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25.05.2012 | 07:24

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Autor Thema: Was ist für euch das Beste an Savage Worlds?  (Gelesen 1993 mal)
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Grubentroll
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Es trollt so schön wenn Münchens Blüten blühen.

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Grubentroll

« am: 5.01.2012 | 15:20 »

Ein einzelner Punkt bitte, am besten mit zwei oder drei erklärenden Sätzen, warum ihr dieses Regel-Feature so mögt. Bzw ein kurzes Spielbeispiel, wo diese Sache allen Beteiligten irre Spaß gemacht hat.
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Yehodan ben Dracon
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Yehodan ben Dracon

« Antworten #1 am: 5.01.2012 | 15:23 »

Trappings (Ausprägungen)
Das hat mir die Augen geöffnet, dass man nur eine Regel für viel, viele in Nuancen abweichende Regelbereiche benötigt.
Trappings machen das Regelwerk erst anpassbar auf die verschiedenen Settings/Genres und stellen Balance zwischen den Charakteren her und garantieren
eine gewisse Einzigartigkeit der Charaktere.
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Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%
sir_paul
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sir_paul

« Antworten #2 am: 5.01.2012 | 15:25 »

Offen gesprochen, die Handlichkeit.

Das GRW reicht aus um die meisten Spielsituationen zu meistern (inkl. Fahrzeugkampf und Massenschlachten, etc) es enthält alle wichtigen Informationen (inkl. Zauber, Ausrüstung und Monstern). Maximal fehlt noch ein ausgearbeitetes Setting dazu und ich kann mit wenig physikalischem Balast zu meinen Spielrunden fahren!

Dies ist kein vergleich zu meinem Dasein als Midgard-SL Wink
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Robin's Laws Game Style: Butt-Kicker 100%; Power Gamer 75%; Tactician 58%; Storyteller 42%; Specialist 42%; Method Actor 42%; Casual Gamer 17%

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A Teddys Nightmare - Das ungezähmte Athas
Jeordam
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Jeordam

« Antworten #3 am: 5.01.2012 | 15:37 »

Die Allgemeingültigkeit.
Man kann mit weniger als 200 Seiten Regelwerk alles abbilden was im RPG irgendwie irgendwo vorkommen kann. Settings von Bakterien im Evolutionsrennen über EDO bis Hard-SF. Situationen bis zum geht nicht mehr. Man kann alles ohne großen Aufwand abbilden.
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root hog or die
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Show 'em what a couple of Hillibillies can do!

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Tümpelritter

« Antworten #4 am: 5.01.2012 | 15:43 »

Die Spielgeschwindigkeit, gerade bei Kämpfen.
Zu lange Würfelprozeduren bei Kämpfen langweilen mich, ohne Kämpfe fehlt mir was im Rollenspiel.

Die Bennie-Vergabe.
Unmittelbare, im Spiel verwertbare Belohnung für cooles, charaktertypisches oder cleveres Handeln finde ich super.

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Tharsinion
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Tharsinion

« Antworten #5 am: 5.01.2012 | 15:44 »

Die Spielbarkeit Tongue

Die Regeln sind balanciert und für den Spieltisch entworfen (nicht wie so manches System, das sich auf dem Papier gut liest und sich besch***** spielt). Geringer Verwaltungsaufwand, geringe Anzahl an Spielregeln (mit großer Kombinationsmöglichkeit) und schnelle Abhandlung. Man darf und soll fähige Charaktere spielen, Powergaming wird unterstützt (da die Charaktere gegeneinander balanciert sind und es nahezu keine Dumpstats gibt).
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Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

Robin Law´s Game Style: Powergamer 92%, Storyteller 83%, Tactician 58%, Butt-Kicker 58%, Specialist 58%, Method Actor 42%, Casual Gamer 17%
Korig
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Korig

« Antworten #6 am: 5.01.2012 | 15:45 »

Die flexiblen Einsatzmöglichkeiten und guten Regeln.
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Grubentroll
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Es trollt so schön wenn Münchens Blüten blühen.

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Grubentroll

« Antworten #7 am: 5.01.2012 | 16:01 »

Ich finde ja (ohne es bisher gespielt zu haben, wie ich zugeben muss), dass mir diese Sache mit dem Shaken/vomTisch gut gefällt.

ZB, bei einer Dungeonslayers-Runde letzte Woche wars schon wieder sehr nervig, für jeden doofen Ork auf einem Blatt den Lebensbuchhalter spielen zu müssen.

Das hat mir doch ein wenig die Augen geöffnet, als ich das das erste Mal gelesen habe.
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Waldgeist
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Waldgeist

« Antworten #8 am: 5.01.2012 | 16:14 »

Die Kompaktheit der Regeln.
Es ist irgendwie so ziemlich alles drin, was man normalerweise so braucht - und das in einem einzigen (kleinen) Buch. Insbesondere Massenkampf und Verfolgungsjagden haben mich beeindruckt.
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EL Machete
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Machete schickt keine SMS...

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« Antworten #9 am: 5.01.2012 | 16:17 »

ich finds tolle weil damit super toll mit pregens auch für system neulinge was machen kann. die regeln sind ruckzuck erklärt(also die wichtigen grundsachen) und schon kanns losgehen. thumbsup
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Ghostrider
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Ghostrider

« Antworten #10 am: 5.01.2012 | 16:20 »

Die Taktikelemente in den Kämpfen: Angesagte Treffer, Ablenkungsmanöver, etc. pp.
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Spencer
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Spencer

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« Antworten #11 am: 5.01.2012 | 16:27 »

Allgemein: die Vereinheitlichung und Einfachheit der Regeln. Steigerung gibt bei Zaubern quasi immer -2 auf Rettungswurf, usw. Das muss man nicht nachschauen, sondern kann es einfach auswendig wissen.
Genauso beispielweise die Entfernungsmodifikatoren für Fernkampf: 0/-2/-4 Das weiß jeder auswendig. Ein schlechtes Gegenbeispiel wäre DSA, wo es statt drei irgendwie sieben Entfernungsstufen gibt und ohne Tabelle nix mehr geht.

Noch eine spezifische Mechanik die ich gerne habe: Multiaktion. Das finde ich über den Multiaktionsmalus sehr elegant geregelt.
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Deutschland ist wie Speedboot fahren.
Glühbirne
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Glühbirne

« Antworten #12 am: 5.01.2012 | 19:13 »

Trappings (Ausprägungen)
Das hat mir die Augen geöffnet, dass man nur eine Regel für viel, viele in Nuancen abweichende Regelbereiche benötigt.
Trappings machen das Regelwerk erst anpassbar auf die verschiedenen Settings/Genres und stellen Balance zwischen den Charakteren her und garantieren
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#2
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Master Li
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Worldpeace Hamster

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Master Li

« Antworten #13 am: 5.01.2012 | 19:20 »

Die Community.
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Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes
Boni
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« Antworten #14 am: 5.01.2012 | 19:34 »

To crush your enemies, see them driven before you, and hear the lamentation of the women.  jester
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Jiba, Boni, DSA - what could possibly go wrong?

Boni? - Neulich - Boni spielt...
Scorpio
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« Antworten #15 am: 5.01.2012 | 19:39 »

Der niedrige Verwaltungsaufwand.

Ich spiele gerne Savage Worlds, aber ich liebe es zu leiten.
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Boba Fett
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« Antworten #16 am: 5.01.2012 | 19:53 »

- dass die Spielregeln nicht im Weg stehen.
- die Ini via Karten
- Bennies
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Die Redaktion erwartet, dass im Forum sachlich und konstruktiv über Themen diskutiert wird
und die Benutzer freundlich und höflich miteinander umgehen!

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alexandro
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« Antworten #17 am: 5.01.2012 | 19:57 »

Die Kompetenzspanne von SCs (Wild Cards): sie fangen (in den Skills die sie beherrschen) recht kompetent an, kommen aber nur schwer an einen Punkt, wo man eigentlich auf Würfeln verzichten kann.

Diese Kombination von "Spieler nicht frustrieren" und "trotzdem Spannung erhalten" kriegen nicht viele RPGs hin.
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"Ladies, please. These four walls once housed an intellectual salon where the mind received nourishment as well as the stomach. But through no one's fault, Penny, the quality of dinner conversation in this apartment has declined.

And again, I'm looking at no one in particular, Penny."
Zwart
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« Antworten #18 am: 8.01.2012 | 16:05 »

Bei mir ist es auch die Handlichkeit/Kompaktheit.
Ich habe ein Buch mit 200 Seiten und bin (meist ganz ohne oder nur ein mit paar Settingregeln) in der Lage wirklich alles worauf die Gruppe und ich Lust haben umzusetzen.
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Das wilde Aventurien
Durchgeblättert - der Rollenspielbuch-Videoblog von Zwart

Der Zustand des Krokodils ist ungeklärt, bis jemand versucht, es abzurichten. Dann verschwindet es in einem Stimmungswölkchen.
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« Antworten #19 am: 8.01.2012 | 17:54 »

Das einfache und dennoch taktische, gamistische Kampfsystem. Ist eigentlich wie Vieles in SW: Kurze, aber knackige Regeln, mit denen man viele Möglichkeiten hat, die es aber trotzdem schwer machen, wirklich inkompetent zu sein.

Und Trappings, die eine schnelle und farbenfrohe Personalisierung möglich machen.
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Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
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Taschenschieber
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« Antworten #20 am: 8.01.2012 | 17:58 »

SaWo gibt NSCs konsequent den Spielern an die Hand und unterstützt konsequent Battlemats - zwei Dinge, deren Wirkung am Spieltisch ich immer falsch eingeschätzt hatte.

SaWo ist im Großen und Ganzen sehr improvisationsfreundlich.
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Spielertyp: 92% Storyteller, 67% Tactician, 67% Specialist, 58% Butt Kicker, 58 % Method Actor, 42% Power Gamer, 25% Casual Gamer, 409% gesamt.
Meine Webseite - Mein Versuch eines Universal-RPGs
GLEICHES RECHT FÜR ALLE - LEGALIZE VERSALIEN! Wink
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« Antworten #21 am: 8.01.2012 | 19:35 »

Auch wenn schwammig ist: Das System ist einfach, bietet genug Ansatzpunkte für taktische/gamistische Entscheidungen (egal ob jetzt Kampf oder Charakterwerte) und ist trotz Pulp-Spielweise oftmals realistischer als manches "Regelschwer-gewicht", dass macht schon Spaß.
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« Antworten #22 am: 8.01.2012 | 20:26 »

dass es so viele fertige (und gute!) Kaufsettings dafür gibt.
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."
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alexandro

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« Antworten #23 am: 9.01.2012 | 00:21 »

Würfe haben entweder RICHTIGE Auswirkungen oder gar keine (kein nerviges "Streich mal 0,000001 Promille deiner Trefferpunkte/Wunden/Ausdauer/whatever weg" oder sonstige Null-Operationen, welche mir wertvolle Lebenszeit stehlen).
« Letzte Änderung: 9.01.2012 | 00:30 von alexandro » Gespeichert

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Visionen gegen die totale Television!

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« Antworten #24 am: 9.01.2012 | 01:03 »

Zwei Worte:
Explodierende Würfel! Bei jedem Ace geht einem als Spieler wie Spielleiter das Herz auf - oder die A...-Klammer wenn's
grade gegen den eigenen Char ging... Grin
Man wird als epischer Heroe mit einem Wurf unsterblich oder geht - vom Rad des Schicksals grausig zerschmettert - mit Tosen unter! Einfach furiousthumbsup
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Die Diskussionswirklichkeit wird kaum durch die reine Autorität der Vernunft und den zwanglosen Zwang des besseren Arguments bestimmt, sondern stellt ein multifaktorielles Kräftespiel dar, in dem die rational-argumentative Komponente mit vielen anderen nicht-rationalen und irrationalen Komponenten konkurrieren muss und dabei häufig ein Opfer des Diskussionsdarwinismus wird...
- W. Kersting
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