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P&P vs. PCRPG
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Autor
Thema: P&P vs. PCRPG (Gelesen 751 mal)
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Olager
Bloody Beginner
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Olager
P&P vs. PCRPG
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am:
8.01.2012 | 22:31 »
Mich würde mal interessieren, wie ihr das mit den Rollenspielen am PC seht. Hatte ich früher überhaupt keinen Draht dazu, freunde ich mich inzwischen immer mehr und mehr mit damit an. Klar, meine P&P Runde kann dadurch nicht ersetzt werden, aber ich muss sagen, dass meine Skepsis zunehmend abgebaut wird.
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Taschenschieber
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Railroading-Student
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Taschenschieber
Re: P&P vs. PCRPG
«
Antworten #1 am:
8.01.2012 | 22:33 »
Na, guck dich mal im Videospielchannel um. Das dürfte ziemlich eindeutig sein.
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Nin
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Nin
Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #2 am:
8.01.2012 | 22:34 »
Was meinst du denn mit "Rollenspielen am PC"?
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Bloody Beginner
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Olager
Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #3 am:
8.01.2012 | 23:05 »
Naja, so Sachen wie Baldur's Gate 2 zum Beispiel. Oder Auch Neverwinter Nights 2. Früher hätte ich mich damit nicht anfreunden können, aber so seit rund einem Jahr machen mir Spiele dieser Art echt Spaß Wie gesagt, meine DSA Runde kann dadurch nicht ersetzt werden, das ist einfach etwas anderes. Aber ich hätte nie gedacht, dass ich mich überhaupt mal wirklich stundenlang allein vor meinen PC setzen und ein Rollenspiel spielen würde. Rollenspiel war für mich immer gleichbedeutend mit dem Spiel in einer Gruppe, mit anderen. Muss aber nicht sein, habe ich festgestellt.
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YY
Sicherheitselfe
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YY
Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #4 am:
8.01.2012 | 23:28 »
Ich nehme das völlig getrennt wahr - PCRPGs sind für mich nach wie vor keine "richtigen" Rollenspiele, auch wenn ich damit früher angefangen habe als mit P&P.
Aber die wenigen, die mir gut gefallen, spiele ich natürlich gern. Mir kommt da aber gar nicht der Gedanke, das mit einer P&P-Runde zu vergleichen.
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Beware of the fierce Baloks of the Northern Wastelands
Ranor
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Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #5 am:
9.01.2012 | 00:31 »
Sorry, aber der Thread ist ziemlich sinnlos, vor allem im "Allgemein"-Unterforum...
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Gilgamesch
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Dawnrider
Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #6 am:
9.01.2012 | 01:58 »
Ich sehe da auch keinerlei wirkliche Vergleichsmöglichkeit. Ich spiele gerne P&P und ich spiele auch gerne gute PC-Rollenspiele. Und selbst wenn die settingtechnisch zusammenfallen (z.B. Dragon Age: Origins und Dragon Age RPG) sehe ich die eher komplementär als substitutiv. Wenn ich die Wahl habe zwischen meiner P&P-Runde und mich zuhause hinzusetzen und ein Videspiel zu spielen wähle ich natürlich die P&P-Runde aber das natürlich vor allem auch deshalb, weil die terminlich gebunden und nicht zeitlich nahezu völlig flexibel ist wie am PC zu spielen.
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In varietate concordia.
Benjamin
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r0tzl0effel
Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #7 am:
9.01.2012 | 06:10 »
Mount&Blade kommt für mich einem P&P noch am nächsten, da hier kein Plot gegeben ist, sondern der Spieler frei in einer Welt agiert, die auch selbständig funktioniert, ohne dass der SC anwesend ist.
Die Krone der PCRPGs wäre für mich ein Spiel mit den Freiheiten und Interaktionsmöglichkeiten von Mount&Blade und Skyrim.
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der eisenhofer blogt
Zitat von: Koumei@TGD
Apparently he's thinking of pulling some deus ex machina thing so we don't have to go through two more long-ass fights. Which I would normally say is fucking stupid, but at this point I seriously won't mind if Elminster himself rocks up in a purple limousine, moonwalks over to us, teleports us away and then leaps into the sky and drops a literal nuclear warhead on the orcs. Anything to cut the crap.
Fairy Tale
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Fairy Tale
Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #8 am:
9.01.2012 | 10:40 »
Zitat von: Ranor am 9.01.2012 | 00:31
Sorry, aber der Thread ist ziemlich sinnlos, vor allem im "Allgemein"-Unterforum...
Zumal es hier um zwei ziemlich verschiedene Hobbies geht. Das eine ist ein Computerspiel, das andere ein Gesellschaftsspiel. Genauso gut könnte man Sim City und Siedler von Catan vergleichen.
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root hog or die
Storytellerpetausbrüter
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Tümpelritter
Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #9 am:
9.01.2012 | 12:34 »
Naja, Vergleiche dienen ja dazu, sich Unterschiede bewusst zu machen, und darum finde ich den Vergleich nicht schlecht.
PC-Spiele haben einige Vorzüge, die P&P meiner Meinung nach nicht hat - aber zum Teil auch garnicht anstrebt:
Heutige PC-RPGs bieten von der Grafik und Vertonung einfach eine (optisch + akustische) Illusion der Spielwelt, mit der man trotz zugängiger Bilder und leidlichem Schauspieltalent im P&P-RSP nicht erreichen kann.
Viele PC-Spiele sind für Spieler mit partizipationistischer Spielpräferenz ideal: es gibt eine spannende, gut inszenierte Geschichte zum mitverfolgen, die kleinere Abweichungen zulässt, aber oft nicht mehr. Diese Geschichten sind vielleicht keine hohe Literatur, aber gute, von Profis konzipierte Unterhaltungsware. Sowas ziehe ich jedem Partizipationismus/Illusionismus im P&P vor.
Hinsichtlich der Komplexität von Kampfsystem halte ich die PC-RPGs nicht unbedingt jedem P&P-System für überlegen, aber die Abwicklung des Kampfes verläuft eindeutig schneller und dank des neutralen Computers fairer und mit weniger Fehlern/Regelbrüchen.
Machtspielchen am Tisch kann es im PC-RPG nicht geben. wenn ein Charakter tot ist, ist er eben tot, und man läd neu oder belebt ihn wieder.
Dagegen hat das P&P ganz andere Stärken:
P&P bietet für Spieler und Spielleiter viel mehr Handlungsalternativen an.
Der Spielverlauf ist viel offener, die Rückbindung der Spielwelt an die Charaktere und damit die Spieler viel stärker.
Die Möglichkeit des Spielweltgestaltung entweder über den Charakter oder direkt über Player Empowerment gibt es im PC-RPG überhaupt nicht. Generell ist die Spielwelt relativ frei zugänglich, während man im PC-Spiel meistens einem Handlungsstrang folgen muss.
In PC-Spielen kann man nicht selbt schauspielern. Das wiegt die tolle Optik wieder auf.
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ErikErikson
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Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #10 am:
9.01.2012 | 13:24 »
Was ich seltsam finde ist ja, das ich Linearität bein Computerspielen toll finde, und beim P&P furchtbar. Schon seltsam.
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Bluerps
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Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #11 am:
9.01.2012 | 14:13 »
Ich denke auch, das das letztlich zwei verschiedene Dinge sind, die man nicht miteinander vergleichen kann, auch wenn es natürlich gewissen Parallelen gibt. Der Punkt ist, das es nicht ungewöhnlich ist wenn jemand P&P mag, aber kein CRPG, und umgekehrt.
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Olager
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Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #12 am:
9.01.2012 | 15:11 »
Naja, aber dann würde es doch Sinn machen, die beiden nicht völlig voneinander getrennten Arten Rollenspiel als Hobby zu betreiben etwas zusammen zu führen. Es gibt ja derlei Dinge auch schon ansatzweise. Zum Beispiel Tools, die es mir erleichtern, meinen DSA4.1 Charakter fürs P&P zu generieren. Und das macht am Rechner tatsächlich mehr Spaß und geht schneller, als wenn ich auf herkömmliche Weise generiere.
Jetzt müsste es halt noch PC RPGs geben, die etwas mehr den P&P Gedanken unterstützen und einfach mehr "Rolle im Rollenspiel" ermöglichen. Und vor allem sollte man in einer Gruppe spielen können. Sowas muss doch machbar sein.
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Trichter
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Re: P&P vs. PCRPG
«
Antworten #13 am:
9.01.2012 | 15:16 »
Dafür gabs bei NWN ja auch entsprechende Server, wo besonders auf Rollenspiel wert gelegt wurde.
Das erfordert halt von den Spielern ein gewisses Maß an Disziplin.
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Bluerps
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Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #14 am:
9.01.2012 | 15:25 »
Theoretisch möglich ist sowas schon, ja. Ich kann mich auch vage daran erinnern, das das erste Vampire Spiel (VtM: Redemption) die Möglichkeit bot kleine Abenteuer zu bauen, die dann eine Gruppe von Spielern angehen konnte, und bei denen ein weiterer Spieler als eine Art Spielleiter fungierte.
Sowas ist dann aber der explizite Versuch, CRPGs dem P&P-RPG ähnlicher zu machen. Normalerweise ist das aber nicht das Ziel bei der Entwicklung eines CRPGs.
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Orko
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Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #15 am:
9.01.2012 | 15:40 »
Zitat von: Sauron am 9.01.2012 | 13:24
Was ich seltsam finde ist ja, das ich Linearität bein Computerspielen toll finde, und beim P&P furchtbar. Schon seltsam.
Geht mir aber auch so. Das liegt aber wohl zT daran, wie man das Medium "Computerspiel" wahrnimmt. Für mich sind die besten Spiele interaktive Filme, in denen ich den Protagonisten durch einen Storyschlauch steuere und bestimmte Dinge "selbst mache" aber irgendwie immer klar ist, welche Dinge dazu gedacht sind und was eben nicht frei ist.
Max Payne fand ich zBsp großartig. Die Levels sind Schläuche, in denen man aber "frei" rumballern darf wie blöd. Dazu passend wird eine richtig coole Noir-Story erzählt. Passt.
Tomb Raider: Die Levels sind Schläuche, in denen man vorgefertigte Rätsel lösen muss, um weiterzukommen. Die Story...hmmnaja. Aber das Spielgefühl ist trotzdem wie in nem Indyfilm. Passt.
Jetzt gerade Skyrim angefangen und... najaaa bin schon sehr fasziniert davon. Aber auch nur, solange ich der Hauptquest folge. Sobald ich "einfach nur rumlaufe" und versuche, mir einzureden, dass ich jetzt "alles machen kann" wird da irgendwann mein Suspension of Disbelief angestoßen. Sei es durch freundliche NSCs denen man vorher fiese Dinge angetan hat, oder durch die Tatsache, dass die eigenen Aktionen kaum Konsequenzen haben oder lauter Kleinigkeiten.
Für Sandbox braucht es eben einen Mastermind, der einen Überblick darüber hat, wie die Welt funktioniert und vor allem, wie Menschen so reagieren. Meiner Meinung nach kann man so ein Spiel mit den derzeitigen Mitteln einfach nicht glaubhaft auf die Beine stellen - dafür hab ich dann eben PnP - DA will ich dann aber auch bitteschön meine Freiheiten! Weil es eben die technische Einschränkung nicht gibt.
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Sashael
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Re: P&P vs. PCRPG
«
Antworten #16 am:
9.01.2012 | 16:55 »
Zitat von: Andrew Ryan am 9.01.2012 | 15:40
Für Sandbox braucht es eben einen Mastermind, der einen Überblick darüber hat, wie die Welt funktioniert und vor allem, wie Menschen so reagieren. Meiner Meinung nach kann man so ein Spiel mit den derzeitigen Mitteln einfach nicht glaubhaft auf die Beine stellen
An der Technik dürfte es eigentlich nicht mangeln. Aber deren Ressourcen werden auf so ultrawichtige Dinge wie realistische Bewaldung verwendet.
Ernsthaft, ein Spiel mit einer Comicgrafik, in dem sich die NSCs glaubwürdig verhalten, wäre mir tausendmal lieber als die neueste Physikengine mit noch mehr Details pro Pixel.
Aber der Anstrich verkauft in der Masse immer noch mehr als der Inhalt.
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Einen religiösen Menschen zu einer anderen Religion bekehren zu wollen ist wie einem Autofahrer eine Wegbeschreibung geben zu wollen während grad sein Navi labert.
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Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #17 am:
9.01.2012 | 16:57 »
Was genau verstehst du unter NPCs, die sich glaubwürdig verhalten?
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Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #18 am:
9.01.2012 | 20:56 »
Naja, ich nehme mal an, dass NPCs ähnlich wie in P&P Runden individuell auf das Vorgehen des Spielers reagieren. Oft fehlt NPCs halt Tiefe. Für mich gehen solche Sachen auch in jedem Fall vor Optik. Noch wichtiger ist für mich allerdings, dass ich in einer Gruppe spielen kann. Ich werde mir mal Neverwinter Nights anschauen, wenn das in diese Richtung geht und auch noch etwas weiter recherchieren. Da sollte es doch eigentlich noch mehr geben.
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Sashael
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Re: P&P vs. PCRPG
«
Antworten #19 am:
9.01.2012 | 21:02 »
Zitat von: Bluerps am 9.01.2012 | 16:57
Was genau verstehst du unter NPCs, die sich glaubwürdig verhalten?
Zum Beispiel nicht das, was in Skyrim passiert. Ich stelle mich in einem wichtigen Streit gegen einen NSC und der gibt mir nachher immer noch fröhlich Unterricht in seinem Fachgebiet.
Oder dass Leute auf meinen Bekanntheitsgrad entsprechend reagieren. Egal ob ich nun berühmt oder berüchtigt bin.
Dass meine Handlungen wirklich Konsequenzen im Verhalten der Leute mir gegenüber nach sich ziehen. Und zwar ALLE Handlungen. Nicht nur die, die denjenigen persönlich betreffen. Wenn ich mich ständig mit Wachhauptmann Brutus Rüpelschläger abgebe und für ihn Aufträge erledige, dann sollen die Bettler, die unter seinem Sadismus zu leiden haben, mich auch entsprechend abweisend behandeln, auch wenn ich mich mit ihnen nie näher befasst habe.
Und sie sollen auch Handlungen und Pläne durchführen, auch wenn ich mit diesem Plot noch gar nicht in Berührung gekommen bin.
Halt funktionierende R-Maps und C-Webs. Mit Timelines.
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Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #20 am:
9.01.2012 | 22:14 »
Was haltet ihr denn hiervon:
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Juhu! Ein Das Schwarze Auge Spiel! Ist aber noch in der Testphase, wenn ich das richtig verstehe. Ich habe das Forum mal grob überflogen und es scheint, dass die Programmierer ziemlich viel Wert auf P&P Inhalte legen. Es soll zum Beispiel private Instanzen geben, in denen sich Rollenspielgruppen wie in P&P Runden verabreden können. So habe ich es zumindest verstanden. Auch grafisch finde ich es ziemlich gut gemacht.
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Bluerps
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Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #21 am:
9.01.2012 | 22:38 »
@Sashael: Ah. Also nicht unbedingt komplett realistisch, aber auf jeden Fall realistischer und dynamischer, als es jetzt gemacht wird.
Ich war mir nicht ganz sicher ob du etwas im Bereich des technisch Möglichen haben willst - aber sowas sollte durchaus drin sein, wenn es denn ein Entwickler implementieren wollen würde...
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Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #22 am:
9.01.2012 | 22:46 »
Ansätze davon sind bei Fable zwei und drei enthalten.
Das heißt wenn man ein Spiel mit "offener" Welt sucht.
Ansonsten halt Alpha Protocol ^^
Zu der eigentlichen Threadfrage, also mir stellt sie sich nicht.
Selbst das P&P artigste CRPG Spiel, bleibt m.E. ein CRPG weil der persönliche Kontakt zu anderen Mitspielern fehlt.
Zudem auch weil der Rechner die Weltsimulation übernimmt und nicht ein, oder ein Verbund von, Spieler(n).
Ansonsten finde ich lineare CRPGs in der Tendenz eher frustrierend wenn sie (böswillig XD) Entscheidungsfreiheit vortäuschen.
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Re: P&P vs. PCRPG
«
Antworten #23 am:
23.01.2012 | 16:21 »
In die Richtung gehen schon seit einiger Zeit einige Spiele bzw. Spiele-Reihen. Im Prinzip ist es ja auch ganz einfach: Jeder NPC hat ein bestimmtes Verhältnis zum Spieler und zu anderen NPCs, die sich durch bestimmte Handlungen dynamisch verändern bzw. sich verändern lassen. Außerdem gehören PCs und NPCs auch zu einer oder mehreren Fraktionen. Jedes Verhältnis hat einen bestimmten Wert, der bei "Encountern" gleich welcher Art abgewogen wird.
Wenn ich - um mal Sashaels Beispiel aufgreife - Aufträge für den Wachhauptmann Brutus Rüpelschläger erledige, steige ich in dessen Gunst und anteilig geringer in der Gunst seiner Fraktion, den Stadtwachen. Gleichzeitig sinke ich - sofern meine Dienste für Brutus bekannt sind - in der Gunst von Einzelpersonen und Fraktionen, die mit Brutus oder der Stadtwache nicht grün sind. Dazu noch "befriedete Gebiete" wie öffentliche Plätze, an denen einen selbst ärgste persönliche Feinde nicht angreifen werden, auch wenn sie einen die Abneigung anders spüren lassen. Ferner "Fame-Infection", also das beispielsweise einflussreiche Einzelpersonen, mit denen man sich gut gestellt oder mit denen man es sich verscherzt hat, den Ruf bei Personen oder Fraktionen heben oder senken, die von dieser Person abhängig sind.
Das liest sich alles noch recht überschaubar, ist aber ein unheimlicher Aufwand. Selbst wenn sich jemand die Mühe macht, gibt es technische Hürden: Bei allem, was man tut, müsste quasi eine Info-Welle durch die komplette Spielwelt und alle NPCs gehen, die eine Neuberechnung der Einstellungen gegenüber dem Spieler auslöst. Das ist der Moment, wo das Spiel selbst auf einem High-End-Rechner eine Denkpause einlegen wird, selbst wenn es keinerlei Ressourcen auf imposante Grafik verschwendet.
Außerdem gibt es Probleme mit der Staffelung in der Einstellung von NPCs gegenüber dem Spieler: Dass beispielsweise Brutus Rüpelschläger dem Spieler etwas verdankt und ihm zumindest öffentlich etwas schuldig ist, muss ja nicht heißen, dass er ihn auch wirklich mag. Womöglich hält er ihn trotzdem noch für nützlichen Abschaum und würde diese Ansicht erst ändern, wenn man neben der Ruf durch handlungen auch noch Vermögen und/oder einen Titel errungen hat. Und selbst dann schmeichelt er sich womöglich nur ein, verachtet den Spieler aber trotzdem noch. All diese Faktoren, die ein menschliches Gehirn beim Rollenspiel problemlos bewältigt, erfordern mehr Rechenleistung, als derzeitige Spieleplattformen auch nur ansatzweise in Echtzeit bereitstellen können.
Und auch wenn sich das sicher mit fortschreitender technischer Entwicklung ändert, sind sie nur mit massiven Programmieraufwand zu bewerkstelligen und machen die Spiele so komplex, dass sie für keine breite Käuferschicht mehr attraktiv sind, wodurch Aufwand/Kosten umgekehrt proportional zum erwarteten Gewinn stehen. Und das macht kein Geldgeber mit, die betreiben nämlich Minmaxing. Dadurch haben solche sozialen Strukturen in CRPGs immer eine sehr niedrige Deckelung.
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Teylen
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Re: P&P vs. PCRPG
«
Antworten #24 am:
23.01.2012 | 18:03 »
Zitat von: Fantomas am 23.01.2012 | 16:21
Das liest sich alles noch recht überschaubar, ist aber ein unheimlicher Aufwand. Selbst wenn sich jemand die Mühe macht, gibt es technische Hürden: Bei allem, was man tut, müsste quasi eine Info-Welle durch die komplette Spielwelt und alle NPCs gehen, die eine Neuberechnung der Einstellungen gegenüber dem Spieler auslöst.
Nein. Man muss das Verhalten der NSCs erst dann berechnen wenn sie in den Horizont des Spielercharakters kommen. Das heisst man speichert die Informationen auf dem Spielercharacter ab. Anstelle das Netzwerk zuzuspammen.
Fable 2 und Fable 3 machen es jeweils sehr anschaulich - wenn auch ein gutes Stueck weit plump.
Die Sims Reihe muesste es auch mittlerweile machen. Zumindest ein stueckweit.
Man kann das Beziehungsgeflecht auch komplexer formen ohne gleich die Rechenleistung zu sprengen.
In dem man die relevanten Handlungen entsprechend chronologisch nachhaelt.
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Chiungalla
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Re: P&P vs. PCRPG
«
Antworten #25 am:
24.01.2012 | 09:17 »
Ich denke es kommt auf den jeweiligen Spieler an, ob und in welchem Maße Computerrollenspiele klassische Rollenspiele ersetzen können, oder nicht. Und in sofern finde ich schon, dass der Vergleich Sinn macht. Es gibt eine ganze Spannweite von Bedürfnissen, die beide Formen des Rollenspiels befriedigen können. Und auf beiden Seiten Unzulänglichkeiten was bestimmte Bedürfnisse angeht.
Wer bei P&P-Rollenspielen hauptsächlich darauf steht seinen Charakter zu leveln und mit einem krassen Charakter Monster zu verdreschen, der wird bei Skyrim oder WoW vielleicht tatsächlich glücklicher als bei DSA. Wem die Immersion in die Spielwelt wichtig ist, und diese über seine Sinne erfahren möchte, der fährt mit einem Computerrollenspiel in High-End-Grafik mit tollem Sound eventuell auch besser als beim klassischen Rollenspiel.
Wer wirklich eine Rolle möglichst facettenreich verkörpern möchte und wem die sozialen Aspekte des Rollenspiels wichtig sind, der bleibt lieber beim P&P.
Da ließen sich auf beiden Seiten natürlich noch weitere Aspekte aufzählen.
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Zitat von: Albert Einstein
Seltsam ist unsere Situation hier auf Erden. Jeder von uns kommt zu einem kurzen Besuch, ohne zu wissen warum, und doch anscheinend manchmal um einen Zweck zu erfüllen.
Es gibt jedoch eines, dass wir mit Sicherheit wissen. Der Mensch ist hier um der anderen Menschen willen - vor allem für jene, von deren Lächeln und Wohlergehen unser eigenes Glück abhängt.
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Re: P&P vs. PCRPG
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Antworten #26 am:
24.01.2012 | 16:13 »
Zitat von: Teylen am 23.01.2012 | 18:03
Nein. Man muss das Verhalten der NSCs erst dann berechnen wenn sie in den Horizont des Spielercharakters kommen. Das heisst man speichert die Informationen auf dem Spielercharacter ab. Anstelle das Netzwerk zuzuspammen.
Ob Du nun die Konsequenzen einer Handlung für verschiedene NPCs und Fraktionen im Register des Spielcharakters ablegst oder einfach allen Registern von NPCs und Fraktionen die spezifische Konsequenz übermittelst, macht keinen Unterschied: Berechnet werden müssen sie trotzdem in dem Moment, wo sie geschehen.
Die andere Option ist es, vorher sämtliche möglichen Zustände in dem Register bereits angelegt zu haben. So machen das CRPGs heutzutage bereits und genau das ist es ja, was die Komplexität simulierter sozialer Gefüge einschränkt, weil man eben jede Konstellation im Vorab anlegen muss - die Interaktion ist daher nur scheinbar dynamisch. Beispielsweise muss das Register "Brutus Rüpelschläger" vorher so angelegt sein, dass meinetwegen die Tötung eines bestimmten NPCs durch den Spielercharakter diese oder jene Verhaltensänderung bewirkt, wenn diese oder jene sonstige Bedingung erfüllt ist.
Dynamisch abgleichen, wie die Haltung aller anderen NPCs/Fraktionen zum der getöteten NPC gerade aussieht, wie Brutus selbst zu diesen steht und wie er daher auf die Tötung reagieren muss, erfordert eine Aktualisierungswelle durch alle Register der Spielwelt, die beispielsweise mit "npc_" oder "fraction_" beginnen. Register, die mit "plant_" oder "structure_" beginnen, kann man natürlich einsparen, da Pflanzen und Gebäude vom Verhalten des Spielers logischerweise unbeeindruckt bleiben. Trotzdem, der Rechenaufwand ist enorm und steigt, je offener/größer/belebter die Spielwelt ist.
Oder richtiger: Der Rechenaufwand ist eigentlich für heutige Plattformen kein Problem, sie schaffen es nur nicht, diese in Echtzeit zu bewältigen. Es wäre aber doof, wenn man beispielsweise auf einer belebten Straße der Spielwelt etwas macht und die Leute auf der Straße brauchen ein paar Minuten um sich zu entscheiden, wie sie jeweils reagieren wollen. Das Problem ist auch weniger die einfache Übermittlung der Welle, sondern der Umstand, dass sie an bestimmten Registern Ableger bildet, die auch in Echtzeit überall hin müssen.
Eventuell kann man so etwas darüber staffeln, dass die Info auch nicht schneller sein muss, als der schnellste Weg der Nachrichtenübermittlung ingame stattfindet. Dass man NPC Mustermann erdolcht hat, weiß man im Nachbarort ja auch erst, wenn jemand dort war und es erzählt hat.
Die nächste Stufe wäre jedoch, dass sich das Leben auch dort abspielt, wo man gerade nicht ist und dass die eigenen Handlungen die Spielwelt so massiv verändern können, dass am nächsten Ort, den man besucht kein ausgelöstes Ereignis, sondern die Folge mehrerer irgendwann ausgeübter Handlungen und Ereignisse zu erleben ist. Dann hätte es beispielsweise an bestimmter Stelle keine Folgen, den König zu verärgern, aber es hätte Konsequenzen, den König und die Königin zu verärgern, mit den Zwergen zu gut befreundet zu sein und bei einem bestimmten Händler eine Information verraten zu haben, die man auch für sich hätte behalten können. Solche komplexen Ereignisse einmal oder einige Male zu scripten ist machbar, aber für eine Open World müsste das dynamisch erfolgen.
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