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25.05.2012 | 07:24

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Autor Thema: Was ist für euch das Beste an Savage Worlds?  (Gelesen 1993 mal)
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Grubentroll
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Es trollt so schön wenn Münchens Blüten blühen.

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Grubentroll

« am: 5.01.2012 | 15:20 »

Ein einzelner Punkt bitte, am besten mit zwei oder drei erklärenden Sätzen, warum ihr dieses Regel-Feature so mögt. Bzw ein kurzes Spielbeispiel, wo diese Sache allen Beteiligten irre Spaß gemacht hat.
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Yehodan ben Dracon
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Yehodan ben Dracon

« Antworten #1 am: 5.01.2012 | 15:23 »

Trappings (Ausprägungen)
Das hat mir die Augen geöffnet, dass man nur eine Regel für viel, viele in Nuancen abweichende Regelbereiche benötigt.
Trappings machen das Regelwerk erst anpassbar auf die verschiedenen Settings/Genres und stellen Balance zwischen den Charakteren her und garantieren
eine gewisse Einzigartigkeit der Charaktere.
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Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%
sir_paul
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sir_paul

« Antworten #2 am: 5.01.2012 | 15:25 »

Offen gesprochen, die Handlichkeit.

Das GRW reicht aus um die meisten Spielsituationen zu meistern (inkl. Fahrzeugkampf und Massenschlachten, etc) es enthält alle wichtigen Informationen (inkl. Zauber, Ausrüstung und Monstern). Maximal fehlt noch ein ausgearbeitetes Setting dazu und ich kann mit wenig physikalischem Balast zu meinen Spielrunden fahren!

Dies ist kein vergleich zu meinem Dasein als Midgard-SL Wink
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Jeordam
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Jeordam

« Antworten #3 am: 5.01.2012 | 15:37 »

Die Allgemeingültigkeit.
Man kann mit weniger als 200 Seiten Regelwerk alles abbilden was im RPG irgendwie irgendwo vorkommen kann. Settings von Bakterien im Evolutionsrennen über EDO bis Hard-SF. Situationen bis zum geht nicht mehr. Man kann alles ohne großen Aufwand abbilden.
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root hog or die
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Show 'em what a couple of Hillibillies can do!

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Tümpelritter

« Antworten #4 am: 5.01.2012 | 15:43 »

Die Spielgeschwindigkeit, gerade bei Kämpfen.
Zu lange Würfelprozeduren bei Kämpfen langweilen mich, ohne Kämpfe fehlt mir was im Rollenspiel.

Die Bennie-Vergabe.
Unmittelbare, im Spiel verwertbare Belohnung für cooles, charaktertypisches oder cleveres Handeln finde ich super.

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Tharsinion
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Tharsinion

« Antworten #5 am: 5.01.2012 | 15:44 »

Die Spielbarkeit Tongue

Die Regeln sind balanciert und für den Spieltisch entworfen (nicht wie so manches System, das sich auf dem Papier gut liest und sich besch***** spielt). Geringer Verwaltungsaufwand, geringe Anzahl an Spielregeln (mit großer Kombinationsmöglichkeit) und schnelle Abhandlung. Man darf und soll fähige Charaktere spielen, Powergaming wird unterstützt (da die Charaktere gegeneinander balanciert sind und es nahezu keine Dumpstats gibt).
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Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

Robin Law´s Game Style: Powergamer 92%, Storyteller 83%, Tactician 58%, Butt-Kicker 58%, Specialist 58%, Method Actor 42%, Casual Gamer 17%
Korig
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Korig

« Antworten #6 am: 5.01.2012 | 15:45 »

Die flexiblen Einsatzmöglichkeiten und guten Regeln.
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Grubentroll
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Es trollt so schön wenn Münchens Blüten blühen.

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Grubentroll

« Antworten #7 am: 5.01.2012 | 16:01 »

Ich finde ja (ohne es bisher gespielt zu haben, wie ich zugeben muss), dass mir diese Sache mit dem Shaken/vomTisch gut gefällt.

ZB, bei einer Dungeonslayers-Runde letzte Woche wars schon wieder sehr nervig, für jeden doofen Ork auf einem Blatt den Lebensbuchhalter spielen zu müssen.

Das hat mir doch ein wenig die Augen geöffnet, als ich das das erste Mal gelesen habe.
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Waldgeist
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Waldgeist

« Antworten #8 am: 5.01.2012 | 16:14 »

Die Kompaktheit der Regeln.
Es ist irgendwie so ziemlich alles drin, was man normalerweise so braucht - und das in einem einzigen (kleinen) Buch. Insbesondere Massenkampf und Verfolgungsjagden haben mich beeindruckt.
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EL Machete
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Machete schickt keine SMS...

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Seeker

« Antworten #9 am: 5.01.2012 | 16:17 »

ich finds tolle weil damit super toll mit pregens auch für system neulinge was machen kann. die regeln sind ruckzuck erklärt(also die wichtigen grundsachen) und schon kanns losgehen. thumbsup
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Ghostrider
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Ghostrider

« Antworten #10 am: 5.01.2012 | 16:20 »

Die Taktikelemente in den Kämpfen: Angesagte Treffer, Ablenkungsmanöver, etc. pp.
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Spencer
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Spencer

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« Antworten #11 am: 5.01.2012 | 16:27 »

Allgemein: die Vereinheitlichung und Einfachheit der Regeln. Steigerung gibt bei Zaubern quasi immer -2 auf Rettungswurf, usw. Das muss man nicht nachschauen, sondern kann es einfach auswendig wissen.
Genauso beispielweise die Entfernungsmodifikatoren für Fernkampf: 0/-2/-4 Das weiß jeder auswendig. Ein schlechtes Gegenbeispiel wäre DSA, wo es statt drei irgendwie sieben Entfernungsstufen gibt und ohne Tabelle nix mehr geht.

Noch eine spezifische Mechanik die ich gerne habe: Multiaktion. Das finde ich über den Multiaktionsmalus sehr elegant geregelt.
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Deutschland ist wie Speedboot fahren.
Glühbirne
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Glühbirne

« Antworten #12 am: 5.01.2012 | 19:13 »

Trappings (Ausprägungen)
Das hat mir die Augen geöffnet, dass man nur eine Regel für viel, viele in Nuancen abweichende Regelbereiche benötigt.
Trappings machen das Regelwerk erst anpassbar auf die verschiedenen Settings/Genres und stellen Balance zwischen den Charakteren her und garantieren
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#2
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Master Li
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Worldpeace Hamster

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Master Li

« Antworten #13 am: 5.01.2012 | 19:20 »

Die Community.
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Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes
Boni
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Jetzt mit noch mehr Pferdestärken!

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« Antworten #14 am: 5.01.2012 | 19:34 »

To crush your enemies, see them driven before you, and hear the lamentation of the women.  jester
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Jiba, Boni, DSA - what could possibly go wrong?

Boni? - Neulich - Boni spielt...
Scorpio
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Scorpio

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« Antworten #15 am: 5.01.2012 | 19:39 »

Der niedrige Verwaltungsaufwand.

Ich spiele gerne Savage Worlds, aber ich liebe es zu leiten.
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Boba Fett
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tot nützt er mir nichts

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Mestoph

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« Antworten #16 am: 5.01.2012 | 19:53 »

- dass die Spielregeln nicht im Weg stehen.
- die Ini via Karten
- Bennies
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HAUSORDNUNG
Die Redaktion erwartet, dass im Forum sachlich und konstruktiv über Themen diskutiert wird
und die Benutzer freundlich und höflich miteinander umgehen!

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!
alexandro
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« Antworten #17 am: 5.01.2012 | 19:57 »

Die Kompetenzspanne von SCs (Wild Cards): sie fangen (in den Skills die sie beherrschen) recht kompetent an, kommen aber nur schwer an einen Punkt, wo man eigentlich auf Würfeln verzichten kann.

Diese Kombination von "Spieler nicht frustrieren" und "trotzdem Spannung erhalten" kriegen nicht viele RPGs hin.
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"Ladies, please. These four walls once housed an intellectual salon where the mind received nourishment as well as the stomach. But through no one's fault, Penny, the quality of dinner conversation in this apartment has declined.

And again, I'm looking at no one in particular, Penny."
Zwart
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« Antworten #18 am: 8.01.2012 | 16:05 »

Bei mir ist es auch die Handlichkeit/Kompaktheit.
Ich habe ein Buch mit 200 Seiten und bin (meist ganz ohne oder nur ein mit paar Settingregeln) in der Lage wirklich alles worauf die Gruppe und ich Lust haben umzusetzen.
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Das wilde Aventurien
Durchgeblättert - der Rollenspielbuch-Videoblog von Zwart

Der Zustand des Krokodils ist ungeklärt, bis jemand versucht, es abzurichten. Dann verschwindet es in einem Stimmungswölkchen.
Sphärenwanderer
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« Antworten #19 am: 8.01.2012 | 17:54 »

Das einfache und dennoch taktische, gamistische Kampfsystem. Ist eigentlich wie Vieles in SW: Kurze, aber knackige Regeln, mit denen man viele Möglichkeiten hat, die es aber trotzdem schwer machen, wirklich inkompetent zu sein.

Und Trappings, die eine schnelle und farbenfrohe Personalisierung möglich machen.
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Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
Gekritzel von mir
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« Antworten #20 am: 8.01.2012 | 17:58 »

SaWo gibt NSCs konsequent den Spielern an die Hand und unterstützt konsequent Battlemats - zwei Dinge, deren Wirkung am Spieltisch ich immer falsch eingeschätzt hatte.

SaWo ist im Großen und Ganzen sehr improvisationsfreundlich.
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Spielertyp: 92% Storyteller, 67% Tactician, 67% Specialist, 58% Butt Kicker, 58 % Method Actor, 42% Power Gamer, 25% Casual Gamer, 409% gesamt.
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GLEICHES RECHT FÜR ALLE - LEGALIZE VERSALIEN! Wink
ragnar
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« Antworten #21 am: 8.01.2012 | 19:35 »

Auch wenn schwammig ist: Das System ist einfach, bietet genug Ansatzpunkte für taktische/gamistische Entscheidungen (egal ob jetzt Kampf oder Charakterwerte) und ist trotz Pulp-Spielweise oftmals realistischer als manches "Regelschwer-gewicht", dass macht schon Spaß.
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Blizzard
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« Antworten #22 am: 8.01.2012 | 20:26 »

dass es so viele fertige (und gute!) Kaufsettings dafür gibt.
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."
alexandro
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alexandro

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« Antworten #23 am: 9.01.2012 | 00:21 »

Würfe haben entweder RICHTIGE Auswirkungen oder gar keine (kein nerviges "Streich mal 0,000001 Promille deiner Trefferpunkte/Wunden/Ausdauer/whatever weg" oder sonstige Null-Operationen, welche mir wertvolle Lebenszeit stehlen).
« Letzte Änderung: 9.01.2012 | 00:30 von alexandro » Gespeichert

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Die Katze vom Chuck Norris
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Visionen gegen die totale Television!

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Master Bam

« Antworten #24 am: 9.01.2012 | 01:03 »

Zwei Worte:
Explodierende Würfel! Bei jedem Ace geht einem als Spieler wie Spielleiter das Herz auf - oder die A...-Klammer wenn's
grade gegen den eigenen Char ging... Grin
Man wird als epischer Heroe mit einem Wurf unsterblich oder geht - vom Rad des Schicksals grausig zerschmettert - mit Tosen unter! Einfach furiousthumbsup
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Die Diskussionswirklichkeit wird kaum durch die reine Autorität der Vernunft und den zwanglosen Zwang des besseren Arguments bestimmt, sondern stellt ein multifaktorielles Kräftespiel dar, in dem die rational-argumentative Komponente mit vielen anderen nicht-rationalen und irrationalen Komponenten konkurrieren muss und dabei häufig ein Opfer des Diskussionsdarwinismus wird...
- W. Kersting
ChaosAmSpieltisch
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ChaosAmSpieltisch

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« Antworten #25 am: 9.01.2012 | 07:22 »

Die Kompaktenregeln: Ein GRW reicht für alles

Die Trappings: Selbst zwei auf dem Papier gleiche Chars können durch die Trappingwahl sehr unterschiedlich im Spiel anfühlen. Und ich kann Trappings auf alles anwenden.
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Es ist unzweckmäßig ein Kugelfisch zu sein, den die haben keine opponierbaren Daumen.

Mein Blog - www.chaosamspieltisch.org
Belchion
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Belchion

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« Antworten #26 am: 9.01.2012 | 08:52 »

Die Anzahl der Fertigkeiten. SaWo hat eine sehr gelungene Auswahl an Fertigkeiten getroffen, die für das Spiel wirklich wichtig sind, aber trotzdem noch Raum für unterschiedliche Schwerpunkte lassen.
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Deep Space Traders - damit es nicht nur Piraten im Weltraum gibt.
Terrorbeagle
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Terrorbeagle, Terrorbeagle oi oi oi!

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« Antworten #27 am: 9.01.2012 | 09:26 »

Mal abgesehen von dem Fantasy Character Toolkit, der das System durch die Einbindung eines LifePath Systems massiv aufwertet kann ich dem Savage Worlds Regelwerk eingentlich nicht übermäßig viel abgewinnen.
Was mir an dem System aber tatsächlich recht eindrucksvoll erscheint, ist die allgemeine Freundlichkeit des Systems, eigene Zusätze zu schreiben, und die sehr aktive Community, die sich als recht kreativ und vor allem fleissig erwiesen hat, was zu einer Fülle an fanmade Konversionen, Ideen und dergleichen mehr geführt hat. Auch wenn ich inhaltlich nicht immer der gleichen Meinung wie die Schaffer dieser Werke bin, so bin ich doch der Meinung, dass sowohl die Qualität als auch die Quantität der entsprechenden Fanveröffentlichungen ziemlich beeindruckend ist.
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Meine Riesen sind Deine Windmühlen. Meine Mücken sind Deine Elefanten.
Zoidberg
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Supershrimp

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Zoidberg

« Antworten #28 am: 9.01.2012 | 10:30 »

Der minimalismus.
Die rasante Geschwindigkeit und die Möglichkeit in vernünftiger Zeit komplexe Kämpfe darzustellen, Kämpfe, die man in 99% aller anderen rpg-Systeme nicht mal theoretisch durchspielen kann.
In 160 handlichen A5 Seiten, alles was man zum Rollenspiel braucht.


zum Thema Trappings. Das war uns auch vor SW nicht neu. So was in der Art haben wir seit den achtzigern bereits verwendet.
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Ninkasi
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Ninkasi

« Antworten #29 am: 9.01.2012 | 11:54 »

Die Entlastung des SL. ( "Buchhaltung", "Improvisation")

Schneller Kampf, trotz vielfältiger Möglichkeiten.
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ChaosAmSpieltisch
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ChaosAmSpieltisch

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« Antworten #30 am: 9.01.2012 | 12:20 »

@Zoidberg,
Spoiler (click to show/hide)
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Es ist unzweckmäßig ein Kugelfisch zu sein, den die haben keine opponierbaren Daumen.

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Kardohan
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Alter Sack (tm)

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Kardohan

« Antworten #31 am: 9.01.2012 | 14:59 »

- Schnelle Konfliktresolution bei Konflikten jeglicher Art
- Faire und spannende Skalierbarkeit bis in die höchsten Stufen
- Geringer Buchhaltungsaufwand selbst bei großen Konflikten
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There are 10 types of people in the world: Those who know binary and those who don't.
Großkomtur
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Der grausame G.

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Großkomtur

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« Antworten #32 am: 10.01.2012 | 06:55 »

1. Die gelungene Kombination zwischen Rollenspiel und Tabletop.
2. Das Initiativesystem.
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"Wer in einem gewissen Alter nicht merkt, dass er hauptsächlich von Idioten umgeben ist, merkt es aus einem gewissen Grunde nicht."
Curt Goetz
LordOrlando
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LordOrlando

« Antworten #33 am: 10.01.2012 | 07:28 »

-schnelle und einfache Umsetzbarkeit am Spieltisch
-die Regeln decken einen Großteil der möglichen Situationen ab, ist das nicht der Fall ist es sehr leicht zu improvisieren
-unkomplizierte anpassbarkeit durch eigene / fanmade Regeln
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Athair
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Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE

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Dealgathair

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« Antworten #34 am: 21.01.2012 | 11:21 »

Trappings (Ausprägungen)

Tricks

Common Knowledge

Alle drei halten das Spiel offen für gute Ideen der Spielenden und vermeiden "exception based design".
Letzteres geht mir v.a. bei den D&D-Varianten und -Derivaten sowie bei den Spielen der WFRP2-Engine auf den Keks.
Das schöne an den drei SW-Elementen ist, dass sich Regeln für z.B. einen Eismagier direkt ableiten lassen und man niemals in die Bereiche der willkürlichen Handwedelei abrutschen muss.


Die Regeln in ihrer Kompaktheit produzieren generell einen guten Spielfluss.

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Blut, Schweiß, Hoffnung, Chaos. WFRP/40K-RP
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Marcus Johanus
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Marcus Johanus

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« Antworten #35 am: 22.01.2012 | 00:24 »

Der geringe Verwaltungsaufwand.
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sir_paul
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sir_paul

« Antworten #36 am: 22.01.2012 | 11:00 »

Einen hab ich noch, die (deutsche) Internetgemeinschaft, welche mir immer hilfreich und mit konstruktiven Kommentaren zur Seite steht!

Ihr seid super  thumbsup
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Sylandryl Sternensinger

« Antworten #37 am: 22.01.2012 | 12:41 »

Der geringe Verwaltungsaufwand.
Die einfachen und schlanken Regeln.
Das taktische und komplexe; aber trotzdem nicht komplizierte Kampfsystem, das es zu dem noch ermöglicht größere Gruppen problemlos und schnell, ohne Handwedelei und/oder enormen Buchhaltungsaufwand in spannende Kämpfe zuführen.
Es ist ein großartiger Baukasten, mit dem ich recht fix und (im Rahmen dessen was das System kann und will) vielseitig basteln kann.
Common Knowledge
Tricks
Test of Wills wegen der Kampfrelevanz von sozialen Fertigkeiten.
Viel Spielmaterial das von anderen Bastlern aus dem Internet, wegen der großen und engagierten Internetgemeinde, die von den Verlagen zumindest lizenrechtlich auch gut unterstützt wird.
« Letzte Änderung: 22.01.2012 | 12:43 von Sylandryl Sternensinger » Gespeichert

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« Antworten #38 am: 22.01.2012 | 12:47 »

Der geringe Verwaltungsaufwand.
Die einfachen und schlanken Regeln.
Das taktische und komplexe; aber trotzdem nicht komplizierte Kampfsystem, das es zu dem noch ermöglicht größere Gruppen problemlos und schnell, ohne Handwedelei und/oder enormen Buchhaltungsaufwand in spannende Kämpfe zuführen.
Es ist ein großartiger Baukasten, mit dem ich recht fix und (im Rahmen dessen was das System kann und will) vielseitig basteln kann.
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Test of Wills wegen der Kampfrelevanz von sozialen Fertigkeiten.
Viel Spielmaterial das von anderen Bastlern aus dem Internet, wegen der großen und engagierten Internetgemeinde, die von den Verlagen zumindest lizenrechtlich auch gut unterstützt wird.

Das trifft so ziemlich was ich dazu schreiben wollte.
Zudem kommt, dass es so simpel gehalten ist, dass ich ohne Probleme Regelideen aus anderen Rollenspielen einbauen kann.
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Street Fighter HQ Thread Für alle, die Interesse an neuen Kampfstilen und Manövern haben und Regelfragen besprechen wollen.

Ich suche Leute für ne Online-Runde GBI (Ghostbusters International RPG), jemand dabei? Email an mich!
Marcus Johanus
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Marcus Johanus

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« Antworten #39 am: 23.01.2012 | 05:47 »

Nachdem ich nun das "Was gefällt euch am wenigsten"-Thema verfolgt habe, ist mir bewusst geworden, dass ich genau das an SW mag, was viele bemängeln: explodierende Würfel, hoher Zufall, geringe Kalkulierbarkeit der Chancen. Gerade Spiele, bei denen "Balancing" und die Berechenbarkeit so hoch geschätzt werdn, nerven mich furchtbar, weil die Ergebnisse von Aktionen und Kämpfen schon feststehen, bevor überhaupt gespielt wird. Das macht mir das Spiel einfach zu statisch.
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Korig
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Korig

« Antworten #40 am: 23.01.2012 | 16:58 »

Mir ist heute beim Lesen wieder aufgefallen wie toll und einfach es ist eigene Völker zu erstellen.  thumbsup
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« Antworten #41 am: 24.01.2012 | 12:16 »

Hohe Default-Erfolgswahrscheinlickeit für Aktionen plus Exploding-Dice-Wahnsinn.
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Auf der Suche nach Papierminiaturen (free paper miniatures)!

Mein englischsprachiger Rollenspiel-Blog: The Great RPG Swindle. Fokus Savage Worlds, D&D4 und PtA.

Leitet gerade: Doctor Who RPG mit neuem Time Lord und Companions
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« Antworten #42 am: 24.01.2012 | 12:42 »

Sturmangriff T-Rex gegen Spießbürger-Formation mit dem GRW abgedeckt, inklusive des Reichweitenvorteils, den die Spieße bieten.
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Taschenschieber
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« Antworten #43 am: 24.01.2012 | 12:47 »

Nachdem ich nun das "Was gefällt euch am wenigsten"-Thema verfolgt habe, ist mir bewusst geworden, dass ich genau das an SW mag, was viele bemängeln: explodierende Würfel, hoher Zufall, geringe Kalkulierbarkeit der Chancen. Gerade Spiele, bei denen "Balancing" und die Berechenbarkeit so hoch geschätzt werdn, nerven mich furchtbar, weil die Ergebnisse von Aktionen und Kämpfen schon feststehen, bevor überhaupt gespielt wird. Das macht mir das Spiel einfach zu statisch.

An sich ist das eine treffende Bemerkung, die ich unterstützen kann (zumindest den ersten Satz). Allerdings heißt Balancing ja nicht zwingend Berechenbarkeit. Und ich halte SW schon für einigermaßen balanciert.
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« Antworten #44 am: 25.01.2012 | 06:13 »

Allerdings heißt Balancing ja nicht zwingend Berechenbarkeit. Und ich halte SW schon für einigermaßen balanciert.

Richtig, deswegen schrieb ich ja "Balancing UND Berechenbarkeit". SW ist halbwegs balanciert, aber ich glaube, keiner kommt auf die Idee zusagen, dass das tolle Balancing DER Grund ist, SW zu spielen. Da gibt es halt Spiele, die das besser machen.
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Crenshaw
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"Sie erhalten jetzt eine Robotomie"

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« Antworten #45 am: 25.01.2012 | 11:00 »


*Das Regelwerk als simpler, flexibler Baukasten, den man selbst wunschgemäß ausbauen und modifizieren kann - aber für ein schnelles Spielen nicht muss (Gegenbeispiel: FUDGE).

*Initiative per Kartendeck und den ganzen Spaß, den man mit Kartenziehen haben kann. Für mich war es damals (2005) nach DSA, GURPS und WoD einfach ein fantastisch neues Element beim Rollenspiel - und ist es immer noch.

« Letzte Änderung: 25.01.2012 | 11:07 von Crenshaw » Gespeichert

"These NO-NONSENSE solutions of yours just don't hold water in a complex world of dimension gates, flying cyber-apes and time travel."
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Leonie

« Antworten #46 am: 25.01.2012 | 17:55 »

Ich mag:
- schneller Charakterbau
- explodierende Würfel
- dass mit den Regeln auch größere Einheiten abgehandelt werden, ohne dass ich 87 Regelseiten durchblättern muss.
- relativ geringer Aufwand, die Regeln zu lernen

(Ich spiele SaWo nur hin und wieder, wenn irgendwer, den ich mag, das unbedingt leiten will, aber ich dachte mal, ich muss mich ja nicht auf den Negativ-Thread beschränken.)
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Dieser Post ist frei erfunden. Alles, was hier steht, habe ich mir ausgedacht.
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User:
Nukleon

« Antworten #47 am: 31.01.2012 | 19:03 »

Ich mag:
* Explodierende Würfel (die langsamen Zermürbungsgefechte bei D&D waren auf Dauer auch für den Spieler zermürbend)
* Kompetente Startcharaktere
* Flacher, aber merklicher Anstieg des Kompetenzniveaus
* Genau richtiger Granulierungsgrad (Skill- und Attributauswahl)

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