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Eure Wünsche an die 5E

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Wormys_Queue:

--- Zitat von: Arldwulf am 12.01.2012 | 14:29 ---Rein aus Charakterspielersicht, aus Sicht von jemandem der ein Abenteuer mit viel Story und Romanhaften Zügen will würde ich noch immer jedem zur 4e raten
--- Ende Zitat ---

Tja da werden wir wohl nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen. Wie man das so falsch ( ~;D) wie du sehen kann, wird mir immer unverständlich bleiben.

Tim Finnegan:
Einfach mal akzeptieren dass die Interaktion mit Regeln für mache Leute das Spiel fördert (Xemides, Arldwulf), für andere das Spiel eher stört (Wormy).

Für den einen mag es öde sein zu sagen "Trifft ne 22? ja? Gut. 13 Schaden. Nächster", für den anderen eine Option zu sagen "Ich schwinge mein Schwert in hoher Bahn..blah blah, 13 Schaden, dann lache ich hönisch und zeige im den Stinkefinger".

Arldwulf:
@Wormy: *lacht* Nun, eigentlich ist es ganz einfach. Schau dir die Argumente an. Denk drüber nach und wenn du bessere hast sag sie.

Es gibt bei so etwas kein: "Du hast nicht recht, das ist halt so"

Dafür ist das Thema viel zu komplex. Ich kann gar nicht recht haben oder unrecht. Nur Argumente und Beispiele bringen. Aber ich kann dir gern ein anderes Beispiel nennen welches ebenfalls mit dem Thema Balancing und Kampflastigkeit zu tun hat.

Weiter oben wurde schon gesagt das Magier natürlich in früheren Editionen oft darüber ausbalanciert wurden das es den 15 Minuten Tag nicht gibt. Nicht nur einen sondern viele Kämpfe, und dadurch ihre Ressourcenlastigkeit stärker beansprucht wird. Und die Klasse dadurch gegenüber anderen nivelliert wird dass diese eben auch noch den 4. oder 5. oder 6. Kampf je Tag durchstehen können und dort dann mehr beitragen. Das man frühzeitiges Rasten unterbindet.

Dieses Konzept kann offensichtlich nicht aufgehen wenn ich mit wenig Kämpfen spiele. Im Gegenteil, es fördert aktiv Abenteuer - selbst solche die selbstgemacht sind - welche regelmäßig eine hohe Anzahl Kämpfe je Tag anbieten.

Das ist auch nichts was so unbekannt wäre, in etlichen Diskussionen wird dazu geraten die so mächtigen Zauberwirker mit genau diesem Mittel einzufangen.

Es ist ein schlechtes Mittel, denn es sorgt dafür das die Anzahl möglicher Spielstile reduziert wird.

Bist du ernsthaft der Meinung bei so etwas könnten wir nicht auf einen gemeinsamen Nenner kommen? Das ist doch ganz unabhängig davon ob dir nun die 4E Lösung für dieses Problem gefällt oder nicht. Das Problem existiert.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Arldwulf am 12.01.2012 | 14:29 ---Rein aus Charakterspielersicht, aus Sicht von jemandem der ein Abenteuer mit viel Story und Romanhaften Zügen will würde ich noch immer jedem zur 4e raten.

--- Ende Zitat ---

Das finde ich jetzt doch interessant. Ich habe die 4e nicht gespielt, fand sie aber beim Lesen sehr regel- und kampfbezogen, u.a. da es für mich keine fluffige Erklärung für die Fähigkeiten gab (subjektiver Eindruck) und alle Nicht-Kampf-Zauber gestrichen schienen.

Zum Balancing würde ich aber grob zustimmen. Ich kann mich entspannt zurücklehnen und mich auf ein interessantes Char-Konzept konzentrieren, wenn ich mir um die Balance keine Sorgen machen muss. Wenn ich mir der Balance wegen aber Gedanken machen muss, schränke ich mich zwangsläufig ein, weil eben nicht alles "geht" ohne die Spielbarkeit des Chars zu gefährden.

Arldwulf:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 12.01.2012 | 16:28 ---Das finde ich jetzt doch interessant. Ich habe die 4e nicht gespielt, fand sie aber beim Lesen sehr regel- und kampfbezogen, u.a. da es für mich keine fluffige Erklärung für die Fähigkeiten gab (subjektiver Eindruck) und alle Nicht-Kampf-Zauber gestrichen schienen.

--- Ende Zitat ---

Ja, und das ist ganz sicher kein Einzelfall. Ging wohl vielen so. Das mit der Erklärung ist auch immer noch eine der größten Hürden die man überspringen muss, die 4E klaut hier ein wenig aus narrativen Bereichen. Ich erklär es für mich mit "so und so oft kommt halt die Gelegenheit".

Aber das passt nicht für jeden.

Was die Nichtkampfzauber betrifft - die wurden nicht gestrichen sondern ausgelagert in Rituale (zumindest solche Sachen die nur ausserhalb von Kämpfen nützlich sind, Zauber welche sowohl als auch im und ausserhalb des Kampfes hin nützlich sind gibt es ebenfalls nochmal als eigene Kategorie von Utilitykräften). Was zwei Folgen hat: Zum einem umgeht man das "der Magier hat Teleport aber gerade nicht vorbereitet, kommt wir warten bis morgen" Problem, zum anderem kann man andere Ressourcen benutzen um sie zu balancen und eigene Regeln dafür erfinden.

In diesem Fall dann vor allem eine Erhöhung der Zauberwirkdauer, welche "mundane" Lösungen auch auf höheren Stufen ermöglichen soll. Und verhindern dass Magie stets die beste und schnellste Lösung für ein Problem ist. Ich denke schon dass dies teilweise auch gelungen ist  -  aber das ganze System hat auch Schwachstellen, unter anderem gibt es natürlich sehr langwirkende Zauber und sehr kurzwirkende Zauber die nicht immer gegeneinander ausbalanciert sind. Ausserdem mögen viele die Ressource Gold nicht so sehr da auf niedrigen Stufen viele Spieler knausrig sind, und umgedreht auf hohen Stufen der Erzmagier die Kosten vieler niedrigstufiger Rituale gar nicht mehr merkt - und dann diese quasi immer gewirkt hat.

Lange Rede kurzer Sinn: Die Grundidee einer Trennung von Kampf und Nichtkampfzaubern ist sicherlich sinnvoll - aber ich wäre gespannt ob die 5E hier noch sinnvollere Mechaniken einbauen kann.

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