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Eure Wünsche an die 5E

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Der Oger (Im Exil):
Was für mich die essentiellen Bestandteile von D&D sind?

Gewölbeerforschung, Wildniserkundung, seltsame/amüsante/tödliche Zufallsbegegnungen, der Bau einer eigenen Festung, Anhänger gewinnen, Reiche erobern, Untote Vertreiben, sich aus der Haut eines Drachen eine Rüstung schnitzen, sich einen Drachen als Haustier unterwerfen, sich mit der örtlichen Magierkabale anlegen, sich mit der örtlichen Priesterschaft anlegen, sich mit der örtlichen Diebesgilde anlegen, sich mit dem Gesetz anlegen, in die neun Höllen zu reisen, um eine Seele zu befreien, Vampire zu jagen, Götter zu stürzen, Rätsel zu lösenGötter zu werden, einen Fluch zu brechen, einen Tyrannen zu besiegen, Magische Gegenstände erschaffen, eigene Zauber entwickeln, Seltsame Materialkomponenten zu suchen, in einer Taverne sein letztes Geld verprassen, eine Armee von Untoten/Dämonen/Teufeln/Engeln/Tribbles auf die Welt loszulassen, mit Dämonen/Teufeln/Engeln zu paktieren ... alles in der absoluten Gewissheit, das man jederzeit den Tod oder schlimmeres finden kann, wie durch den verrosteten Speer eines Goblins aufgespießt, dem Flammenodem eines Roten Wyrms geröstet, die Giftnadel in der Schatzschatulle gelähmt, zu einem Gruftschrecken/Todesalb/Lykanthropen, in eine Wasserpfütze verwandelt, von einem Gallertwürfel verdaut, von Fäulnismaden zerfressen, durch herabgleitende Decken in einem Raum ohne Ausgang zerquetscht, durch den Sturz in eine Fallgrube zerschmettert, durch den Sturz in eine Fallgrube mit voller Rüstung ersäuft, durch schwingende Pendel gespalten, durch den Arm des Gesetzes gehängt oder geköpft, in eine kleine schleimige Kröte verwandelt, von Ogern gegessen, von einer Medusa oder einem Basilisken in Stein verwandelt, von infernalischen Spiegeln seiner Seele beraubt, auf eine andere Ebene der Existenz geschleudert, vom Pöbel mit Fackeln und Forken aus der Stadt gejagt, durch Magie seines freien Willens beraubt, ausgetrocknet, gealtert, versklavt, in Säure aufgelöst, schockgefroren, oder geblitzdingst werden kann.   

D&D hat als Regelwerk bestimmte Kernmerkmale: Die sechs Attribute, Völker (im mindesten Menschen, Elfen, Halblinge und Zwerge), Klassen (im mindesten Kämpfer, Kleriker, Magier, und manchmal noch Diebe), Spielmechaniken (Angriff gg. RK, Rettungswürfe, Trefferpunkte, Vancianische Magie), Kreaturen (Betrachter, Orks, Goblins, Spinnen, Gedankenschinder, und natürlich Drachen), Magische Gegenstände (Heiltränke, Schriftrollen, Rüstungen, Waffen, und vor allem Wundersame Gegenstände), Settings (Gewölbe, Wildnis, Stadt, andere Ebenen), von denen man in Version V (V wie Vergeltung? Vergebung? Verblendung? Verdammnis? Völlige Verdummung? hmmh, werde das wohl erst 2014 wissen ...) nicht abweichen sollte.

Was ich mir wünschen würde?
 
Handwerkliche Gründlichkeit.
Ein einfaches, schnell zu erlernendes System, beginnend mit einem Boxed Set (inkl. Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch, Monsterkompendium, Bodenplan, Pappaufsteller, Würfel, vielleicht noch ein Einstiegsabenteuer) und Aufbauboxen. Aber bitte nicht für jede Rasse, Stufe, Klasse und Gesinnung ne eigene Box.
Ein Ende des "Balancing um jeden Preis".
Rassen-Als-Klassen, oder unterschiedlich schneller Aufstieg für Menschen und Halbmenschen.
Vancianisches Magiesystem (aber vielleicht mit ner Neuerung, wie integrierte Feats).
Neun Gesinnungen.
Integrierte Feats (damit meine ich Optionen wie das Pressing the Attack bei LotFP:FRPG)
Schnellere Kämpfe.
Schnellere Charaktererschaffung.
Betonung des DIY - Aspektes. Nen Dungeon wieder mal komplett auswürfeln können, das wär mal was feines.
Zufallstabellen.
Das man graphisch über das Niveau von WOW hinaus geht.
Verliese mit mehr als einer oder zwei Ebenen.
Hexkarten.

Mouncy:
Manapunkte (Powerpoints, Ausdauer, you name it)

Mehr Nicht-Kampf-Fähigkeiten für alle Klassen/Archetypen, die aber auch Resourcen verschlingen (z.b. Mana?) und nicht automatisch gelingen (Wurf auf Fertigkeit?).

Überhaupt das ganze automatische Gelingen bei Einsatz von Resource X ist sowas von Unspannend.

Soviele Klassen dass man darin ertrinkt, im Gegensatz dazu KEINE multiclassing Unterstützung.

Generische Fähigkeiten die sich mehrere Klassen teilen, und nicht immer und immer wieder die zu 99% identischen Effekte in einer anderen Fähigkeit abbilden zu müssen.

Fähigkeiten ändern (verbessern) sich mit Aufstieg des Charakters, anstatt immer mehr neue Fähigkeiten zu erhalten. (z.B. Feuerkugel --> Feuerball --> Supernova... bzw. Bezirzen --> Freundschaft --> Befehl)

Keine +X Gegenstände.

Einfache, schnelle Monsterbauregeln. Templates oder so, keine Ahnung, bin ja kein Designer ;-)

Schnellere Kämpfe als in der 4E, aber abwechslungsreichere Kämpfe als in 3.X E

Keine must have feats. Am besten gar keine Feats, ich fand das Konzept schon immer irgendwie komisch, und bin der Meinung dass es in bisher keiner DnD Inkarnation wirklich gut umgesetzt ist. Die dadurch erreichte Individualisierung lässt sich bestimmt einfacher umsetzen.

Talim:
Das es wie 3.x aussieht und dazu kompatibel ist. Sonst interessiert es mich nicht.

Talim

6:

--- Zitat von: Naldantis am 11.01.2012 | 14:05 ---Und wo soll der Vorteil darin bestehen gegen über 'relativ weniger Schaden bei großen Gegner'?

--- Ende Zitat ---
Die Kämpfe gehen damit schneller. Wie ich schon schrieb: Gegen Ender der Kämpfe werden Gegner mit hohen HPs einfach nur noch totgewürfelt. Das ist langweilig.

--- Zitat ---Und was machst Du mit Schaden, der keinen direkten Treffer erfordert (Fireball, Hunger, Sturz)?
Sind dann auch wieder alles gleich, egla ob Epic oder Nulp?

--- Ende Zitat ---
Nach offiziellen Regeln:
Fireball erfordert einen Trefferwurf.
Hunger gibt es nicht.
Sturz erfordert Rettungswürfe.

Oberkampf:

--- Zitat von: Mike am 11.01.2012 | 14:25 ---Na irgendwie wäre es schon toll wenn Kämpfe stark verkürzt werden würden. Mich zum Beispiel hat in den 80ern als ich D&D kennen lernte nämlich genau das am meisten daran fasziniert: Die Kürze der Kämpfe, so dass man mehr Rollenspiel machen konnte.

--- Ende Zitat ---

Das ist einer der Gründe, warum ich persönlich SW als Alternative zu 4E spiele (ich mag aber beides, 4E und SW).

Meine eigenen Hoffnungen + Erwartungen gehen in die Richtung:

- D&D bleibt ein System mit Klassen und Leveln
Hoffentlich kommen neben den Core-Klassen Fighter, Wizard, Cleric, Rogue in die erste Box/das erste Regelbuch noch Druid, Barbarian, Paladin, Ranger (edit: wie konnte ich den nur vergessen) und BARD. Auf Monk kann ich verzichten, einer von Sorcerer, Warlock oder Warlord wäre aber noch cool.
Hoffentlich bleibt es bei der Verteilung der Rollen in Defender, Leader, Controller und Striker, also bei einem Teamansatz für den Kampf.
Hoffentlich werden die Rollen noch enger miteinander verzahnt.
Wegen mir kann gerne wieder 20 das vorläufig höchste Level sein.
Prestigeklassen sollten nicht wild wuchern oder die Kernklassen auffressen.

- Rassen spielen weiterhin eine große Rolle
Ich wünsche mir hier etwas mehr EDO-Traditionalismus: Human, Elf, Dwarf, Halfling, GNOME im GRW I, dann von mir aus noch zwei aus der Palette Halforc, Tiefling, Deva/Aasimar, Shifter, Goliath. Drow und eine weitere Elfenrasse können sich ruhig etwas Zeit lassen.

- Kämpfe stehen im Vordergrund:
D&D bleibt ein Spiel, bei dem Kämpfe und Dungeons mit möglichen Kämpfen einen zentralen Platz einnehmen. Und das ist für mich ok so.
Hoffentlich bleibt in den Kämpfen die Rollenverteilung erhalten bzw. die Abhängigkeit wird sogar verstärkt.
Hoffentlich bleibt jede Charakterklasse schon im GRW durchgehend "kampffähig" und braucht keine unerlässlichen Extrabücher.
Hoffentlich werden die Kämpfe deutlich fixer spielbar. Dazu müsste man vielleicht das HP-Polster cappen (grundsätzlich habe ich nichts gegen ein HP-Polster bei Passiver Parade, und die bleibt hoffentlich erhalten).

- Nichtkampfsituationen werden mit Regeln gefüttert und mit XP belohnt:
Hier kann aus meiner Sicht der Weg der 4E auf alle Fälle weiterverfolgt werden. Skillchallenges mit etwas verfeinerten Mechanismen, die klar im XP-Budget berechnet werden. Ich hasse die Idee von Skillchallenges, für deren Scheitern eine Gruppe XP bekommt und dann noch einen Kampf vorgesetzt bekommt, der nochmal XP bringt  wtf?
Zurück zu den XP für gefundene/erbeutete Schätze (mag das außer mir noch jemand?)
Dafür wieder ein etwas offeneres System der Schatzvergabe (Tabellen, Würfel, Verstecke, keine "Fundgarantie"). Die Spieler dürfen gerne die Wünsche ihrer Charaktere bei magischen Gegenständen einbringen, aber reine Goldfunde oder Wertgegenstände bleiben mehr Zufall und Spielergeschick überlassen.
Die XP-Belohnung für erfolgreiche Quests sollte auf jeden Fall beibehalten, wenn nicht sogar ausgebaut werden.

- D&D5 wird beim Skillsystem bleiben.
Lieber wenig/keine neuen Skills und dafür mehr Skillpunkte pro Charakterklasse.
Grundsätzlich finde ich das einfache +5 pro gelerntem Skill, + Attriubutsmod und + 1/2 Level der 4E ganz gut.
Skillchallenges sollten verfeinert werden (s.o.), optional eine Regelung für Social Combat durch Skills (optional, damit die Nichtwürfler nicht in Panik ausbrechen).

-D&D wird weiter bei seinen Feats und Features bleiben.
Hoffentlich werden Waffenfokus und Waffen/Implement-Expertise ersatzlos gestrichen oder zumindest als Class Feature, nicht als Feat behandelt.
Wenn diese Feats erhalten bleiben, sollte ein Bonus auf Schaden bei einer bestimmten Schadensart (z.B. Feuerschaden durch Tiefling Racial Feat) damit stacken.
Lieber wenige Feats, die Sinn ergeben, als eine Flut von zweitklassigen Feats neben einigen Superfeats.

- Bitte keine Überladung mit Magie
Hier gefällt mir erwartungsgemäß auch die 4E als Vorbild sehr gut. Aber mit einigen Tücken.
Die Anzahl der magischen Gegenstände und ihre Anwendungskraft bleibt übersichtlich (bitte keine Wand-Inflation mehr).
Dafür sind magische Waffen/Rüstungen/Umhänge kein fest eingerechneter Bonus mehr, sondern wirklich etwas, über das man sich freuen kann.
Kampfzauber und Rituale bleiben getrennt. Casterklassen machen die anderen Klassen nicht unnötig.
Hoffentlich keine Wiederkehr des Detect Evil oder Charm Person in der prä 4E-Art und Weise.

- Im GRW wird dem offenen Setting etwas mehr Farbe verliehen
Das war mMn einer der größten Fehler der 4E, sich überwiegend auf die Regeln zu fixieren. Die spät nachgereichten Essentials konnten da nichts mehr "retten", denn die Leute, die Rollenspiele nur wegen der Settings spielen, waren bereits verloren.
Ansonsten sind mir persönlich D&D-Settings nicht so wichtig, aber vielleicht ändert Eberron etwas daran. Aber für diejenigen, denen die Settings wichtig sind, muss in den Folgepublikationen mehr geliefert werden und schon im GRW angedeutet werden, dass der Verlag viel Liebe in seine Welten investiert hat.

- Die Anfangsabenteuer werden etwas anspruchsvollere Dungeons mit mehr Hintergrund
Ich befürchte zwar, dass zuerst eins der Extreme (Story oder Metzeldungeon) bedient wird, aber ich hoffe trotzdem, dass diesmal von Anfang an mehr Qualität geboten wird.

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