finde es nicht nur nicht schlimm, wenn man immer wieder das Gleiche in grün liest, sondern sogar sinnvoll, solange man das irgendwie katalogisieren kann. Am besten wäre natürlich eine Datenbank, wo man Settings nach Tags filtern kann.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #23 am:
3.01.2012 | 18:04 »
Zitat von: kalgani am 3.01.2012 | 16:49
wie ist es mit Landschaften und Architektonik?
sollte die genauer beschrieben sein um den unterschied zwischen den verschiedenen Völker/Ländern hervor zu heben? Wenn man z.B. ein nomadisches Volk in der Steppe hat und "nebenan" sesshafte Baumeister. Für wie wichtig haltet ihr sowas?
wie schaut es mit Skizzen/Illustrationen der Welt aus?
reichen dort bleistiftskizzen um bestimmte Sehenswürdigkeiten und einen eindruck der Welt zu visualisieren oder ist das perlen vor die säue?
Würde mir beides schon zu weit gehen bzw. sollte nur in Grundzügen gemacht werden. Wenn jeder kleine Bach oder jeder Wald verzeichnet bzw. durch Beschreibung festgelegt ist, engt das zu sehr ein. Das gilt analog für Architektur. Die sollte nur dort beschrieben werden, wo sie eine Rolle spielt.
Zu den Illustrationen: wenn, dann bitte auf einem professionellen Level. Ich ziehe eine Beschreibung jederzeit einem krakeligen Bild mit miesen Proportionen vor. Allerdings ist es natürlich auch so, dass zuweilen ein Bild mehr sagt als 1000 Worte.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #24 am:
3.01.2012 | 19:27 »
zum nicht meta-plot: wenn man eine vorhandene geschichte nimmt diese als backgroundstory dahinstellt hat man durch diese auch direkt einen metaplot, vielleicht keinen besonders ausgefeilten, aber es ist in der grundstruktur vorhanden. aufgrund deines postings ist mir aber klar geworden das man wirklich nicht den super ausgebauten meta plot brucht der die welt in bewegung hält.
naja, open source und ähnliches hat zu FR und Golarion geführt, was dann nicht wirklich zusammenhängend wirkt, sondern wie gestrikt und gehäckelt, bin ich jetzt nicht wirklich so der fan von. wenn man zu einem thema nen braistorming macht und teile davon in seine Welt übernimmt ok, aber das große ganze hat doch nur der im Auge der die welt von grund auf gebaut hat, oder?
zu illus/archi: muss also ein gewisses level haben um brauchbar zu sein. (ich muss wohl nochmal skizzenunterricht nehmen
) oder sollte man die google bilder suche bemühen und passende motive ggf einfach etwas anpassen? z.B. Bilder von Felsenstädten im Yemen und die etwas auf gemalt trimmen?
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #25 am:
3.01.2012 | 22:52 »
Zitat von: kalgani am 3.01.2012 | 19:27
naja, open source und ähnliches hat zu FR und Golarion geführt, was dann nicht wirklich zusammenhängend wirkt, sondern wie gestrikt und gehäckelt, bin ich jetzt nicht wirklich so der fan von. wenn man zu einem thema nen braistorming macht und teile davon in seine Welt übernimmt ok, aber das große ganze hat doch nur der im Auge der die welt von grund auf gebaut hat, oder?
Nein, da hast du mich falsch verstanden (ok, vielleicht war der Open Source Vergleich etwas trügerisch). Ich meinte nicht, dass mehrere an einem Setting rumbasteln, sondern dass es halt eine Vielzahl von Settings gibt, die sich mal mehr mal weniger ähneln, weil dieselben Elemente immer wieder variiert bzw. anders gemischt werden.
Beispiel: Nur weil es ein "großes" Setting mit Magie-Tech gibt, heißt das nicht, dass man jetzt kein Magie-Tech-Setting entwickeln darf. Zwar mag es kein innovativer Ansatz sein, ein weiteres Magie-Tech-Setting zu bauen, aber die zwei müssen sich ja nichtmal sehr ähneln, auch wenn sie beide Magie-Tech als zentrales Element aufweisen. Und wenn das noch ein paar andere genauso sehen und weitere Magie-Tech-Settings erschaffen, dann findet vielleicht jemand, der nach einem Magie-Tech-Setting sucht, darunter eines, das ihm besonders gut gefällt.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #26 am:
3.01.2012 | 23:57 »
Zitat von: kalgani am 3.01.2012 | 19:27
oder sollte man die google bilder suche bemühen und passende motive ggf einfach etwas anpassen? z.B. Bilder von Felsenstädten im Yemen und die etwas auf gemalt trimmen?
Blos Finger weg. Da grillt dich die Urheberrechtsmafia. Wenn dann schau, ob du bei freien Werken was abgreifen kannst. Beispiele:
http://media.ryzom.com/
http://svn.gna.org/viewcvs/wesnoth/trunk/data/core/images/portraits/
https://bitbucket.org/ArneBab/1w6/src/e6228e0157a1/Quelldateien
Dann muss deine Welt aber auch frei lizensiert sein.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #27 am:
4.01.2012 | 09:13 »
An bilder würde ich auch über die Arbeit ran kommen, durch die Dienstreisen der Kollegen.
Ich meine grundsätzlich, könnte das ein mittel sein um seiner Welt Gestalt geben zu können?
wenn man z.B. sowas hier als verwendbares foto hätte und überarbeiten würde:
http://cache.virtualtourist.com/6/3679637-the_500_yr_old_bridge_9000_ft_in_the_air_Shaharah.jpg
Aber herzlichen Dank wegen des Urheberrechts... daran hatte ich jetzt dabei gar nicht mehr gedacht.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #28 am:
4.01.2012 | 11:10 »
Zitat von: kalgani am 4.01.2012 | 09:13
An bilder würde ich auch über die Arbeit ran kommen, durch die Dienstreisen der Kollegen.
Ich meine grundsätzlich, könnte das ein mittel sein um seiner Welt Gestalt geben zu können?
Ich denke ja: Sie wecken die Vorstellungskraft → Instant-Abenteuerideen.
Zitat von: kalgani am 4.01.2012 | 09:13
Aber herzlichen Dank wegen des Urheberrechts... daran hatte ich jetzt dabei gar nicht mehr gedacht.
Ging mir früher auch so… ich hoffe, wir kriegen das irgendwann reformiert.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #29 am:
4.01.2012 | 11:47 »
Hi,
nur kurz zu Bildern:
Stock.XCHNG
ist super, hat eine gute Suchfunktion und massenhaft recht hochauflösendes Material. Man muss sich anmelden und die jeweiligen Nutzungsbedingungen des einzelnen Motivs nachschauen (steht immer direkt drunter).
Und zur Originalitäts-Diskussion diese nette Folge der
Writing Excuses
.
Viele Grüße
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aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #30 am:
4.01.2012 | 12:23 »
Zitat von: Nørdmännchen am 4.01.2012 | 11:47
Und zur Originalitäts-Diskussion diese nette Folge der
Writing Excuses
.
Das ist ein sehr schöner Link, sogar für mich als Podcast-Wenig-Möger. Danke dafür.
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Burgen & Backwaren - Ein Rollenspiel um heroische Action : Wenn du eine aktuelle Version willst, schick einfach eine Nachricht!
1of3's
, der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #31 am:
4.01.2012 | 12:27 »
Zitat von: 1of3 am 4.01.2012 | 12:23
Das ist ein sehr schöner Link, sogar für mich als Podcast-Wenig-Möger. Danke dafür.
Writing Excuses sind auch sonst echt Klasse! “15 minutes long, because you’re in a hurry and we’re not that smart”.
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Re: Was muss ein Setting/Weltenbau enthalten?
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Antworten #32 am:
4.01.2012 | 15:12 »
worauf mich tudor anbracht hat: Wie sieht es mit optik zu gefühl aus?
kann man ein setting bauen das optisch ans Rokoko erinnert spielerisch aber eher im hochmittelalter liegt? ohne das das gesamt kopfkino kaputt geht.
Also auf der einen Seite den fett gepanzerten Ritter, auf der anderen den städtischen lebemann, der den degen nur als accessoire bei sich trägt um duell auszutragen?
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Letzte Änderung: 4.01.2012 | 15:23 von kalgani
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