Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Die Grenzen von FATE: Settings
Blechpirat:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 19.01.2012 | 10:15 ---Quatsch mit Soße! Du kannst das in Aspekte und Konsequenzen aufnehmen, aber die bilden es nicht ab. Kein Aspekt kann dir bei der Frage helfen, ob ein Warlord Prince mit blauem Juwel "on the Killing Edge" etwas gegen eine Witch mit grauem Juwel ausrichten kann, oder nicht.
--- Ende Zitat ---
Weil es auch im Roman den Akteuren und Lesern nicht bekannt ist? Oder warum?
Horatio:
--- Zitat von: Jiba am 19.01.2012 | 10:42 ---Ja, aber die kausale Beeinflussung hat nichts mit den Gegebenheiten in der Spielwelt selbst zu tun, weil die Kausalitätsveränderung nicht im Setting hervorgebracht wird, sondern außerhalb von ihm. In der Literatur ist es genauso: Ein Erzähler wählt Geschehensmomente aus und präsentiert sie dem Leser, er entwirft für ihn also eine Kausalität an Ereignisse, die wir eine Geschichte nennen können – davon bleiben die Figuren und Geschehnisse innerhalb der erzählten Welt aber unberührt, weil sie eben genau an dieser Ebene der Geschehensauswahl nicht teilhaben. Du würdest ja auch nicht sagen dass, nur weil in einem Hard-SciFi-Roman ein Zufall passiert, der einen Helden im richtigen Moment in die Lage versetzt, einen Schiffsreaktor auszuschalten, kein Hard-SciFi mehr vorliegt. Aber dieser Zufall ist auf der Ebene des Erzählers der Geschichte tatsächlich intendiert als Geschehensmoment eingebracht worden. Genauso bringe ich bei FATE mit FATE-Punkten Kausalitätsveränderungen hervor, die dann aber auf der intradiegetischen Settingebene nicht als solche Brüche wahrgenommen werden, sondern eben als dumme Zufälle oder ähnliche Gegebenheiten. Story (das Erzählte) und Diskurs (das Erzählen selbst) sind hier unabhängig voneinander.
--- Ende Zitat ---
Ja, eigentlich ist es so offensichtlich das mich wundert dass jemand wirklich das Gegenteil behauptet. Geschichten jedweder Art folgen (im besten Fall) bestimmten Regeln, aber haben eben keine innewohnende Kausalität die Dinge "aus sich heraus" erschaffen kann. Oder anders gesagt: Es steckt nur das drin, was der "Autor" reingesteckt hat.
Blechpirat:
Die Idee der Handlungsmachine basiert doch genau darauf, dass dies nicht der Fall ist, sondern sich die Handlungen - im Spiel - aus dem Tun der Akteure ableiten lassen.
Jiba:
Die Ableitung erfolgt aber durch die Autoren, nicht durch die Figuren selbst.
Horatio:
Ja, die Handlungsmaschiene ist nur ein "Denkmodel" bzw. eine Herangehensweise; mehr kann sie gar nicht sein :). Ich glaube das haben die ARSler auch nie bestritten^^.
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