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25.05.2012 | 10:04

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Autor Thema: Neu angedachte Klassen  (Gelesen 1294 mal)
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Falke359
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Falke359

« am: 15.01.2012 | 11:52 »

Im Zuge der Ankündigung von D&D 5 kam der Gedanke auf, ob man nicht klassische Charakterkonzepte überdenken könnte.

Meine These lautet:
Seit 40 Jahren stellen wir uns (Tolkien-inspiriert) den Standard-Kämpfer in etwa gleich vor, ebenso den klassischen Magier oder Schurken.
Natürlich gibt es unzählige -oft exotische- Varianten, aber an bestimmten Grundmodellen ändert sich ja wenig. Dabei gehen eventuell andere, historisch ebenso nachvollziehbare Aspekte verloren.

Meine Frage wäre, ob man die oben genannten (und andere) Archetypen nicht grundlegend anders andenken könnte?
Ich weiß nicht, ob ankommt, in welche Richtung ich denke, aber ich wäre gespannt auf eure Ideen.

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Zwart
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Zwart

« Antworten #1 am: 15.01.2012 | 11:56 »

Also bei mir kommt nicht an in welche Richtung Du denkst. Wink
Was meinst Du mit der Frage?

Ob man die Guppenrollen der Archetypen ändern kann? Klar kann man das.

Oder ob man den Anstrich verändern der Archetypen verändern kann? Natürlich kann man auch das. Smiley
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Coldwyn
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Coldwyn

« Antworten #2 am: 15.01.2012 | 11:58 »

Der D20-Modern Ansatz um die Archetypen aufzubrechen war ja ganz gut, also Strong Hero, Tough Hero, etc.
Grundsätzlich denke ich aber dass starke, selbsterklärende Archetypen etwas gutes sind. Die Frage ist immer nur: Wie starr sind sie gestaltet. Ich verweise hier mal auf Paizo, die Grundklassen und die dortigen Schablonen mit denen man den Haupt-Archetyp einem Sub-Archetyp anpassen kann.
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Khouni
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Khouni

« Antworten #3 am: 15.01.2012 | 12:02 »

Gehe ein paar Schritte zurück und sehe die Klassen nicht als Bild vor dir, sondern lediglich als eine Bezeichnung der Handlungen. Älteres D&D hatte den Fighting-Man, den Cleric und den Magic-User. Wie du schon an zwei der drei Namen hörst, sind die Klassen sehr generisch. Es sind keine Berufe, sondern wirklich Berufsklassen im eigentlichen Sinne des Wortes. Das liegt daran, dass sie eben frei ausgelegt werden sollten. Ein Fighting-Man ist jemand, der kämpft. Punkt. Alles Weitere bleibt dir überlassen. Magic-User? Das war alles vom Schamanen bis hin zur Hexe und John Dee. Cleric? Alles Religiöse.
Klar, die Zauberlisten und das Regelbrimborium mit Zauberbüchern etc gab teilweise wieder einschränkende Bilder vor. Aber Fakt ist, dass die Klassen damals weniger scharf umrissen waren und viel Spielraum boten. Den Dieb gab es ohnehin nicht, da dessen Optionen allen Klassen freistanden.

Der Fighting-Man war schon Pirat, Samurai, Ritter, Bandit, Gladiator, Ninja, Legionär, Stammeskrieger...
Der Cleric diente schon als Medizinmann, Weissager, Priester... Gilgamesch war zB ein Kleriker in Deities and Demigods, wenn ich mich recht entsinne. Und der hatte mit Europa nichts am Hut.
Magic-User gingen immer schon in ähnliche Richtungen.


Guck dir mal den Ergänzungsband Carcosa an. Es gibt zwei Klassen - Fighting-Man und Sorcerer. Fighting-Man deckt alles Weltliche ab. Sorcerer sind diejenigen, die zusätzlich in der Lage sind, die blasphemischen Rituale der Schlangenmenschen, einschließlich Menschenopfern (und wenn es nur dabei bleiben würde!), zu vollziehen.
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Belchion
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« Antworten #4 am: 15.01.2012 | 12:22 »

Ich muss Khouni größtenteils zustimmen, die Klassen sind eigentlich sehr breit gedacht und bilden keine spezifischen Professionen ab, sondern grobe Archetypen - der Krieger ist halt keine bestimmte Sorte Krieger, sondern jeder SC, der in erster Linie kämpft. Das war ursprünglich sehr abstrakt.

Es gibt bei den Klassen für das ursprüngliche D&D allerdings das Problem, dass sie z.B. die moderne Vorstellung des Barbaren als Typ mit Lendenschurz und Zweihandaxt nur schwer abbilden kann, weil es davon ausgeht, dass jeder Kämpfer immer die bestmögliche Rüstung anzieht. Der leichte Kämpfer wird zwar eigentlich von der Klasse Dieb abgedeckt, aber auch das hat seine Tücken.
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Falke359
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Falke359

« Antworten #5 am: 15.01.2012 | 12:40 »

Klar, die Zauberlisten und das Regelbrimborium mit Zauberbüchern etc gab teilweise wieder einschränkende Bilder vor. Aber Fakt ist, dass die Klassen damals weniger scharf umrissen waren und viel Spielraum boten. Den Dieb gab es ohnehin nicht, da dessen Optionen allen Klassen freistanden.

Khouni, der Hinweis, wie sehr die Klassen Abbildungen der Handlungsmöglichkeiten sind, ist sehr hilfreich, danke.
Genau hinter die oben genannten Einschränkungen würde ich gerne zurücktreten und zudem anfragen, wie die Grundklasseneinteilung neu mit Archetypen durchdefiniert oder generell in Frage gestellt werden könnte. Das Bild des im Plattenpanzer dick geschützten Schwert-Schild-Haudraufs ist ja z.B. historisch betrachtet auch nicht wirklich nachvollziehbar.

Es gibt bei den Klassen für das ursprüngliche D&D allerdings das Problem, dass sie z.B. die moderne Vorstellung des Barbaren als Typ mit Lendenschurz und Zweihandaxt nur schwer abbilden kann, weil es davon ausgeht, dass jeder Kämpfer immer die bestmögliche Rüstung anzieht. Der leichte Kämpfer wird zwar eigentlich von der Klasse Dieb abgedeckt, aber auch das hat seine Tücken.

Eben: Muss der Barbar immer der halbnackte im Lendenschurz sein? Uns fehlen da Alternativen, neue Denkansätze, aber ob die ein Rollenspielregelwerk liefern kann, weiß ich nicht.

Irgendwas wehrt sich halt in mir, wenn mir jemand sagt:
"Naja, der Kämpfer muss halt Schaden schlucken, der Magier teilt aus, der Cleric heilt/unterstützt und der Dieb macht seinen sneak attack. Ist eben so. An diesen Grundgegebenheiten ist eben nicht zu rütteln"
Wieso nicht? Weil wir seit Jahrzehnten in jedem pen&paper- und Computerrollenspiel es so handhaben?
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Falke359

« Antworten #6 am: 15.01.2012 | 12:42 »

Ob man die Guppenrollen der Archetypen ändern kann? Klar kann man das.

Oder ob man den Anstrich verändern der Archetypen verändern kann? Natürlich kann man auch das. Smiley

Dann mal Vorschläge bitte, ich höre  Smiley
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« Antworten #7 am: 15.01.2012 | 13:04 »

Zitat
Dann mal Vorschläge bitte, ich höre
Ok. Smiley

Beispiele für andere Gruppenrollen
Der Magier wird zum Heiler.
Der Schurke wird zum Unterstützer durch Schwächungen (Gift, Verletzungen oder sowas) und der Kämpfer wird zu einem Anführer, der Verbündete koordiniert.

Beispiele für andere Anstriche
Magier beherrschen die Sprache der Drachen und rufen damit Effekte hervor. Auch gerne genommen wird der Psioniker oder Kleriker.
Der Kämpfer ist ja von Haus aus schon mal recht abstrakt und kann viele Anstriche haben (wurde ja auch schon gesagt), Söldner, Soldaten, Gardisten, Ordenskrieger usw. usw.
Für Schurken gilt ähnliches, Bettler, Assassinen, Hochstapler, Fälscher, Einbrecher usw. usw.

Khouni hat das schon sehr gut gesagt. Klassen sind abstrakte Schubladen dafür was ein Charakter tun können soll und welche Aufgaben er in der Gruppe hat.
« Letzte Änderung: 15.01.2012 | 13:07 von Zwart » Gespeichert

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« Antworten #8 am: 15.01.2012 | 13:05 »

Hallo zusammen,

versuchen wir es doch Mal.

Rüstungs Kämpfer: Der beste Schutz und eine schwere Waffe machen diesen Kämpfer aus.
Bewegliche Kämpfer: Ausweichen, schnelle Manöver und meistens eher leichte Waffen mit mehreren Attacken machen diesen Kämpfer aus.
Krimineller: Das umgehen von Schutzmaßnahmen für Orte oder Wertgegenstände macht diese Klasse aus.
Wildnis Mensch: Die Möglichkeit Spuren zu lesen, sich zu orientieren und in der Wildnis ohne große Ausrüstung zurecht zu kommen macht diese Klasse aus.
Denker: Das Wissen über verschiedene Gebiete und Sprachen macht diese Klasse aus.
Sozialer: Wenn das System Regeln für Soziales kennt ist das das Gebiet des Sozialen.
Außergewöhnlicher: Ob PSI, Magie oder göttliche Wunder seine Fähigkeiten Dinge zu tun die außerhalb der Naturgesetze seiner Welt liegen machen diesen Charakter aus.

Ich würde sagen das man mit maximal drei gewählten Klassen eigentlich alle Charakter Vorstellungen abdecken kann.
Barbar: Beide Kämpfer + Wildnis Mensch
Magier Typ Gandalf : Außergewöhnlicher + Denker + Sozialer
Ich denke das System ist klar.

Gruß Jochen
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Tudor the Traveller
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« Antworten #9 am: 15.01.2012 | 13:09 »

Irgendwas wehrt sich halt in mir, wenn mir jemand sagt:
"Naja, der Kämpfer muss halt Schaden schlucken, der Magier teilt aus, der Cleric heilt/unterstützt und der Dieb macht seinen sneak attack. Ist eben so. An diesen Grundgegebenheiten ist eben nicht zu rütteln"
Wieso nicht? Weil wir seit Jahrzehnten in jedem pen&paper- und Computerrollenspiel es so handhaben?

Wieso denn, da wird doch ständig dran gerüttelt. Abgesehen davon denke ich, dass historische Vergleiche im Fantasy-Bereich nur bedingt tauglich sind. Und die Fantasy hat sich auch von Tolkien längst wegentwickelt. Dass D&D sehr tolkienhaft wirkt, liegt imo am Konservatismus der D&D-Autoren, die gewisse Wurzeln eben nie aufgeben wollten.

Was du noch ansprichst, ist die heutige Rollenverteilung in Tank, Damage Dealer usw., die imo vor allem von WoW herrührt. Das ist einzig eine Frage des Mainstreams, glaube ich (WoW läuft gut -> Verlage passen ihr Spiel daran an).

Der Barbar z.B. ist in meinen Augen eine Ausprägung des Rangers. Der Kämpfer ist eben primär als "Ritter" gedacht, ob jetzt zu Fuß oder beritten.

Für Kleriker / Magier verschwimmen die Grenzen häufig, sodass man eher von Magic-User reden sollte. Bei D&D ist der Kleriker auch eher das, was woanders häufig ein Crusader oder Templer o.ä. ist, weil seine Kampfkraft doch vergleichsweise hoch ist.

Aber genau weiß ich auch nicht worauf die hinaus willst. Woran man die Archetypen "klassifiziert", um dann daraus Klassen zu gewinnen, liegt primär am Fokus.
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Khouni
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Khouni

« Antworten #10 am: 15.01.2012 | 13:12 »

Ich verweise noch einmal auf Carcosa - der Sorcerer kann dort zum Beispiel nicht zaubern! Es gibt keine Schriftrollen, keine Plattenrüstungen... Der Fighting-Man ist grundsätzlich jeder Abenteurer, und an ganz bestimmten Orten kann der Sorcerer zu ganz bestimmten Zeiten ganz bestimmte BÖSE Rituale durchführen, die es ihm erlauben, irgendeine außerweltliche Entität zu foltern, zu bannen, zu zwingen, zu binden oder herbeizurufen. Das läuft dann über Menschenopfer, Misshandlungen, Drogen... Also keine Flimmflammflummzauberbälle, sondern sowohl ein anderes System als auch ein anderer Anstrich und ganz andere Handlungsmöglichkeiten.
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Falke359

« Antworten #11 am: 15.01.2012 | 13:25 »

hmm, muss ich mich vielleicht doch mal in Carcosa einlesen, danke. Das hört sich schon ganz gut an.

Ansonsten merke ich, dass wir einfach Schwierigkeiten haben, aus bestimmten Denkmustern rauszukommen. Oder ich bin entsprechend verblendet, kann auch sein  Cheesy
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« Antworten #12 am: 15.01.2012 | 13:39 »

Ich verstehe Dein Problem irgendwie gar nicht... vielleicht, weil das Thema im allgemeinen Thread gelandet ist.

Es gibt genug Rollenspiele, die ganz ohne Klassen auskommen. Da ist es möglich, die Charakterkonzepte der eigenen Phantasie nachzubilden. Wie Dir auch schon geschildert wurde, sind die Klassensysteme an sich auch nicht unbedingt Charakterkonzepte, sondern Handlungskonzepte. Ob der Krieger jetzt Winnetou oder Sir Lancelot ist, ändert nichts daran, dass er Krieger von der Regelmechanik ist.

So richtig zum Charakterkonzept wurden die Klassen dann erst mit Palladium. Und das wurde dann wiederum in viele Systeme geführt. Das Problem hierbei ist, dass dann für jede Idee eines Charakterkonzeptes auch eine Klasse her muss. Da äußert sich dann in oft unzähligen Zusatzbüchern mit neuen Klassen.

Meine persönliche Präferenz liegt hier ganz klar bei klassenlosen Systemen.
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Viel Spaß.
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ErikErikson

« Antworten #13 am: 15.01.2012 | 15:41 »

Es gibt ja in L5R den

-Bushi
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-Courtier
-Shugenja

als Grundklassen. oder so ähnlich. jedenfalls sind das auch Archetypen und varieren schon deutlich vom grundkonzept-der bushi z.B. ist viel eingeschränkter als ein Krieger. oder ein Ninja ist auch eher ein Spion als ein Schurke im westlichen Sinn.   
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Coldwyn
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« Antworten #14 am: 15.01.2012 | 16:07 »

Es gibt ja in L5R den

-Bushi
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-Courtier
-Shugenja

als Grundklassen. oder so ähnlich. jedenfalls sind das auch Archetypen und varieren schon deutlich vom grundkonzept-der bushi z.B. ist viel eingeschränkter als ein Krieger. oder ein Ninja ist auch eher ein Spion als ein Schurke im westlichen Sinn.   

Überschätz das mal nicht. Im alten Oriental Adventures für AD&D 1st, gabs mehr oder weniger einfache Umbauanleitungen wie man seinen Fighting Man zum Samurai, Sohai oder was auch immer macht.
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Beral
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« Antworten #15 am: 15.01.2012 | 16:45 »

Vorschlag ins Blaue hinein:

- Adeliger. Kennzeichnet sich durch höfische Umgangsformen, Wohlstand, Allgemeinbildung, Kämpfen.

- Bauer. Kennzeichnet sich durch Handfertigkeiten, Anpassungsfähigkeit und Anspruchslosigkeit aus.

- Künstler. Kennzeichnet sich durch ungewöhnliche, ausgefallene Fertigkeiten aus, die sonst kaum jemand beherrscht. Große Kenntnis in einem speziellen Interessengebiet.

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Hooviee
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« Antworten #16 am: 15.01.2012 | 16:48 »

Jetzt mal rein im Fantasy-Bereich vermag ich mir einen Magier in Platte auch einfach nicht vorstellen. Kombi-Klassen gibt es m.W.n. zwar schon (man denke an den Paladin aus WoW), der irgendwie weder Fisch noch Fleisch sein kann, aber auch Tank oder DD.

In Shadowrun z.B. hab ich auch schon einen vercyberten Mage gespielt, das Magieattribut ist dadurch zwar geschwächt, aber mit dem einen oder anderen Geas geht das schon wieder, außerdem mag ich ranzige Chars, mein Decker war ausgebrannt, mein Schamane hat auch mit Tieren gesprochen, wenn er nicht in Mana-getränkt war und die UZi III lag so schwer in der Hand, dass beim ersten Salvenfeuer der Rückstoß den armen Schamanen in das Hamburger Brackwasser zog und er elendlich starb.

Das Topic ist für mich ein wenig verwirrend. M.M.n. ist es entweder ein Versuch, neue Bezeichnungen für bestehende Schemata zu finden, oder den Priester zum Tank zu machen. Für beides hab ich ein Ohr offen, aber letztendlich ist im Rollenspiel doch wichtig, dass die Spieler mit ihren Charakterkonzepten ein gutes Spiel abliefern können und zusammen spaß haben. Ob der "Held" in diesem Fall zaubert, ballert, zerschmettert oder Bilder malt ist m.M.n. zweitrangig.

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Hoov.
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« Antworten #17 am: 15.01.2012 | 17:09 »

Überschätz das mal nicht. Im alten Oriental Adventures für AD&D 1st, gabs mehr oder weniger einfache Umbauanleitungen wie man seinen Fighting Man zum Samurai, Sohai oder was auch immer macht.

Jep, ...und die hatten dann im Dragon noch mal den Sumotori nachgelegt, sowie Variationen des Mönchs, die sogar etwas konnten.

Und in der 3rd gab es dann das auf 3rd Ed. umgeschriebene Oriental-Handbuch.

(Ich habe immer noch auf eine 3rd. Ed. Adaption der Arabian Adventures gewartet, mit dem Klassen wie Barbier und Sha'ri.)

Vorschlag ins Blaue hinein:
- Adeliger. Kennzeichnet sich durch höfische Umgangsformen, Wohlstand, Allgemeinbildung, Kämpfen.
- Bauer. Kennzeichnet sich durch Handfertigkeiten, Anpassungsfähigkeit und Anspruchslosigkeit aus.
- Künstler. Kennzeichnet sich durch ungewöhnliche, ausgefallene Fertigkeiten aus, die sonst kaum jemand beherrscht. Große Kenntnis in einem speziellen Interessengebiet.

Finde ich suboptimal,
a) weil hier Stand und Beruf gemischt werden
b) weil eine betimmte Gesellsachftsordnung damit impliziert wird, die nicht immer zum Setting paßt
c) weil der Fokus der Klasse hier auf Aspekte gelegt wird, die im großen und ganzen abenteuerirrelevant sind
d) weil diese Klassen sofort fast schon eine Partitionierung der Bevölkerung darstellen, die untereinander bleiben und sich nciht mischen - Bauer hat mit dem Adligen nur an dem Tag zu tun, wenn er seinen Zehnten ablefert, wenn die Rekritierungsoffiziere ihm seinen Sohn rauben, und wenn er dem Adligen beim Bauernaufstand auf dem Schlachtfeld gegenübersteht.

 ...daher eigenen sich diese kaum als Klassifizierung zur Konstruktion kooperativer Gruppenmitglieder.
 
« Letzte Änderung: 15.01.2012 | 17:33 von Naldantis » Gespeichert
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« Antworten #18 am: 15.01.2012 | 18:15 »

Anführer, Lancer, Schneller, Starker, Mädchen.
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« Antworten #19 am: 15.01.2012 | 18:34 »

Anführer, Lancer, Schneller, Starker, Mädchen.

Lancer =  schnelle Sckocktruppen (schwere Kavallerie, mobile Infanterie)?
Schneller umfaßt Diebe / Assasinen / Scouts?
Stark sind sowohl DD als auch Tanks?
Aber was will uns der Term 'Mädchen' sagen?
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« Antworten #20 am: 15.01.2012 | 18:36 »

Lancer =  schnelle Sckocktruppen (schwere Kavallerie, mobile Infanterie)?
Schneller umfaßt Diebe / Assasinen / Scouts?
Stark sind sowohl DD als auch Tanks?
Aber was will uns der Term 'Mädchen' sagen?


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« Antworten #21 am: 15.01.2012 | 18:37 »

Lancer hat nichts mit Bewaffnung zu tun. Der Lancer hat Autoritätsprobleme und will auch das Mädchen, also neben dem Helden.

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FiveManBand
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« Antworten #22 am: 15.01.2012 | 18:54 »

Die Vorstellung, dass es nur Kämpfer/Dieb/Magier gibt, hängt wohl eher mit einem schmalen Erfahrungsschatz in Sachen RPG zusammen.

Bei D&D 4e sind die grundlegenden Charaktertypen analog zu WoW Defender, Striker, Controller und Dealer.

Bei SR & ähnlichem orientieren sich die grundlegenden Charaktertypen entlang von Heist-Romanen/Filmen und lassen sich grob in The Detective, Roper, FieldOp, Escape und The Brain unterteilen.

Bei Vampire oder L5R orientieren sich die grundlegenden Charaktertypen entlang ihrer Herkunft. Da gibt es die Edlen, die Verteidiger, die Mysteriösen, die Gelehrten etc. und eben weniger entlang des "Berufs".

Bei SpaceOpera-RPGs orientieren sie sich oft entlang von bestimmten Rollen an Bord eines Raumschiffs. Da gibt es dann den Kapitän, den Piloten, den Ingenieur, den Doktor, den Diplomaten und den Sicherheitsoffizier.
« Letzte Änderung: 15.01.2012 | 18:57 von Ein » Gespeichert
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« Antworten #23 am: 15.01.2012 | 19:46 »

Die Archetypisierung wird ja aufgeweicht, wenn du gar keine Klassen hast, entsprechend auch nicht die typischen Einschränkungen, die sich so ergeben - Krieger können nicht zaubern, Magier laufen nicht im Kettenhemd rum, usw.

Bei Ars Magica z.B. gibt es die Archetypen in gewisser Form auch - es gibt Magier, es gibt deren Wachen (das sind Kämpfer, wobei da durchaus auch mal die Dienstmagd drunter sein kann) und es gibt "Spezialisten", das kann alles mögliche sein. Aber die Archetypen sind nicht fix - mein Magier läuft normalerweise im Kettenhemd rum und kann ziemlich gut mit dem Schwert umgehen, was zwar etwas zu Lasten seiner magischen Entwicklung ging, aber er ist in seinem Spezialgebiet trotzdem ganz gut. Andersrum kann man sich als Spezialisten auch einen Heckenmagier bauen, der dann eben zaubern kann. Oder einen gestaltwandelnden Spion, oder einen kampfstarken Adligen mit einem Händchen für Musik.

Übrigens habe ich bei Midgard einen Barbaren gespielt, der seinen Stamm verlassen hat, weil er eben nicht stark, sondern vielmehr intelligent war - der rannte nicht nur im Lendenschurz rum, das hätte ja albern ausgesehen. Allerdings hat mir Midgard auch erlaubt, meine Kampffähigkeiten weitgehend zu ignorieren und "Zauberkunde" und "Sagenkunde" nebst allen möglichen abstrusen Sprachen zu skillen. Smiley (Das mag jetzt luschig klingen, aber ich habe Midgard nie als System erlebt, bei dem man mit Kampf allzu viel erreichen konnte - meistens haben wir Detektiv- oder Rätselabenteuer gespielt, und da war Gromm goldrichtig...)
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« Antworten #24 am: 16.01.2012 | 08:26 »

Geht es um die drei Archetypen Kämpfer, Magier, Dieb oder geht es um die Darstellung selbiger als Grundklassenarchetypen?


Umbenennen ist einfach. Andere Anstriche ebenfalls. Den Kämpfer von D&D kann man schwerlich mit dem Krieger von DSA vergleichen.

Die drei Archetypen -meinethalben umbenannt in- Waffenwerker, Handwerker, Zauberwirker sind schon ziemlich klassisch und mEn sinnvoll. Eine stärkere Trennung zwischen dem Hand- und Waffenwerker wäre mir in vielen Systremen sehr lieb (D&D beispielsweise).

Mehr später, irgendwie wartet zuviel Arbeit Grin
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