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Refresh für Stunts - Pro und Contra
Tar-Calibôr:
--- Zitat von: Robert ---Mir würde gefallen, wenn es endlich mal jemand zustande bekommt alle Elemente, aus denen man einen FATE-Charakter baut mit einem Preisschild zu versehen und der daraus resultierende Baukasten auch tatsächlich funktionieren würde.
--- Ende Zitat ---
Besonders interessant fände ich das in Bezug auf das Verhältnis von Refresh zu Skillpunkten – dass ein Spieler auf die Idee kommt, hier "umtauschen" zu wollen, liegt nicht ganz fern. Aspekte hingegen sehe ich relativ "neutral" – ein Aspekt kann schließlich sowohl vorteilhaft (Invokes) als auch nachteilig (Compells) für einen Charakter sein. Sofern ein Spieler darauf besteht, unbedingt noch einen ganz bestimmten weiteren Aspekt für seinen Charakter haben zu wollen, würde ich wohl ohne viel hin und her zustimmen, sofern mir als SL die Idee zusagt. Ich seh' mich darin dadurch gestützt, dass die diversen FATE-Rollenspiele die Zahl der Aspekte relativ willkürlich festzulegen scheinen. Für mich scheint die Zahl der Aspekte vor allem eine Sache der "Handhabbarkeit" zu sein – 4 Charaktere je 10 Aspekte sind für den SL nun mal unübersichtlicher/schwieriger zu merken als dieselben 4 Charaktere mit je 7 oder gar nur 5 Aspekten.
Ich bin aber, wie schon mehrmals erwähnt, ein FATE-Neuling, von daher mag es sein, dass ich hier einer Fehleinschätzung erliege.
Hat eigentlich schon jemand hier mit dem Gedanken gespielt, "Anti-Stunts" ("Incompetences" o. Ä.) mit positiven Refreshkosten einzuführen? Durch die [+x]-Powers des DFRPG gibt es dazu ja schon einen "übernatürlichen" Präzedenzfall, für "mundane" Stunts ist mir das aber bislang noch nirgendwo untergekommen. Während Stunts als "zweckgebundene Fate-Punkte" sozusagen "permanent aktive Invokes" sind, stelle ich mir "Anti-Stunts" gewissermaßen als "permanent aktive Compells" vor.
Während Stunts neue Trappings zu Skills hinzufügen bzw. permanente Boni für gewisse Skill-Anwendungen bringen, würde ein "Anti-Stunt"/"Incompetence"/whatever Trappings streichen, bestimmte Skillanwendungen automatisch fehlschlagen lassen (sozusagen ein "Auto-Compell") oder zumindest erschweren (je nach "Relevanz"/"Umfang" des Stunts). Mögliche optionale "Bedingungen" um eventuellen "Missbrauch" (d. h. das Wählen von im Spiel irrelevanten "Anti-Stunts") vorzubeugen wären z. B.:
* Ein "Anti-Stunt" muss entweder in direktem Zusammenhang mit einem Charakteraspekt stehen
* Und/oder zumindest einem der "top three"-Skills des Charakters zugewiesen sein.
Beispiele wären so etwas wie:
* Only trained in Duels: Whenever you face multiple opponents in combat, all your Weapons rolls are penalized by 2.
* English fluency is all I need: Your Scholarship skill looses its Languages trapping. In fact, you only know your native language.
* Hard Science is all Greek to me: All your Scholarship rolls on scientific topics automatically fail. You may spend one fate point to attempt a Scholarship roll at a penalty of 2.[/list]
Jiba:
Abzüge versuche ich bei FATE immer zu vermeiden...
Tar-Calibôr:
Stimmt, "echte" Mali scheinen in FATE ziemlich selten zu sein. Man könnte "Anti-Stunts" aber auch als "versteckte Mali" über die Erhöhung der Probenschwierigkeit handhaben, wie es in FATE immer wieder der Fall zu sein scheint.
Dann könnten "Anti-Stunts" beispielsweise so aussehen:
* Only trained in Duels: Whenever you face multiple opponents in close combat, using either Fists or Weapons, their skill ratings are increased by 2, both enhancing their odds when attacking or defending themselves against you.
* English fluency is all I need: Your Scholarship skill looses its Languages trapping. In fact, you only know your native language.
* Hard Science is all Greek to me: Whenever you are attempting a Scholarship roll on scientific topics, the difficulty is increased by 2.
* What a miss!: Whenever you are attempting a ranged attack using both Weapons or Guns, your roll's difficulty is increased by 2.
Gorbag:
Also ich mag die Idee der Verknüpfung mit der Skillpyramide. Würde vielleicht aber andersrum dran gehen.
Man könnte sagen jeder Spieler bekommt 4 Stunts bei Spielstart. Jeder nicht genutzte kann in einen Skillpunkt umgewandelt werden (was die Pyramide vergrößert). Wer unbedingt mehr will kann dann aus der Pyramide Skillpunkte abziehen.
doct:
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 15.02.2012 | 14:28 ---... Für mich scheint die Zahl der Aspekte vor allem eine Sache der "Handhabbarkeit" zu sein – 4 Charaktere je 10 Aspekte sind für den SL nun mal unübersichtlicher/schwieriger zu merken als dieselben 4 Charaktere mit je 7 oder gar nur 5 Aspekten.
--- Ende Zitat ---
Geht mir auch so (mit allem). Ich versuche deshalb immer, möglichst viel den Spielern zu übertragen. Das schafft nicht nur Entlastung des SL, sondern auch Vertrauen zwischen Spielern und SL, und mehr Motivation für Spieler, sich konstruktiv mit ihrem Charakter auseinanderzusetzen. Außerdem ist es schließlich auch ihr Spiel - sollen sie auch was dafür tun :-) Reine Konsumhaltung der Spieler macht mir umgekehrt als SL wenig Spaß. Könnte man fast als "implicit social contract" auffassen, siehe z.B. http://j.mp/wz0jPi
Ich erinnere die Spieler vor Beginn einer Spielsitzung (okay, hatte noch nicht viele ;-) - oder auch mal zwischendurch - daran, selber an ihre Aspekte zu denken und diese sowohl negativ als auch positiv einzubringen. Denn negativ bringt nicht nur mehr Coolness in die Story, sondern auch Aspektpunkte! PUNKTE PUNKTE PUNKTE! Daran denken die Spieler gerne :-)
Und wenn sie nicht daran denken, tja, dann gehen ihnen irgendwann die Vorteile der Aspekte aus, da keine Punkte mehr vorhanden sind... "Jeder ist seines Glückes Schmied!"
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