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25.05.2012 | 09:45

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Autor Thema: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?  (Gelesen 2720 mal)
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Humpty Dumpty
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« Antworten #100 am: 17.01.2012 | 11:01 »

Also ich hab jetzt alle 4 Threadseiten gelesen und mMn sind die Kritikpunkte bis auf die Logik des Memorierens verschwunden.

Diese Form der Wahrnehmungsverzerrung nennt sich auch "Confirmation Bias"  Grin
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Tudor the Traveller
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« Antworten #101 am: 17.01.2012 | 11:20 »

Ansonsten mal der Anfang von mir:
Wenn man das Memorieren weg lässt, kann man auch sagen, du brauchst pro Grad des Zaubers eine volle Runde Vorbereitung, plus evtl. die Runde(n) in der du das Buch aus deinem Rucksack herausholst und den gewünschten Zauber aufblätterst.
Neue Talente für: "Schnelleres Aufblättern von Zaubern"

Das ist ja mE der (ingame) Zweck des Memorierens: genau das zu vermeiden. Die Vorbereitungszeit des Zaubers wird halt auf einen Zeitpunkt verlegt, wo man das in Ruhe machen kann, um den Zauber dann, wenn er schnell gebraucht wird, sofort parat zu haben.
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« Antworten #102 am: 17.01.2012 | 23:55 »

Also ich hab jetzt alle 4 Threadseiten gelesen und mMn sind die Kritikpunkte bis auf die Logik des Memorierens verschwunden.

Ich persönlich finde dies noch einen guten Teil der Regeln, um die Magiewirker nicht so weit von den Kämpfern absetzen zu lassen. Jeder Charakter in einer Runde sollte die Möglichkeit haben seinen Teil zum Spiel beizutragen.

Nachdem so viel gelässtert wurde, sollten nun Lösungsvorschläge hageln. Wenn der Thread aber auf keine Lösung hin ausgelegt ist, gebt einfach bescheid.

Ansonsten mal der Anfang von mir:
Wenn man das Memorieren weg lässt, kann man auch sagen, du brauchst pro Grad des Zaubers eine volle Runde Vorbereitung, plus evtl. die Runde(n) in der du das Buch aus deinem Rucksack herausholst und den gewünschten Zauber aufblätterst.
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Du meinst also, obwohl es hintergrundtechnisch schon immer schäbig integriert wurde, es keinen rechten Sinn bzw es storymässig für die allermeisten sehr ungelenk wirkt, die Regeldetails nicht wirklich verzahnt sind, und es für wenig Nutzen recht umständlich und unpraktisch ist-
findest du es OK?

Aus dem Ärmel geschüttelt wären alleine schon deutlich weniger Zauberstufen (zB fünf) mit sowas wie nem HP ähnlichen, überschaubaren (!, keine dreistelligen Zahlen wie bei HP) Magiepunktekonto klar besser.
Kosten wären genormt, zB ein MP pro Stufe.

Nur wenige Runden mit automatischer Vorbereitung wäre nicht so toll.
Für den Hintergrund einer Welt wärs sogar noch viel besch..eidener, da es effektiv auf eine very HIGH magic World hinausliefe -Zauberer schliessen Türen mit Magie und wischen sich damit auch den Hintern ab .
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Shao-Mo
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Shao-Mo

« Antworten #103 am: 18.01.2012 | 10:58 »

Diese Form der Wahrnehmungsverzerrung nennt sich auch "Confirmation Bias"  Grin
aber wiederlegt hast es auch nicht  Tongue


Es ist halt historisch gewachsen.

Für ein Magiepunkte-Konto gibt es im Unearthed Arcana eine detailierte Beschreibung, die sich anhand der Psi-Points orientiert. Das man jeden Tag (hier haben wir wieder das "pro Tag") wieder voll ist, bzw. nach der Rast. Das kann man auf einen Regenerations-Wert reduzieren, ähnlich fix wie bei den Tp (Stufe + Hauptattribut) oder man würfelt die regenerierten Punkte (ähnlich wie bei DSA) aus. Dann kann man auch "Mana"-Tränke einführen, die X Punkte wieder herstellen.
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« Antworten #104 am: 18.01.2012 | 11:10 »

Also Magiepunkte sind für mich ja die unschönste Variante, die man verwenden kann. Rein funktional und daher besser als eine nicht funktionierende Alternative, aber stink-langweilig. Und auch wieder sehr abstrakt. Ich kann nicht mehr zaubern, mein Mana-Tank ist leer  thumbsdown
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« Antworten #105 am: 18.01.2012 | 12:00 »

Kleiner Mo, Tudor,

Psi Points waren, so weit ich mich erinnere, viel zu viele.

"Pro Tag" wäre viel eleganter bzw sauberer gelöst, nämlich 'X Punkte pro Stunde Schlaf' oder 'alle Punkte durch 8+Stunden Schlaf' oder '50% durch unruhigen Schlaf' oder wasauchimmer.

"Manatränke" sind computerspielgewachsen und taugen meines Erachtens so gut wie gar nix fürs analoge RPG.
Weg damit.

Übrigens, rein funktionell spricht nichts gegen den Manatrank bei einem Memorier-System.
Wer's will...?

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Tudor the Traveller
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« Antworten #106 am: 18.01.2012 | 12:14 »

Die Pearls of Power sind effektiv ja so etwas wie "Mana-Refreshs". Die könnte man ja auch als Einmal-Items konzipieren.

Das Punkte-System war das, was mir den Psioniker etwas madig gemacht hat. Anonsten fand ich den nämlich vom Konzept her ziemlich geil. Über die Menge der Psi-Punkte kann ich nicht urteilen. Aber generell bin ich auch ein Freund des "weniger ist mehr".
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« Antworten #107 am: 18.01.2012 | 12:39 »

Habe ein wenig überlegt, hier mein konstruktiver Vorschlag für ein alternatives D&D D20 Magiesystem, im Groben:

Magier hat MP Konto, dieses entspricht 1 MP pro Level
-Ein Attribut , sagen wir Weisheit, verleiht Bonus MP, aber nicht pro Level, sondern direkt einmal
-Zauberer Lv6 mit einem Weisheitsbonus von +2 hat also 8 MP
-5 Zauberstufen, Stufe=Kosten
-Zauberstufe gibt fixe spell difficulty (SD) an
-wird die SD mit einem W20 Wurf nicht erreicht, gibt man einen MP aus. Ansonsten hat das Zaubern "nix gekostet"
-Balance sieht etwa so aus, dass die neueste Spruchstufe warscheinlich einen MP zieht, die mittleren warsch. nicht, die niedrigeren zu 90%+ nicht.
Die wird man aber dennoch nicht beliebig raushauen, da sie auf ner -1- einen kostbaren MP entziehen.

weitere Überlegungen, mögliche Alternativen/da Harcorez optionz:
-Feats, Items etc können den Blösinn nat. ein wenig modifizieren.
Gerade Stäbe/Stecken/Ruten (was für ein herrlicher Mist!) leider sind bei D&D wegen fehlendem Würfelmechanismus praktisch Granatwerfer
bzw Pimp/Heilautomaten
-Zauber kosten immer nur 1, allerdings kostet die höchste Stufe +1
-HP werden durch astrale Erschöpfung gecappt: momentane MPx10 =HP max
macht erschöpfte Mager verwundbarer, dann muss man ihnen auch nicht den Krüppel-W4 geben.
-negative MP = unmittelbarer Bet.-Schaden, -X mal W6, oder vielleicht gestaffelt -1 W4, -2W6 etc
-Regeneration: [erst Mal keine Zeit mehr zum Überlegen]
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« Antworten #108 am: 18.01.2012 | 12:41 »

Die Pearls of Power sind effektiv ja so etwas wie "Mana-Refreshs". Die könnte man ja auch als Einmal-Items konzipieren.

Das Punkte-System war das, was mir den Psioniker etwas madig gemacht hat. Anonsten fand ich den nämlich vom Konzept her ziemlich geil. Über die Menge der Psi-Punkte kann ich nicht urteilen. Aber generell bin ich auch ein Freund des "weniger ist mehr".

Noch ganz schnell:
Aber MP Konto wäre ja ein "weniger ist mehr"
Schon mal einen hochstufigen Magier, oder am besten Magier/Kleriker gespielt?
Daran hat warsch. nur ein Hermes Conrad Spass!
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« Antworten #109 am: 18.01.2012 | 12:44 »

Fand die "Words of Power" Variante aus dem Ultimate Magic von PF gar nicht so übel.
Werde die sicherlich auch irgendwann mal testen, da mit dem Sys auch das Powerlevel
der Caster etwas runter gedreht wird.
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« Antworten #110 am: 18.01.2012 | 14:41 »

Aber MP Konto wäre ja ein "weniger ist mehr"

Hm, nicht wirklich. Es ist "weniger ist mehr" im Sinne der Komplexität bzw. Spielbarkeit, ja. Aber jetzt auch mehr langweilig  Wink  Ich erkaufe mir also bessere Spielbarkeit durch ein trivialeres System.

In etwa so, als wenn ich ein "sichereres" Auto will, und deshalb ein "langsameres" nehme, weil langsames Fahren nicht so gefährlich ist.
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« Antworten #111 am: 18.01.2012 | 15:29 »

Ich habe dieses Thema jetzt auch mal in einer meiner Runden aufgeworfen. Dazu sei zu sagen, das es sich überwiegend um LARPer handelt die nach Dragonsys und Lifequest spielen. Beides Systeme in denen jeweils auch eine Form des Memorierens existiert. Bei uns kam es dann überraschenderweise zu dem Schluss, das Memorieren eigentlich bloß im LowLvl Bereich störend ist, wenn man dann den Charakter und sein umgang damit kennt, ist es eigentlich kein Störfaktor mehr. Tatsächlich ist es eine interessantere Form des Balancing,als es etwa Earthdawn bietet, mit seiner Zeiteinschränkung. Aus dem LARP sind wir es gewohnt, das Magie im Normalfall zu einem reinen Sprücheklopfen verkommt, und die Zeiträume zum memorieren, sind im Spielaltag dann eine der letzten Möglichkeiten zu Ambiente RP.
Das haben wir fürs Pen'n Paper übernommen, die Phasen nach einer Rast sind der Spielraum für Diskussionen, Experiemente und Charakterkonflikte, welche auf Philosophien aufbauen und eben all das Zeug, für das normalerweise kein Platz bei vielen Plots ist. so gesehen ist das Memorieren, also eher ein Hilfsmittel, das einem hilft sich mit seinem Charakter zu erden und sein generelles Vorgehen, für diesen Tag mt der Gruppe abzustimmen.
Fazit: Memorieren gepaart mit ein paar Modifikationen = tolle Sache  (Zumindest bei uns)
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« Antworten #112 am: 18.01.2012 | 15:54 »

Hm, nicht wirklich. Es ist "weniger ist mehr" im Sinne der Komplexität bzw. Spielbarkeit, ja. Aber jetzt auch mehr langweilig  Wink  Ich erkaufe mir also bessere Spielbarkeit durch ein trivialeres System.

In etwa so, als wenn ich ein "sichereres" Auto will, und deshalb ein "langsameres" nehme, weil langsames Fahren nicht so gefährlich ist.

Beim Autovergleich muss ich meine Brauen schon arg runzeln.
Von mir aus ist es langweilig, bin selber auch kein Fan, würde es aber als neues, offizielles System mit Handkuss, Verbeugung und Freudentränen begrüssen [weil ich das Memorieren als dermassen bekloppt für DAS FantasyRPG ansehe].

Aber Memorieren ist alles, nur nicht schnittiger.
Auf hohen Stufen war es die absolute Pain vor dem Herren, seine Slots zu arrangieren.
Ich möchte denjenigen sehen , der einen 10Stufe Kleriker/10Stufe Magier spielt und mir erklärt, wie elegant er das System findet.

Aber mit langweiliger kann ich leben.

Was sagst du denn zu meinem "MP mal simpel"-Verschnitt?
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« Antworten #113 am: 18.01.2012 | 15:58 »

Memorieren ist deshalb gut weil es eine gewisse Vorbereitungsebene in das Spiel einbaut. Auch wenn man eine Klasse baut die über Manapunkte funktioniert: Dann hat man immer noch Platz für genau so eine von Vorbereitung auf ein bestimmtes Problem profitierende Klasse.

Und das Memorieren nicht "ich verwende 1000 Zauber und suche ständig neue raus" raus heissen muss sieht man doch inzwischen auch.
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« Antworten #114 am: 18.01.2012 | 16:05 »

Ich möchte denjenigen sehen , der einen 10Stufe Kleriker/10Stufe Magier spielt und mir erklärt, wie elegant er das System findet.

Habe ich. Es war klasse, weil ich Zauberlisten ausgedruckt habe und einen kleinen Code mit dem SL absprach, welcher Zauber memoriert und gesprochen war.

Hat gut geklappt, nachdem ich etwas Zeit für die Vorbereitung der Liste investiert hatte. Allerdings ist die Liste seither stark beliebt gewesen und der Arbeitsaufwand für diverse Charaktere hat sich dann auch schnell gerechtfertigt.
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« Antworten #115 am: 18.01.2012 | 16:58 »

Was sagst du denn zu meinem "MP mal simpel"-Verschnitt?

Joa, auf jeden Fall um Meilen besser als das System aus dem UA / Psioniker. Es bleibt aber im Grunde ein Mana-Tank und deshalb haftet der Variante dieselbe Reizlosigkeit an, die ich an Punktesystemen generell bemängele.

Ich sehe halt auch nicht ein, warum ein Zauberwirker unbedingt zu jeder Zeit jeden Zauber wirken können sollte. Das macht halt für mich den Reiz des Memorierens aus. Aber das ist und bleibt Geschmackssache. Ähnlich wie die Präferenz ob Klassen- oder klassenloses System.
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« Antworten #116 am: 18.01.2012 | 17:02 »

Joa, auf jeden Fall um Meilen besser als das System aus dem UA / Psioniker. Es bleibt aber im Grunde ein Mana-Tank und deshalb haftet der Variante dieselbe Reizlosigkeit an, die ich an Punktesystemen generell bemängele.

Ich sehe halt auch nicht ein, warum ein Zauberwirker unbedingt zu jeder Zeit jeden Zauber wirken können sollte. Das macht halt für mich den Reiz des Memorierens aus. Aber das ist und bleibt Geschmackssache. Ähnlich wie die Präferenz ob Klassen- oder klassenloses System.

gut das wir da auf einer wellenlänge liegen  Grin
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« Antworten #117 am: 18.01.2012 | 17:19 »

Joa, auf jeden Fall um Meilen besser als das System aus dem UA / Psioniker. Es bleibt aber im Grunde ein Mana-Tank und deshalb haftet der Variante dieselbe Reizlosigkeit an, die ich an Punktesystemen generell bemängele.

Ich sehe halt auch nicht ein, warum ein Zauberwirker unbedingt zu jeder Zeit jeden Zauber wirken können sollte. Das macht halt für mich den Reiz des Memorierens aus. Aber das ist und bleibt Geschmackssache. Ähnlich wie die Präferenz ob Klassen- oder klassenloses System.

Andere finden halt Memorieren reizlos und unintuitiv. Der Reiz eines Magiers ist dfür mich, eben jederzeit jeden Zauber sprechen zu können. Wobei das ja idR nicht mal stimmt, denn mann muss den Zauber ja erst mal beherrschen und hat nur begrenzte Energiereserven.

Allerdings bin ich auch ein Fan eines völlig freien spruchlosen Magiesystems wie bei Ars Magica oder Mage.
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« Antworten #118 am: 18.01.2012 | 17:56 »

Fazit: Memorieren gepaart mit ein paar Modifikationen = tolle Sache  (Zumindest bei uns)
/sign

Das System mit 1:1 MP entspricht aber nicht der Wertigkeit der Zauber im System. Du müsstets da schon 1,3,5,7,9... von der Schrittlänge her gehen, um das Wiederzugeben. Das aber nur, wenn man das auf einer mathematischen Ebene betrachtet und sich am Original-Systemorientieren will. Wird natürlich dann wieder komplizierter als 1:1 etc.


Ich habe bei meinen Zauberkundigen immer Zauberlisten mit ankreuzbaren Sprüchen gehabt. Deshalb sehe ich das Auswählen/Memorieren von Zaubern immer als übersichtliche und flotte Sache an. Wenn man das nicht hat, ist es natürlich etwas aufwändiger.



Wenn die Magier bei der Wahl ihrer Zauber nicht beschränkt sind, können sie quasi alles machen was sie wollen. Dann ist natürlich die Frage nach dem Existenzgrund der anderen Klassen. Und wenn man das dann wieder anpassen will, kommt man bei so Systemen raus (ich nenne keine Namen), in denen man die ersten Stufen als Magier mit "Licht"-Zaubern glänzen muss. ; )   das B-Problem halt.


Ok, sagen wir mal, das Problem mit den Zaubern pro Tag oder MP-Punkte ist gelöst.
Wenn Magier und Kleriker nicht mehr memorieren müssen, vgl. Hexenmeister etc. , dann wird ja die Frage laut nach den "woher kennen sie die Zauber".
Es würde bei beiden im ersten Schritt auf eine Sammlung von Liturgien/Sprüche hinaus laufen, aus denen sie dann on-the-fly wählen können.
Wenn sie das können, fragt sich der Hexenmeister "Was an ihm so toll ist und warum er nur eine begrenzte Anzahl hat."
Das würde dann im nächsten Schritt zum Thema "wirken" der Zauber führen, was dann evtl. neu definiert werden müsste. Dauern die Zauber genau so lange oder kommt etwas hinzu?
Das wäre soweit alles noch ok, wenn der Teil B-lancing nicht wäre und dadurch die schon oft angekündigte One-Trick-Ponies erzeugt, die zu jeder Zeit für jede Situation den passenden Zauber parat haben.
Allerding ist das eher weniger ein Problem der Spielmechanik, als für den SL.

... und natürlich das Klassen-abhängige System, ... mit der Frage "Haben die anderen Klassen noch ihre Berechtigung?"

*überleg*
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« Antworten #119 am: 18.01.2012 | 18:21 »

Naja, andere Systeme bekommen das ja auch hin. Es ist auch eine Frage, wie man die Zauber designt. Wenn es gar nicht die Zauber gibt, die andere Klassen überflüssig machen oder es andere Gründe gibt, das die nicht immer klappen.

Ich mag ja auch das inoffizielle Unlimited Mana System von Gurps oder sowas wie das System bei Warhammer Fantasy, bei der Magiegebrauch Auswirkungen auf die Umwelt hat (GURPS) oder chaotische negative Auswirkungen auf den Zauberer (Warhammer) hat.
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« Antworten #120 am: 19.01.2012 | 08:19 »

Ich mag ja auch das inoffizielle Unlimited Mana System von Gurps oder sowas wie das System bei Warhammer Fantasy, bei der Magiegebrauch Auswirkungen auf die Umwelt hat (GURPS) oder chaotische negative Auswirkungen auf den Zauberer (Warhammer) hat.

Was ja sehr wenig D&D-esque wäre.
Ich empfinde das Magiesysteme der älteren D&D-Editionen als sehr typisch und es macht auch einen großen Teil der Markenidentität aus. Natürlich haben auch andere Systeme tolle, interessante oder spannende Magieregeln. Aber wie wäre das auf D&D anzupassen?
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« Antworten #121 am: 19.01.2012 | 09:05 »

Naja, Fakt ist, dass zumindest bei der 3e die Vollzauberer als extrem - ich sag mal - "unschön" balanciert betrachtet werden. Das heißt zumindest mit der 3e vor Augen müssen an dem Magiesystem inklusive der Klassen massive Veränderungen vorgenommen werden, um die breite (?) Fanbasis wirklich mal zufriedenzustellen. Man wird insofern nicht darum herum kommen gewisse Wurzeln abzuschneiden. Nur am grundsätzlichen Slotsystem sollte man imo nach Möglichkeit nicht sägen, denn ich sehe es auch so, dass dies zur "Markenidentität" gehört, wie Luxferre es mE sehr treffend nennt.
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« Antworten #122 am: 19.01.2012 | 11:19 »

hat sich eigentlich jemand die Regeln aus dem Buch für nicht am morgen memorierte Zauber berücksichtigt? srd
Zitat
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 After resting, a wizard must study her spellbook to prepare any spells that day. If she wants to prepare all her spells, the process takes 1 hour. Preparing some smaller portion of her daily capacity takes a proportionally smaller amount of time, but always at least 15 minutes, the minimum time required to achieve the proper mental state.
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« Antworten #123 am: 19.01.2012 | 12:19 »

Ja, das hat 1of3 in Post 44 bereits (Punkt 2):

http://tanelorn.net/index.php/topic,72329.msg1461844.html#msg1461844

Aber es scheint eine Regel zu sein, die schnell übersehen wird.
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