Autor Thema: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung  (Gelesen 6648 mal)

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Offline Friedensbringer

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Naja, ein System das "genauso" Fertigkeiten benutzt... was heißt "genauso"? Für mich ist ein System schon dann identisch wenn es freie Fertigkeiten zulässt und sich der Wert in der Fertigkeit auf die Wahrscheinlichkeit auswirkt mit der man eine Probe schafft. Und das trifft auf praktisch alle Systeme zu, die freie Fertigkeitsdefinition erlauben. Da sehe ich Western City, Opus Anima (und OAI entsprechend), im Grunde auch Wushu und jedes andere forgige Spiel, wenn ich mich nicht völlig falsch erinnere auch TriStat dX. Es gibt sicherlich mehr, gefühlt habe ich schon wesentlich häufiger gelesen "offene Fertigkeitsliste" oder "Fertigkeiten können frei definiert werden", aber mehr konkrete Beispiele hab ich nicht auf Lager.
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Offline Edvard Elch

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Wenn dich einer im echten Leben fragt: "Wie gut könntest du einen dressierten Esel reiten" darauf wüsstest du doch dann auch eine Antwort, oder nicht? Angenommen du hättest das Reiten auf einem Pferd gelernt, könntest du damit antworten "Ja, würd ich schon irgendwie hinbekommen", könntest du gar nicht reiten, so wäre deine Antwort ganz eindeutig "Gar nicht".
Wenn mich jemand fragen würde, ob ich einen dressierten Esel reiten könne, antwortete ich wohl wahrheitsgemäß "Keine Ahnung, das hab ich noch nie probiert." Da ich noch nie Esel geritten bin, habe ich keine Ahnung, wie schwierig das ist.


Und mit genau dem gleichen gesunden Menschenverstand kann man das mit den Fertigkeiten regeln.
Wir sollten wohl unbedingt in die Übersicht im Regelwerk schreiben, dass man etwas gesunden Menschenverstand als Grundvoraussetzung für das Spiel benötigt, da für die Flexibilität das Regelwerk etwas freizügiger gestaltet wurde ;)
Ich mag freidefinierte Fertigkeiten zwar auch ganz gerne, allerdings habe ich ganz gerne einen ungefähren Anhaltspunkt, wie sowas in etwa aussehen soll, GMV hin oder her.


Das mit dem Probespielen ist so ne Sache. Ich spiele zwar gerne neue Systeme, aber die Liste wird länger und länger und ich brauch dafür Mitspieler. Die wachsen leider auch nicht auf Bäumen^^
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Offline piie

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Naja, ein System das "genauso" Fertigkeiten benutzt... was heißt "genauso"? Für mich ist ein System schon dann identisch wenn es freie Fertigkeiten zulässt und sich der Wert in der Fertigkeit auf die Wahrscheinlichkeit auswirkt mit der man eine Probe schafft. Und das trifft auf praktisch alle Systeme zu, die freie Fertigkeitsdefinition erlauben. Da sehe ich Western City, Opus Anima (und OAI entsprechend), im Grunde auch Wushu und jedes andere forgige Spiel, wenn ich mich nicht völlig falsch erinnere auch TriStat dX. Es gibt sicherlich mehr, gefühlt habe ich schon wesentlich häufiger gelesen "offene Fertigkeitsliste" oder "Fertigkeiten können frei definiert werden", aber mehr konkrete Beispiele hab ich nicht auf Lager.

Danke für die Namen der Systeme. Werde da mal das ein oder andere überfliegen. Was meinst du mit "forgige" Spiel?
« Letzte Änderung: 9.01.2012 | 18:50 von piie »

Offline piie

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Aber nun genug vom Fertigkeitssystem, was haltet ihr von dem Karma- / Wundersystem?

Taschenschieber

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Ich habe solche fertigkeitenlose Systeme schon gespielt und werde damit nicht glücklich.

Offline xergazz

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Der Punkt mit den Fertigkeiten ist, dass er konzeptionell inkonsistent ist. Du benutzt auf der einen Seite feste Spielwerte, die eine ganz konkrete Auswirkung im Spiel besitzen (Jemand hat einen Fertigkeitswert von bspw 12, der ihm eine bestimmte Wahrscheinlichkeit liefert, die Probe zu schaffen). Auf der anderen Seite ist die Anwendbarkeit aber frei. Hinzu kommen noch "Teilanwendbarkeiten" (wie in deinem Beispiel mit den 50% des Fertigkeitswertes), welche die Spielwerte dann völlig relativieren.

Mal ein Beispiel. Vielleicht wird es ja dann klarer, was ich meine:
Du verzichtest du auf Fertigkeitswerte. Die Spieler beschreiben in einem frei formulierten Fließtext, wer ihr Charakter ist, was er kann und wo seine Schwächen liegen. Die Gruppe einigt sich dann in der einzelnen Situation anhand dieser Beschreibung darauf, ob der Charakter des Spielers nun die Wand erklettern kann oder nicht. An dieser Stelle wäre das Konzept des "wir entscheiden anhand von gesundem Menschenverstand (tm)" konsequent durchgesetzt.

Der andere Ansatz wäre dann entsprechend das Fertigkeitssystem mit Werten und den guten alten Fertigkeitsproben. Dann aber auch bitte konsequent bis zum Schluss durchgeregelt, sodass nicht Menschenverstand mit Regelwerk kollidiert.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Friedensbringer

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Aber nun genug vom Fertigkeitssystem, was haltet ihr von dem Karma- /d Wundersystem?

Eigentlich halte ich nicht viel von solchen Systemen, aber ich hab mir gedacht, gut, tuste den Jungs den Gefallen und schaust dir das an. Sehe ich das richtig, dass es sich um die Seiten 41-44 im pdf handelt? Andere Stellen hab ich nicht ausmachen können.

Wenn das alles ist, dann fühle ich mich verarscht. Woher kommen Karmapunkte? Was zum Geier ist Aura, und wie steigt sie? Wie macht man Relikte und kosten die was? Wieso brauche ich für Wiederbelebung Aura 4 und es kostet möglicherweise nur einen Punkt, aber für Unsichtbarkeit Aura 14 und kostet 4 Karma?
Steht das irgendwo und ich habs nur übersehen?
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Offline Edvard Elch

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Zunächst der Karma-Buff: Gibt es dazu einen im Setting verankerten Hintergrund? Und muss man das für jeden am Kampf beteiligten berechnen? Also für drölfzigtausend Leute? Wär mir n bisschen viel gerechne...

Und der Rest...man braucht eine Komponente um einen Zauber Wunder zu sprechen...die Wunder selbst finde ich zu unaussagekräftig, um da großartig was zu sagen zu können.
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 16:23 von Edvard Elch »
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Offline Friedensbringer

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Gibts dazu nochmal eine Antwort?
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Offline piie

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Sorry, ich hab nur momentan andere Sachen zu tun. Ich werde wahrscheinlich nächste Woche wieder Zeit dafür finden.

Offline Hooviee

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Im Shadowrun 3.01D steht im Bereich Fertigkeiten auch, dass es den Spielern frei steht, eigene Fertigkeiten zu erschaffen, wenn es dem Spielgefüge dienlich ist. Ist zwar vorrangig bei den eher "lesser" Wissens- und Hintergrundfertigkeiten, aber sicherlich ist FASA damals nicht böse gewesen, wenn man da auch eine Aktionsfertigkeit "erfunden" hat.

Die Stärke und damit auch größte Schwäche an diesem offenen System ist, dass mehrheitlich oder durch den SL entschieden wird. Bringt ein Spieler eine Fertigkeit ein, die für die Gruppe ein Life-Saver sein kann, aber total stussig benannt ist, dann finden sich unter den Spielern ggf. viele Fürsprecher. Sieht man es als SL dann anders, ist man der Buhmann. Das gleiche für den Background. Ist die Alters-/Erfahrungsverteilung unter den Spielern größer, wie bewertet man den eher oberflächlich gehaltenen Background des RPG-Anfängers im Vergleich zum eher generischen Background des D&D Veteranen?
Und auch hier ist die Abstimmung, wenn mehrheitlich, alle bekommen 5 Punkte auf Häkeln, Reiten, Orksschlachten (als Spezialisierung von Schlachten, oder Axt- und Schwertkampf).
Bei einer eingeschworenen Gruppe wie der euren, ist es sicherlich nicht so, aber wenn ich jetzt eine neue Runde in der Umgebung suche, und das Ding vorschlage, dann werde ich als SL vermutlich ziemlich schnell "von Everybodys Darling zu Everybodys Arschloch", weil ich als SL nicht zu allem Ja und Amen sage(n kann). Dann eher etwas, was jeder kennt, auch wenn es vllt. nicht das non-plus-ultra ist.

Grundsätzlich finde ich es gut, wenn sich Gruppen lange halten und gemeinsam an der Spielwelt gearbeitet wird. Ich bin kein Freund von Kaufabenteuern, bei SR hat mich immer gestört, dass die kleinsten N00bs auf Miles Lanier getroffen sind, in den Fantasy Systemen haben sich die Spieler seltenst auf die Welt eingestellt, so stand ich als SL dann da und hab vorrangig den "So sieht's in der ganzen Welt aus, und ja, auf irgendeinem Kontinent könnte auch ein Minotaure leben, aber das was du da vor dir siehtst sind einfach nur Kuh-Spuren, wirklich". Dann kann ich auch gleich was selber schreiben ;)

Von daher, macht weiter.
greetz,
Hoov.


Offline piie

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Hi,

sorry, für die lange Verzögerung. Wir haben die letzten Wochen einiges an DHS überarbeitet und wir sind auch auf einige eurer Anmerkungen eingegangen.

Wenn Ihr Zeit und Lust habt, lest doch bitte nochmal drüber.

@Friedensbringer und Edvard Elch: Bitte schaut euch nochmal das Karmasystem an. Jetzt müsste es wesentlich verständlicher Formuliert sein, so dass man jetzt wirklich versteht, was wir damit bezwecken wollen.

Und ja, man muss "drölfzigtausend" mal den Karmaunterschied ausrechnen! Aber das geht eigentlich ziemlich fix. Im Kampf gibts dafür extra Spalten auf dem Kampfverwaltungsplan (siehe Kapitel 7.18. bzw. Anhang) und während dem Rollenspielen gehts eigentlich ganz fix von der Hand. Ist ja nicht die mega komplizierte Formel.

Offline Friedensbringer

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Ok, mit etwas suchen konnte ich alles finden und verstehen. Wofür ich kein Verständnis habe ist : "Funke der Unverwundbarkeit".

Nehmen wir einen Charakter, der mit Aura 8 startet (also Maximum) möchte dieses Wunder irgendwann mal beherrschen. Also wird jeden dritten Aufstieg Aura gesteigert, wodurch die anderen Merkmale etwas nachhinken, aber erträglich so das der Charakter nicht unspielbar wird. Außerdem gehen wir mal davon aus, dass der Spielleiter so nett ist, jeden Abend einen Aufstieg zu genehmigen. Dann gehen wir noch davon aus, dass man alle 2 Wochen durchgehend spielen kann. Dann würde es gerade mal 4 1/2 Jahre dauern. Realistisch sind vermutlich eher 10 Jahre an einem Charakter damit er dieses unglaubliche Wunder vollbringen kann (was mMn gegen Wiederbelebung immernoch abstinkt) und steht dann vor dem Problem: Wie lange hält es? Da gibt es nur angaben für Reliktklassen, von normalen Wundern konnte ich nichts finden bzw. einen Zusammenhang zwischen den Angaben über Reliktklassen und irgendwas anderem herstellen. Hab ich aber vielleicht auch überlesen.

Zu den vielen Rechnungen:
Das Rechnen mag schnell gehen, die Frage ist, ob es etwas bringt? Ist das Spiel wirklich besser, weil man sowas wie "Glück" abzählbar, regenerativ und ständig Einfluß nehmend macht? Meiner Ansicht nach rechtfertigt der möglicherweise Spielspaßgewinn durch euer Karma nicht im Ansatz das man eine Ressource mitschleppt und auch noch ständig neu rechnen darf, wenn mal jemand ein Wunder gewirkt hat.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Offline piie

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Ok, mit etwas suchen konnte ich alles finden und verstehen. Wofür ich kein Verständnis habe ist : "Funke der Unverwundbarkeit".

Nehmen wir einen Charakter, der mit Aura 8 startet (also Maximum) möchte dieses Wunder irgendwann mal beherrschen. Also wird jeden dritten Aufstieg Aura gesteigert, wodurch die anderen Merkmale etwas nachhinken, aber erträglich so das der Charakter nicht unspielbar wird. Außerdem gehen wir mal davon aus, dass der Spielleiter so nett ist, jeden Abend einen Aufstieg zu genehmigen. Dann gehen wir noch davon aus, dass man alle 2 Wochen durchgehend spielen kann. Dann würde es gerade mal 4 1/2 Jahre dauern.

DHS ist so aufgebaut, dass man mehrere Stufenanstiege pro Spielabend hat, da es keine Ansammlung an Erfahrungspunkten gibt. Habe dies nun deutlicher auf der Stufenanstiegsseite beschrieben:
http://dhs.piie.net/index.php?n=Site.Stufenanstieg (hab jetzt mal noch kein neues pdf generiert)
Dadurch sollte es innerhalb einer fairen Zeit möglich sein, ein solch heftiges Wunder zu beherrschen.

Realistisch sind vermutlich eher 10 Jahre an einem Charakter damit er dieses unglaubliche Wunder vollbringen kann (was mMn gegen Wiederbelebung immernoch abstinkt) und steht dann vor dem Problem: Wie lange hält es? Da gibt es nur angaben für Reliktklassen, von normalen Wundern konnte ich nichts finden bzw. einen Zusammenhang zwischen den Angaben über Reliktklassen und irgendwas anderem herstellen. Hab ich aber vielleicht auch überlesen.

Aus realistischer Sichtweise ist "Auferstehung" natürlich ein totales Überwunder. Aber im Rollenspiel macht es unserer Meinung durchaus Sinn, das quasi jedem Helden sofort zur Verfügung zu stellen. Da es alle Karmapunkte kostet und relativ lange Dauert, einen seiner Verbündeten wiederzubeleben, geht das nicht direkt im Kampf. Das Abenteuer muss auf jeden Fall abgebrochen werden, die Spieler haben also "verloren". Trotzdem verlieren die Mitspieler eben nicht die Lust, weil ihr ach so sehr geliebter Charakter tot ist.

Das Wunder "Funken der Unverwundbarkeit" dagegen kann jederzeit, auch während eines Kampfes, ausgeführt werden. Es führt vor allem im Zusammenspiel mit anderen Wundern dann unweigerlich dazu, dass der Charakter quasi jeden Gegner besiegen kann. Mit der Auferstehung besiegt man keine Gegner. Deshalb ist "Funken der Unverwundbarkeit" so ein starkes Wunder.

Ich verstehe nicht, was bezüglich der Reliktklassen unklar ist, kannst du das bitte genauer beschreiben? Ich denke das müsste eigentlich alles ganz gut beschrieben (Kapitel Karmasystem->Relikte) sein, oder nicht?

Zu den vielen Rechnungen:
Das Rechnen mag schnell gehen, die Frage ist, ob es etwas bringt? Ist das Spiel wirklich besser, weil man sowas wie "Glück" abzählbar, regenerativ und ständig Einfluß nehmend macht? Meiner Ansicht nach rechtfertigt der möglicherweise Spielspaßgewinn durch euer Karma nicht im Ansatz das man eine Ressource mitschleppt und auch noch ständig neu rechnen darf, wenn mal jemand ein Wunder gewirkt hat.

Das "mitschleppen" und "ständig neu rechnen" bremst das Spiel so gut wie nicht aus und ja, der Spielspaß ist durch das Karmasystem und seine Abhängigkeit in jede Aktion sehr viel Spannender und Spaßiger. Wir haben den direkten Vergleich gemacht.

Offline Edvard Elch

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Wie rechnet ihr die Karmabevorzugung im Kampf? Am Anfang einmal für alle (was dann bei fünf gegen fünf 25 Berechnungen wären) oder immer nach Bedarf, wenn gerade Aktionen gegeneinander ausgeführt werden? (Wie sieht es überhaupt mit Kämpfen mit Massenbeteiligung aus?) Wenn euch das Spaß macht, ist es in Ordnung, mir wär's zu viel Rechnerei. (Ob die Formel kompliziert ist? Naja...darüber lässt sich streiten... (K1-K2)/3 ~  )

Frage zum passiven göttlichen Beistand: Es kostet mich eine Aktion und einen Punkt Karma, wenn mir der SL einen Tipp aufdrückt, den ich vielleicht gar nicht haben wollte? Oder hab ich das falsch verstanden?

Ich persönlich mag Wiedererweckung nicht so sehr, da habe ich lieber eine Möglichkeit, den Tod zu verhindern. Aber das ist geschmackssache. Den spieltechnischen Hintergrund dazu kann ich nachvollziehen.
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Offline piie

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Wie rechnet ihr die Karmabevorzugung im Kampf? Am Anfang einmal für alle (was dann bei fünf gegen fünf 25 Berechnungen wären) oder immer nach Bedarf, wenn gerade Aktionen gegeneinander ausgeführt werden?

Wir haben eine Tabelle für den Kampf (siehe Anhang, bzw. Erklärung: Kapitel Kampfsystem->Kampfverwaltung). Der Spielleiter füllt das zu beginn des Kampfes kurz aus. Am besten, nachdem er die Teilnehmer auf dem Spielfeld platziert hat. Dann kann der Spielleiter die Tabelle ausfüllen, solange die Spieler noch damit beschäftigt sind, ihre Strategie durch zu quatschen. Hat bisher wunderbar geklappt. Theoretisch wären es bei 5 gegen 5 tatsächlich 25 Rechnungen. Aber da ja meistens eh eine Gruppe gleicher Gegner mit eventuell einem "Boss" auf die Helden lauert, reduziert sich die Rechnerei schnell auf nur 5 oder 10 Rechnungen pro Kampf. Wenn dann während dem Kampf ge-wunder-t wird, dann muss man nur für denjenigen die Karmabevorzugung neu berechnen.

(Wie sieht es überhaupt mit Kämpfen mit Massenbeteiligung aus?)

Richtige Massenschlachten können mit dem Kampfsystem nicht durchgeführt werden. Momentan ist die Anzahl an Gegnern durch den Kampfplan auf 10 beschränkt, man könnte das natürlich noch ein wenig aufbohren. Aber irgendwann werden die Kämpfe dadurch einfach zu zeitintensiv. Ich denke bei Massenschlachten muss man wie bei einigen anderen Systemen, die ich kenne, als Spielleiter improvisieren um den Ausgang der Schlacht herauszubekommen.

Wenn euch das Spaß macht, ist es in Ordnung, mir wär's zu viel Rechnerei. (Ob die Formel kompliziert ist? Naja...darüber lässt sich streiten... (K1-K2)/3 ~  )

Wir haben es in unseren bisher ca. 10 Spielabenden mit DHS nicht als störend empfunden.

Frage zum passiven göttlichen Beistand: Es kostet mich eine Aktion und einen Punkt Karma, wenn mir der SL einen Tipp aufdrückt, den ich vielleicht gar nicht haben wollte? Oder hab ich das falsch verstanden?

Okay, hier sollten wir die Beschreibung noch ein bisschen anpassen, damit es verständlicher ist. Die verlorene Aktion ist meiner Erfahrung nach irrelevant, da ich es bisher nur außerhalb des Kampfes verwenden musste. Davon abgesehen sollte der passive göttliche Beistand vom Spielleiter nicht missbraucht werden, sondern ist eher so als "letzte" Möglichkeit für eine Warnung gedacht. Zum Beispiel will Ingo in einem Fluss schwimmen gehen, vergisst aber auf die Strömung zu achten. Die Intuitions- oder Gefahreninstinkt-probe und die ihn noch retten würde, schlägt fehl. Dann könnte der Spielleiter mittels passivem göttlichen Beistand dem Helden noch in den Kopf flüstern und ihn vor dem ertrinken retten.

Wir werden versuchen, das im Regelwerk noch irgendwie etwas genauer zu erklären.

Ich persönlich mag Wiedererweckung nicht so sehr, da habe ich lieber eine Möglichkeit, den Tod zu verhindern. Aber das ist geschmackssache. Den spieltechnischen Hintergrund dazu kann ich nachvollziehen.

Möglichkeiten den Tod zu verhindern gibt es mittels Zauber und Wunder in DHS einige, aber manchmal hilft es eben doch nicht und genau dafür gibts dann die Wiederbelebung. Vielleicht sind wir die Weicheier unter den Pen&Paper Spielern, aber so machts uns einfach mehr Spaß :)

Offline Friedensbringer

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Pro STUNDE ein Stufenanstieg?? ::) Also bei den meisten meiner Runden würde das alle 60 Minuten eine 15 Minuten Unterbrechung mit Diskussion über die geeignete Wahl des Aufstiegs bedeuten.

Bzgl. der Unklarheit der Relikte:
Woher weiß ich, welche Reliktklasse mein Spielercharakter herstellen kann? Oder muss ich zwingend alle Relikte bei jemand anderem kaufen weil Charaktere das garnicht können?

[edith]
Bzgl. der Unverwundbarkeit
Öh, naja, so doll ist das im Grunde nicht. Da Gegner zwingend auf etwa gleicher Stufe wie die Charaktere sein müssen (denn größere Mengen von schwachen Gegnern erlaubt euer System nicht) haben sie ebenfalls Zugang zu dem Wunder. Und wenn die Gruppe ihren Funken anwirft, dann halt auch der Gegner, das ganze ist eher Unentschieden. Stell ich mir lustig vor, 2 Heldengruppen mit extrem großer Macht stehen sich 10 Kampfrunden lang tatlos gegenüber...
« Letzte Änderung: 7.02.2012 | 08:32 von Friedensbringer »
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Offline piie

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Pro STUNDE ein Stufenanstieg?? ::) Also bei den meisten meiner Runden würde das alle 60 Minuten eine 15 Minuten Unterbrechung mit Diskussion über die geeignete Wahl des Aufstiegs bedeuten.

Das mit den 15 Minuten Unterbrechung beim Stufenanstieg kennen wir von den Systemen, die wir vorher gespielt haben. Aber bei DHS sind die Stufenanstiege sehr schnell gemacht. Unserer Erfahrung nach zwischen 1 und 2 Minuten.

Bzgl. der Unklarheit der Relikte:
Woher weiß ich, welche Reliktklasse mein Spielercharakter herstellen kann? Oder muss ich zwingend alle Relikte bei jemand anderem kaufen weil Charaktere das garnicht können?

Ich habe eben das Regelwerk diesbezüglich ein wenig präziser gestaltet --> http://dhs.piie.net/index.php?n=Site.Karmasystem und auch Richtpreise zu den Wundern hinzugefügt --> http://dhs.piie.net/index.php?n=Site.Wunder (PDF noch nicht erstellt). Danke für den Punkt.

[edith]
Bzgl. der Unverwundbarkeit
Öh, naja, so doll ist das im Grunde nicht. Da Gegner zwingend auf etwa gleicher Stufe wie die Charaktere sein müssen (denn größere Mengen von schwachen Gegnern erlaubt euer System nicht) haben sie ebenfalls Zugang zu dem Wunder. Und wenn die Gruppe ihren Funken anwirft, dann halt auch der Gegner, das ganze ist eher Unentschieden. Stell ich mir lustig vor, 2 Heldengruppen mit extrem großer Macht stehen sich 10 Kampfrunden lang tatlos gegenüber...

Was verstehst du unter "größere" Mengen?

Das Kampfsystem von DHS ist so ausgelegt, dass ein Held schon ordentlich Prügel von zwei Gegnern einstecken kann, die jeweils die halbe Stufe von ihm haben, da die Gegner ihm nicht nur Schaden machen, sondern auch die Handlungen "stehlen". In so einem Fall hilft dann dieses Wunder ungemein, da er sich um die Paraden keine Sorgen machen muss, sondern einfach nur noch drauflos prügeln kann.
Mit meiner Gruppe (3 Spieler) kann ich ein Verhältnis von 1 Held zu 3 Gegner machen, bis der Platz auf der Kampfliste ausgeht und das ist eigentlich schon das maximale der Gefühle, danach macht ein Kampf keinen Spaß mehr. Wir sind ja nicht bei einem Tabletop ;)  Aber eventuell sollten wir die Kampfliste etwas aufbohren, so dass bis zu 15 Gegner gehen, dann kann die 1:3 Situation auch bei 5 Spielern noch gemacht werden. Davon abgesehen ist die Stärke im Kampf bei DHS nicht nur durch Wunder definiert, zwei Charaktere auf der gleichen Stufe können auf sehr viele unterschiedliche Arten "geskillt" sein.
Aber du hast recht, einen Kampf zwischen zwei gleich geskillten Charakteren, die beide dieses Wunder beherrschen, wird sicher lustig. Werde ich irgendwann mal ausprobieren.

Offline sir_paul

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Hallo,

habe mir euer Regelwerk mal durchgelesen und bin für den Anfang auf zwei Fragen gestoßen:

1) Warum unterscheidet ihr zwischen weltlicher und mystischer Angst?

2) Ihr habt ein freies Fertigkeitensystem, warum habt ihr aber vorgegebene Kampftechniken? Diese scheinen sich nicht von normalen Fertigkeiten zu unterscheiden, aus diesem Grund finde ich das als etwas "inkonsistent"!

Gruß
sir_paul

Offline piie

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Hi,

habe mir euer Regelwerk mal durchgelesen und bin für den Anfang auf zwei Fragen gestoßen:

Schonmal herzlichen Dank, dass du es dir durchgelesen hast und Anmerkungen dazu hast.

1) Warum unterscheidet ihr zwischen weltlicher und mystischer Angst?

Wir wollten damit eine Unterscheidung der Angst in die zwei Kategorien "Real" und "Aberglaube" bezwecken um nicht nur ein einziges Merkmal "Angst" zu haben.
Demnach würde die Angst vor Spinnen in die erste Kategorie passen, aber die Angst vor Geistern in die zweite.

Hättest du eine Idee für eine geeignetere Aufsplittung der "Angst" in zwei unterschiedliche Ängste?

Oder falls du die Aufteilung für gut erachtest, eine Idee wie wir es besser Formulieren könnten?

2) Ihr habt ein freies Fertigkeitensystem, warum habt ihr aber vorgegebene Kampftechniken? Diese scheinen sich nicht von normalen Fertigkeiten zu unterscheiden, aus diesem Grund finde ich das als etwas "inkonsistent"!

In DHS gibt es automatisch eine (nicht extra erwähnte) Trennung zwischen "Rollenspielphase" und "Kampfphasen". Die Spieler befinden sich die ganze Zeit in der "Rollenspielphase" bis sie definitiv in einen Kampf verwickelt werden. Ab dann sind sie in der "Kampfphase". Im Kampf ist möglichst alles geregelt und so klar strukturiert wie möglich um Streitereien zu vermeiden und den Kampf spannend zu gestalten. In der "Rollenspielwelt" dagegen ist alles sehr viel freizügiger um mehr Freiraum für das Rollenspiel zu schaffen ohne 1001 Regeln im Kopf haben zu müssen und es ist durchaus von uns gewollt, dass die Gruppe vereinzelt Uneinigkeiten zusammen diskutiert.

Darum gibt es vorgefertigte Kampffertigkeiten, Waffen, Zauber und Wunder für die "Kampfphasen" und freie Fertigkeiten für die "Rollenspielphase". Das Anwenden von nicht-Kampffertigkeiten ist in der Kampfphase nicht vorgesehen (siehe Kapitel Kampfsystem->Kampfrunden und Handlungen).

Offline sir_paul

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Die Art der Aufteilung bezüglich Angst ist mir klar, was ich eigentlich wissen wollte ist: Was bezweckt ihr mit der Aufteilung von Angst? Was ist der Vorteil gegenüber einem einzigen Angst wert?

Offline Friedensbringer

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(nicht extra erwähnte)

 ::)

Zitat
Das Anwenden von nicht-Kampffertigkeiten ist in der Kampfphase nicht vorgesehen

Warum?
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Offline piie

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Die Art der Aufteilung bezüglich Angst ist mir klar, was ich eigentlich wissen wollte ist: Was bezweckt ihr mit der Aufteilung von Angst? Was ist der Vorteil gegenüber einem einzigen Angst wert?

Uns war nur "Angst" etwas zu allgemein und wir wollten es aufteilen, aber wollten auch nicht anfangen mit 8 verschiedenen Ängsten. Die Aufteilung in diese zwei Kategorien ist also ein Kompromiss.

Offline piie

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Zitat
(nicht extra erwähnte)
 ::)

Naja, es ergibt sich ja implizit, warum dann den Leser damit Quälen? Fändest du das wichtig, dass es erwähnt wird?

Zitat
Das Anwenden von nicht-Kampffertigkeiten ist in der Kampfphase nicht vorgesehen
Warum?
Zitat von: piie
Im Kampf ist möglichst alles geregelt und so klar strukturiert wie möglich um Streitereien zu vermeiden und den Kampf spannend zu gestalten.

Offline Edvard Elch

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Wenn ihr das extra erwähnt, stolpert der Leser nicht über die festgelegten Fertigkeiten im Kampf.;)
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