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Die Grenzen von FATE: Settings
rollsomedice:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 18.01.2012 | 14:56 ---Also gut, ein Beispiel aus der Fantasy-Literatur, das ich mit FATE nicht adäquat umsetzbar fände: "Die dunklen Juwelen" von Anne Bishop.
--- Ende Zitat ---
ich kenns nicht, warum gehts nicht?
Lord Verminaard:
Wenn du es nicht kennst, müsste ich ja erst mal einen Essay über das Setting schreiben, ich sag mal: keine Lust. ;)
Die wesentlichen Eckdaten: "The Blood" machen alles mit "Craft", andere Fertigkeiten braucht man wenig. Für "Craft", "Birthright Jewel", "Offering to the Darkness" müsste man die regeltechnische Umsetzung komplett aus dem Boden stampfen. Wann ist ein Juwel "drained", wann "shattered"? Was macht "Cold Fury", was "Killing Edge"? Was ist das besondere an einem Warlord, einem Price, einer Queen, einer Black Widow, einem Healer? Alles, worauf es ankommt, müsste man da selber machen (entweder Regeln selber entwerfen oder gleich jenseits der Regeln interpretieren). Ob man dann noch Aspekte und ne Skillpyramide hat, ist ziemlich zweitrangig bzw. sogar eher störend.
migepatschen:
--- Zitat ---Davon mal ab hab ich noch kein FATE-MAgiesystem gesehen, das die große Varianz der Fantasymagie gut umsetzt und dabei einen langsamen Machtzuwachs für die Zauberer erlaubt.
--- Ende Zitat ---
Schade, denn das hätte ich mir gerne angesehen.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Andrew Ryan am 18.01.2012 | 13:06 ---Grundsätzlich würde ich so aus demm Bauch heraus sagen, dass es Probleme gibt, Settings nach FATE zu portieren, die sehr von Ausrüstung leben - nicht im Sinne von Micromanagement sondern als Teil des Belohnungs/Aufstiegsmechanismus. Namentlich Dinger wie Shadowrun oder Warhammer40k, sowas halt. Da geht mE schon Flair verloren, wenn Cyberware und dicke Wummen eben nicht mehr die großen Unterschiede zwischen den Charakteren/NSCs ausmachen.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, das hängt von der FATE Implementierung ab. Strands of FATE ist durchaus in der Lage, ausrüstungsbetontere Spiele zu stemmen.
Genauso wie Diaspora.
--- Zitat von: Der_Lichtbringer am 18.01.2012 | 14:16 ---Harte Science-Fiction ist per definitionem unmöglich, weil sie äußere Einflüsse auf die Kausalität (z. B. Schicksalspunkte) ausschließt.
--- Ende Zitat ---
Sorry, Diaspora ist der Beweis, dass hard-ish SF mit FATE machbar ist.
--- Zitat von: Lord Verminaard am 18.01.2012 | 14:56 ---Also gut, ein Beispiel aus der Fantasy-Literatur, das ich mit FATE nicht adäquat umsetzbar fände: "Die dunklen Juwelen" von Anne Bishop.
--- Ende Zitat ---
Ganz im Gegenteil. Das ließe sich mit FATE oder gar Everway besser umsetzen als mit irgendeinem bissigeren System.
--- Zitat von: Lord Verminaard am 18.01.2012 | 16:31 ---Die wesentlichen Eckdaten: "The Blood" machen alles mit "Craft", andere Fertigkeiten braucht man wenig. Für "Craft", "Birthright Jewel", "Offering to the Darkness" müsste man die regeltechnische Umsetzung komplett aus dem Boden stampfen. Wann ist ein Juwel "drained", wann "shattered"? Was macht "Cold Fury", was "Killing Edge"? Was ist das besondere an einem Warlord, einem Price, einer Queen, einer Black Widow, einem Healer? Alles, worauf es ankommt, müsste man da selber machen (entweder Regeln selber entwerfen oder gleich jenseits der Regeln interpretieren). Ob man dann noch Aspekte und ne Skillpyramide hat, ist ziemlich zweitrangig bzw. sogar eher störend.
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Das kann ich alles als Aspekte und Konsequenzen abbilden. Sehr einfach sogar. Und evtl. wäre Lost Horizon die passende Unterfütterung.
Oberkampf:
--- Zitat von: isyahadin am 18.01.2012 | 15:48 ---FATE hat Mechanismen in denen die Spieler direkt, also ohne "Umweg" über ihre Figur, mit der Welt interagieren können (declarations).
Das ist meiner Meinung nach auch schon das einzige was es zu vielen Spielstilen (GAM, Horror, Noir, usw.) nur unter bestimmten Vorraussetzungen auf Spielerseite - deren schon Angesprochene Bereitschaft sich Settingkonform zu verhalten - kompatibel macht.
Schmeißt man allerdings die declarations raus, hat man ein System, dass nicht sonderlich viel anders Funktioniert als klassisches Attrib+Skill+/-Mod.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich ähnlich. FATE lebt nach meinem bisherigen Eindruck davon, dass den Spielern Möglichkeiten an die Hand gegeben werden, sich dirket, ohne Umwege über den Charakter, ins laufende Spielgeschehen einzubringen, und davon, dass es den Spielern schmackhaft gemacht wird, die NAchteile ihrer Charaktere auszuspielen.
Mit Spielenstilen (oder Spielern), die auf die Vermeidung von Risiko abzielen, funktioniert FATE nicht - egal welches Setting man nimmt.
Mit Spielstilen, die auf die Erkundung einer geheimnisvollen Welt des Spielleiters abzielen (also z.B. klassische Krimis, wo es darum geht, vom SL verwaltete Spuren zu finden), funktionieren mit FATE nicht.
Cthulhu wird wohl von vielen Rollenspielern als "Miss Marple + Dämonenkulte" (Lovecraft + Agatha Christie) gespielt. So läuft das mit FATE nicht, würde ich behaupten. (Kann auch bei DF zum Problem werden.)
Generell: spielleiterzentriertes Spiel funktioniert mit FATE nicht. Settings, die sowas nahelegen, sind problematisch.
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