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25.05.2012 | 10:01

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Autor Thema: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?  (Gelesen 3738 mal)
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Bad Horse
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« Antworten #25 am: 13.01.2012 | 16:31 »

Dann redest du mit deinen Spielern, warum sie das machen. Oder du schmeisst sie aus der Kneipe, weil sie keine Kohle zum Saufen mehr haben. Voilá - Handlung. Ohne Kohle müssen sie nämlich irgendwas machen.
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« Antworten #26 am: 13.01.2012 | 16:31 »

Was mache ich, wenn die Spieler einfach nur doof in der Kneipe hocken, und jeden Hook verstreichen lassen?

Dann mache ich mir als SL ja Arbeit, die niemand jemals sehen wird, oder?

Oder ist dann Groknaz' Dungeon das gleiche wie das von Gröbert, der Zermalmer, der zwei Wochen später die Stadt bedroht?

Ich hatte Entscheidungen, Konsequenzen und eine Timeline erwähnt.
Eine Sandbox ist alles andere als passiv. Wenn die Gerüchteküche einen Oger im Norden (wahr) einen Paladinorden im Süden (Falsch, es sind nur Räuber) und einen marodierenden Riesen im Westen (wahr, er ist aber nur besoffen und könnte ausgenüchtert werden) ergeben, diese Informationen bekannt sind (siehe Informationen und Transparenz), dann ist die Entscheidung, sich nicht damit zu befassen, auch eine Entscheidung und bringt Konsequenzen hervor.
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« Antworten #27 am: 13.01.2012 | 18:21 »

Ja, und wenn die Spieler das alles nicht interessiert, und sie auch nicht gerade arm sind, ist das Ergebnis, sie bleiben in der Kneipe sitzen. Dann kann ich den besoffenen Riesen die Stadt angreifen lassen, und wenn sie dann was tun, hätte ich das auch direkt so als Abenteuer schreiben können.

Bei mir sah das so aus: hatte eine Stadt ausgearbeitet, inklusive Stadtplan und diverser Hooks, und die Spieler landeten da als Einleitung gerade nach einem erfolgreichen Auftrag, das Schiff wurde gelöscht. Die haben nicht mal annähernd versucht irgendwie den Char auszuspielen und die fremde Stadt zu erforschen, sondern gleich: Wo gibts denn nen neuen Auftrag? Gibts hier so nen Anschlagbrett? Nein? Ok, dann geh Du mal in die Kneipe Dich umhören, Du zum Rathaus... .

Und da kann ich es doch wirklich gleich lassen und einfach klassisch Abenteuer vorbereiten.
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« Antworten #28 am: 13.01.2012 | 18:23 »

Hatte ich nicht als absolute Grundprämisse geschrieben: "Spieler die aktiv dabei sein wollen"?
Sorry, ohne geht es nicht, niemals, und man sollte es auch nicht versuchen.
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« Antworten #29 am: 13.01.2012 | 18:24 »

Ja, und wenn die Spieler das alles nicht interessiert, und sie auch nicht gerade arm sind, ist das Ergebnis, sie bleiben in der Kneipe sitzen. Dann kann ich den besoffenen Riesen die Stadt angreifen lassen, und wenn sie dann was tun, hätte ich das auch direkt so als Abenteuer schreiben können.

Bei mir sah das so aus: hatte eine Stadt ausgearbeitet, inklusive Stadtplan und diverser Hooks, und die Spieler landeten da als Einleitung gerade nach einem erfolgreichen Auftrag, das Schiff wurde gelöscht. Die haben nicht mal annähernd versucht irgendwie den Char auszuspielen und die fremde Stadt zu erforschen, sondern gleich: Wo gibts denn nen neuen Auftrag? Gibts hier so nen Anschlagbrett? Nein? Ok, dann geh Du mal in die Kneipe Dich umhören, Du zum Rathaus... .

Und da kann ich es doch wirklich gleich lassen und einfach klassisch Abenteuer vorbereiten.

Ich kann mich einfach mal selbst zitieren:
Die Charaktere brauchen ein Ziel. Und die Spieler müssen wissen, was dieses Ziel ist. Und man kann auch einen Sandkasten auftragsbasiert betreiben, wenn die Spieler keine Eigeniniative zeigen.
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« Antworten #30 am: 13.01.2012 | 18:26 »

Falls Du Serenity nicht kennst, deren Ziel war es an sich reiche (illegale) Händler zu werden, wobei jeder noch seine privaten Ziele hatte.

Daher dachte ich auch das wäre gut für ne Sandbox, Ziele an sich klar, Setting klar.
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« Antworten #31 am: 13.01.2012 | 18:32 »

Falls Du Serenity nicht kennst, deren Ziel war es an sich reiche (illegale) Händler zu werden, wobei jeder noch seine privaten Ziele hatte.

Und was macht die Crew der Serenity, wenn sie irgendwo landet? Sich nach Aufträgen umhören!
Was haben denn die Spieler da falsch gemacht, wenn dir das nicht reicht?

Und wie gesagt, man kann einen Sandkasten hervorragend mit einer auftragsbasierten Spielweise kombinieren.
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« Antworten #32 am: 13.01.2012 | 18:34 »

Die spannende Frage ist doch: Hatten die Spieler die Hooks oder waren die im Stadtplan versteckt?

Wenn sie versteckt waren, ist das Verhalten deiner Spieler nicht verwunderlich, denn ohne Hooks haben sie ja überhaupt keinen Ansatzpunkt, um irgend etwas zu unternehmen. Ganz blöd, wenn man nicht weißt, dass es in der Stadt etwas zu erkunden gibt, dann erkundet man auch nichts. Wenn du willst, dass die Stadt erkundet wird, dann musst du auch dafür entsprechende Köder auswerfen.

Wenn sie illegale reiche Händler werden wollten, hast du ihnen Gerüchte über lukrative Handelswege vor die Nase gehalten?

In den leeren Raum hinein funktioniert kein Sandkasten.
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« Antworten #33 am: 13.01.2012 | 18:38 »

Es lohnt sich durchaus, dass auch in einer Sandbox Dinge passieren, die den Charakteren auf den Kopf fallen.

Da empfiehlt sich natürlich ein System, das den Charakteren Eigenschaften wie Feinde, Kontakte, "Wanted"-Zettel, Ruf und ähnliches zugesteht.
Wenn dann die "Sorority" im Raumhafen anlegt und jeder, den es interessiert, weiß, dass die Medikamente schmuggeln, dann brauchen die Charaktere auch nicht lang nach Beschäftigung zu suchen.
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« Antworten #34 am: 13.01.2012 | 18:41 »

Frei zugängliche Informationen sind das A und O, auch wenn man durch Shadowrun oder DSA anders indoktriniert ist.
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« Antworten #35 am: 13.01.2012 | 18:42 »

Ich habe den Spielern den Stadtplan hingelegt und auf Nachfrage gesagt, was welches Gebäude ist. Dabei habe ich z. B. auch erwähnt, dass in der Arena ein großes Konzert ansteht (was ein Hook gewesen wäre). Aber das hat die gar nicht interessiert. Es gab null Interesse irgendwie die Stadt oder sonst was mal zu erkunden, wie es in der Serie üblich war (und ich dachte, noch einfacher kann ich es nicht machen, als es so wie in der Serie aufzuziehen), die haben nicht mal nach den hier oft genannten Gerüchten gesucht, sondern direkt nur: Wo gibts Aufträge?!
« Letzte Änderung: 13.01.2012 | 18:45 von ClockworkGnome » Gespeichert
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« Antworten #36 am: 13.01.2012 | 18:46 »

Ich habe den Spielern den Stadtplan hingelegt und auf Nachfrage gesagt, was welches Gebäude ist. Dabei habe ich z. B. auch erwähnt, dass in der Arena ein großes Konzert ansteht (was ein Hook gewesen wäre). Aber das hat die gar nicht interessiert. Es gab null Interesse irgendwie die Stadt mal zu erkunden, die haben nicht mal nach den hier oft genannten Gerüchten gesucht, sondern direkt nur: Wo gibts Aufträge?!

Kurz gesagt, hier liegt der Fehler. Du erwartest wieder Legwork, indem du zwar ein Hint gibst, aber keien richtigen Hook.
Ein Hook wäre gewesen:
Ihr Landet auf Hesperus II.
Wärend Jayne sich erst in der Kneipe prügelt, dann mit seinen neuen Freunden besauft, erzählen sie ihrem "neuen besten Kumpel" das ... XY.
Derweil geht die Companion ihrem Job nach, ihr neuer Kunde ist angenehm, beim Kuscheln-Danach erzählt er verträumt von Y.
Kaylee ist gelangweilt, sieht sich eine TriVid-Show an, da wird herzlich von.. Z berichtet.
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« Antworten #37 am: 13.01.2012 | 18:46 »

Ich habe den Spielern den Stadtplan hingelegt und auf Nachfrage gesagt, was welches Gebäude ist. Dabei habe ich z. B. auch erwähnt, dass in der Arena ein großes Konzert ansteht (was ein Hook gewesen wäre). Aber das hat die gar nicht interessiert. Es gab null Interesse irgendwie die Stadt mal zu erkunden, die haben nicht mal nach den hier oft genannten Gerüchten gesucht, sondern direkt nur: Wo gibts Aufträge?!

Ja und wo ist das Problem? Die Charaktere wollen Geld verdienen, und Geld verdient man nunmal mit Aufträgen, und nicht damit, dass man auf ein Konzert geht. Schau dir mal bei Gelegenheit wieder Firefly an: Fast alle Folgen haben einen Auftrag zum Inhalt.
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« Antworten #38 am: 13.01.2012 | 18:47 »

Alle hängen sich ganz wörtlich an den Hooks auf. Die sind nur zweitrangig, wenn überhaupt! Die Charaktere (und die Spieler) brauchen von vornherein eigene Absichten, die sie verfolgen wollen. Es liegt an ihnen, diese selbstgesteckten Ziele zu erreichen. "Hooks" können dabei im Weg stehen oder helfen oder was auch immer. Überhaupt sollte die Sandbox nicht auf Hooks angewiesen sein. Die Sandbox ist eine Handlungsmaschine/Weltensimulation. Da müssen keine Abenteuer herumliegen, die auf die SC warten. Die SC müssen sich selbst Hooks aus dem Nichts schaffen, und nicht nach ihnen suchen. Sonst ist das nur "Arbeitet die Aufträge ab" mit einer unnötigen Verzögerung, bis man die Aufträge gefunden hat.
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Zitat
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« Antworten #39 am: 13.01.2012 | 18:47 »

Kurz gesagt, hier liegt der Fehler. Du erwartest wieder Legwork, indem du zwar ein Hint gibst, aber keien richtigen Hook.
Ein Hook wäre gewesen:

Ein Hook wäre gewesen: Ihr hört euch nach einem Auftrag um, da kommt Badger und gibt euch einen.
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« Antworten #40 am: 13.01.2012 | 18:49 »

Ja, der damit endet, dass sie auf irgend nem Planeten laden und da dann nen neuen Auftrag finden, aber eben nicht in der Art: Ok, 300 Schweine abgeliefert, ab zum Rathaus, was wir von hier liefern sollen. Sondern die Crew ist meistens froh auf nem Planeten zu sein, sieht sich da um, genießt das Leben und dann entwickelt sich ein Auftrag.
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« Antworten #41 am: 13.01.2012 | 18:49 »

Ein Hook wäre gewesen: Ihr hört euch nach einem Auftrag um, da kommt Badger und gibt euch einen.

Im Kern identisch, kann man nur angenehmer verpacken.
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« Antworten #42 am: 13.01.2012 | 18:50 »

Ein Hook wäre gewesen: Ihr hört euch nach einem Auftrag um, da kommt Badger und gibt euch einen.

Das ist nen stink normales Abenteuer. Aber Danke für die Bestätigung, das man es doch am besten einfach so macht.
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« Antworten #43 am: 13.01.2012 | 18:54 »

Das ist nen stink normales Abenteuer. Aber Danke für die Bestätigung, das man es doch am besten einfach so macht.

Wieder: Ja und Nein.

In diesem besonderen Fall wirfst du eben eine ganze Reihe Hooks aus.
Aka, die Serenity landet, man trägt ihnen mehrere Sachen an. Sie müssen entscheiden was sie annehmen, was außen vor bleibt oder ob sie gleich wieder abhauen, bzw sich nach was ganz anderem umhören.
Es geht aber um konkrete Entscheidungen und derren Konsequenzen, daraus bildet sich dann, mit Glück, Story.
Es hat bedeutung wenn man die Medizin an der Allianz-Blockade vorbeischmuggelt, ebenso hat es bedeutung wenn man es nicht tut, das muss das Spiel später reflektieren.
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« Antworten #44 am: 13.01.2012 | 18:55 »

Die SC müssen sich selbst Hooks aus dem Nichts schaffen, und nicht nach ihnen suchen. Sonst ist das nur "Arbeitet die Aufträge ab" mit einer unnötigen Verzögerung, bis man die Aufträge gefunden hat.
In einem Sandkasten brauchst du Orte, an denen etwas passiert. Und die Spieler müssen wissen, wo diese Orte sind. Oder sie müssen zumindest wissen, wo man etwas über die unbekannten Orte herausfindet. Das sind "Hooks". Sonst habe ich keinen Sandkasten, sondern einen Welterstellungs- und Geschichtenschreibkurs á la Universalis.

Ja, im Sandkasten braucht man sehr aktive Spieler. Aber man braucht auch einen SL, der Möglichkeiten bietet, diese Ziele zu erreichen. Und das geschieht über Hooks.
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« Antworten #45 am: 13.01.2012 | 18:57 »

Das ist nen stink normales Abenteuer. Aber Danke für die Bestätigung, das man es doch am besten einfach so macht.

Man macht es am besten so, wie es für einen selbst und die Gruppe funktioniert.
Und ich sag's zum drölfzigsten Mal: Sandkasten und "stinknormale Abenteuer" passen hervorragend zusammen; man muss nur das Drumrum ein bisschen im Auge behalten.
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« Antworten #46 am: 13.01.2012 | 18:59 »

Ich habe den Spielern den Stadtplan hingelegt und auf Nachfrage gesagt, was welches Gebäude ist. Dabei habe ich z. B. auch erwähnt, dass in der Arena ein großes Konzert ansteht (was ein Hook gewesen wäre). Aber das hat die gar nicht interessiert. Es gab null Interesse irgendwie die Stadt oder sonst was mal zu erkunden, wie es in der Serie üblich war (und ich dachte, noch einfacher kann ich es nicht machen, als es so wie in der Serie aufzuziehen), die haben nicht mal nach den hier oft genannten Gerüchten gesucht, sondern direkt nur: Wo gibts Aufträge?!

Da ist also ein großes Konzert in der Arena. Mehr weiß ich als Spieler nicht. Wieso soll ich da hin gehen? Mein Charakter sucht nach ne Möglichkeit, an Kohle zu kommen, der will nicht auf irgendein Konzert, bei dem wahrscheinlich eh nix passiert.
Wenn ich jetzt allerdings mitbekomme, dass NSC X, von dem man angeblich die (profitable) seltene Ware Y bekommen kann, wahrscheinlich auch dort sein wird, ist das schon viel eher ein Grund, mich da hin zu begeben.
Außerdem bekomme ich noch mit, dass der Konkurrent von X diesem angeblich in letzter Zeit ein paar mal ans Leder wollte. Was dieser Konkurrent plant (falls er etwas plant), kann ich dann, so ich möchte, durch weitere Nachforschungen erfahren - oder es beim Konzert herausfinden, wenn ich da hin gehe. Wenn nicht isses vielleicht am nächsten Tag in den Nachrichten.
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« Letzte Änderung: 13.01.2012 | 19:04 von Edvard Elch » Gespeichert

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« Antworten #47 am: 13.01.2012 | 19:01 »

Wieder: Ja und Nein.

In diesem besonderen Fall wirfst du eben eine ganze Reihe Hooks aus.
Aka, die Serenity landet, man trägt ihnen mehrere Sachen an. Sie müssen entscheiden was sie annehmen, was außen vor bleibt oder ob sie gleich wieder abhauen, bzw sich nach was ganz anderem umhören.
Es geht aber um konkrete Entscheidungen und derren Konsequenzen, daraus bildet sich dann, mit Glück, Story.
Es hat bedeutung wenn man die Medizin an der Allianz-Blockade vorbeischmuggelt, ebenso hat es bedeutung wenn man es nicht tut, das muss das Spiel später reflektieren.

Ja, so hatte ich das ja auch geplant. Es gab mehrere mögliche Aufträge in der Stadt, da hätten sie sich einen aussuchen können. Aber die haben halt die ganze Phase sich erstmal (auf nem total fremden) Planeten umzusehen übersprungen und nur direkt nach klassischen Auftraggebern geguckt. Und dann das erste genommen, was sie erwischt haben. Da kann ich mir die Mühe halt auch gleich sparen.
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« Antworten #48 am: 13.01.2012 | 19:05 »

Das ist nen stink normales Abenteuer. Aber Danke für die Bestätigung, das man es doch am besten einfach so macht.

Nein.

Der Unterschied ist: es gibt mehrere Aufträge, welche die Spieler annehmen oder ablehnen können, wie sie lustig sind (im "klassischen" Shadowrun ist das AB zu Ende, wenn die SC Johnson den Finger zeigen). Das ist der Unterschied und das solltest du hochspielen.

Die Spieler haben es abgelehnt für die Ermordung des tyrannischen Planetengouverneurs zu sorgen? OK, der Auftraggeber sucht sich andere Leute - vielleicht welche die so skrupelos sind, dass sie bei der öffentlichen Ansprache des Gouverneurs eine Thermalbombe zünden, welche nicht nur den Gouverneur, sondern auch zahlreiche unschuldige Zuschauer in den Tod reißt. Die SC hatten Verbindungen zur TerrorzelleRebellengruppe, Verbindungen welche durch eine Untersuchung ans Licht kommen könnten - wie verhindern sie, dass sie als Mordkomplizen gesucht werden? Und wie reagieren die TerroristenRebellen auf die Ablehnung der SC? Welche Auswirkungen hat die Ermordung des Gouverneurs auf den Handel und welche neuen Gelegenheiten (i.e. Aufträge) ergeben sich dadurch?
usw. usf.

Das sind alles Möglichkeiten, welche du im klassischen Abenteuer nicht hast.
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« Antworten #49 am: 13.01.2012 | 19:08 »

Das ist nen stink normales Abenteuer. Aber Danke für die Bestätigung, das man es doch am besten einfach so macht.
Der Sandkasten steht nicht im Widerspruch zum ganz normalen Abenteuer, sondern im Gegensatz zur linearen Kampagne. Wenn du einfach unverbunden normale Abenteuer hintereinander spielst, hast du schon einen Proto-Sandkasten.

In der linearen Kampagne hast du das Ziel normalerweise von außen vorgegeben: eine Invasion, die es abzuwehren gilt, ein Weltuntergang, den es zu verhindern gilt, ein Land, das es zu befrieden gilt. Das Ziel stammt vom SL, bis auf Nebenquesten zum Leveln hängen praktisch alle Abenteuer mit dem vorgegebenen Ziel zusammen.

Im Sandkasten suchen sich die Spieler das Ziel für ihre Charaktere und können es im Spiel wechseln. Das Ziel ist nicht von außen vorgegeben, sondern entspringt den Wünschen der Spieler. Es muss auch hinreichend konkret sein, wobei "Wir werden reiche Händler" hier ausreichend konkret ist. Nun müssen vom SL Möglichkeiten - also meist Abenteuer (sonst wird es langweilig) - geboten werden, um dieses Ziel zu erreichen. Die SC werden aber nicht alle Möglichkeiten annehmen, vielleicht teilweise auch das Ziel zugunsten eines Unterziels aus dem Blick verlieren.
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