Umfrage

DSA 5 soll sich an folgendem System orientieren:

DSA1
23 (10%)
DSA2
3 (1.3%)
DSA3
15 (6.5%)
DSA4
31 (13.4%)
GURPS
19 (8.2%)
Rolemaster
1 (0.4%)
D&D3.X
3 (1.3%)
D&D4
8 (3.5%)
Indie-Spielen
11 (4.8%)
Shadowrun
2 (0.9%)
Earthdawn
3 (1.3%)
Fate
41 (17.7%)
Cthulhu
0 (0%)
SW
24 (10.4%)
Old-School-System
7 (3%)
Sonstiges, nämlich...
16 (6.9%)
Die Umfrage ist Müll,weil...
8 (3.5%)
ganz was neues!
16 (6.9%)

Stimmen insgesamt: 116

Autor Thema: An was soll sich DSA 5 orientieren?  (Gelesen 38831 mal)

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Humpty Dumpty

  • Gast
Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #175 am: 1.02.2012 | 11:39 »
Meine Fresse, manchmal raubst Du mir mit Deinem offensiven vor Dir her getragenen ... Selbstbewusstsein wirklich den Atem. Vor allem die enorme Diskrepanz zwischen Selbstbild und Fremdbild finde ich sogar für ein Rollenspielforum wirklich beachtlich. Herzlichen Glückwunsch! Aber seis drum. Du hast Deinen Vorschlag gemacht, ich habe das vernichtend kommentiert und finde Deine weiteren Einlassungen noch hanebüchener. Weiter im Thread. Vielleicht kommt ja noch was.

El God

  • Gast
Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #176 am: 1.02.2012 | 12:10 »
Mal ein grobes Konzept von mir (Ähnlichkeiten mit anderen von mir bestehenden Regelwerksentwürfen sind reeeein zufällig ;-) ):

Kern des Regelwerks ist ein an der Zahl 20 ausgerichtetes Eigenschaftsskelett mit basal 3 oder 4 Eigenschaften: Körper, Seele Geist und Magie/Karma in Kombination mit einem Satz an Fertigkeiten, die etwas feiner aufgedröselt sind als die aktuellen Fertigkeitsgebiete. 20 sollten absolut genügen. Geprobt wird mit W20 gegen Eigenschaft + Fertigkeit auf einen vom SL festzulegenden Zielwert. Standardzielwert ist 15 oder so (je nachdem, wie hoch die Eigenschaften liegen sollen).

Nun davon drei Derivate.

1. Derivat: Hochaufgelöstes "Realismus"-DSA
Am ehesten an DSA4 angelehnt, allerdings um einiges gurpsiger und gestreamlineter. Wohl als Produkt am ehesten das, was man bekäme, wenn man dem aktuellen DSA-Kernsystem seine Kinderkrankheiten austriebe. Die 4 basalen Eigenschaften werden in jeweils zwei oder drei Untereigenschaften gesplittet, man probt immer mit 3W20 gegen 3 Eigenschaften oder W20 gegen einen Mittelwert aus 3 Eigenschaften. Eigenschaftsproben gibt es nicht mehr, stattdessen werden für jede klass. Eigenschaftsprobe vom SL spontan die beteligten Eigenschaften festgelegt (mit einer schicken Beispielliste für versch. Aktionen verständlich gemacht). Das Kampfsystem ist rein wundbasiert, evtl. kann man verschieden schwere Wunden unterscheiden. Die Sonderfertigkeiten werden ausgebaut, Zauber und Liturgien als SFs gelernt (deutlich weniger in der Gesamtzahl, ohne Redundanzen, keine Varianten mehr, dafür deutlich mächtigere Zauberwerkstatt) und mit Zaubertalenten beprobt. Das Kampfsystem wird auf den Einsatz von Bodenplänen optimiert, damit Distanzklassen etc. optimal zur Geltung kommen. Vor- und Nachteile . Bei der Berechnung der Generierungskosten muss man mit der Brechstange nochmal ein völlig neues System einsetzen, bei dem nicht alle Punkte frei konvertierbar sind, bei dem man freier in der Gestaltung ist (keine Rabatte mehr für fertige Pakete) und bei dem ganz bewusst zugunsten des Realismus auf Balancing verzichtet wird.

2. Derivat: FATE-iges "Story"-DSA
Konstrukt zum gemeinsamen Erspielen von Geschichten, bei dem die Spieler über frei wählbare (natürlich gibts auch hier eine wundervoll aventurisierte Liste zum Aussuchen) Aspekte und Schicksalspunkte/ Storypunkte Einfluss auf die Geschichte nehmen können. Fokus liegt auf der Entwicklung der Persönlichkeit des Charakters, für DSA geeignet wäre z.B. ein Steigerungssystem auf Basis von Ruhm, Titeln, wichtigen NSCs, die man kennt etc. Freies Magiesystem (Mit den Zaubertalenten von Derivat 1 als Basis, nur ohne explizite Sprüche) ohne Astralenergie, dafür Kosten/Strafpunkte je nach Einfluss auf die Handlung (natürlich mit suuuper Tabelle als Beispielgeber).

3. Derivat: Actionlastiges D&D4/SAVAGE-DSA
Beibehaltung der Grobkörnigkeit des Kernsystems ergänzt um Spezialfertigkeiten ähnlich den Sonderfertigeiten in Derivat 1, mit deutlich mehr Fokus auf schnellen taktischen Kampf. Drastische Simplifizierung des Zaubersystems auf Effekte, Loslösung von der Magie/Karma-Trennung. Ressourcenbasierter Kampf mit harter (ingame erklärbarerer) Währung statt fluffiger Bennies sowie deutliche Trennung der NSCs in Mooks und vollwertige NSC. Explodierende Schadenswürfel (aber: Alle Trefferwürfe basieren auf W6).

Die Charakter sollten durch die gemeinsame Basis untereinander konvertierbar sein. Ziel sollte weiterhin sein, dass Puristen sogar  mit dem (evtl. durch ein oldschooliges "Rulings, not Rules" inspirierten) Kernsystem allein spielen können.
Die Frage wäre noch: Sollte man die drei Systeme getrennt voneinander verkaufen oder versuchen, sie so gut als möglich in einem Buch zu fassen? Insbesondere beim 1. Derivat wäre es extrem wichtig, den Crunch massiv zu reduzieren, um insgesamt mit einem einzelnen Buch auskommen zu können.
« Letzte Änderung: 1.02.2012 | 12:18 von Kritischer Patzer bei Töpfern »

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #177 am: 1.02.2012 | 13:16 »
Jaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa, genau sowas wär geil. Insgesamt würde ich das so unterschreiben, aber - vornehmlich aus betriebswirtschaftlichen sowie organisatorischen Gründen - ein paar Dinge ändern. Das wären beispielsweise eine Zwischenstufe an Komplexität für Derivat 1, die optionale Einsprengselung von Erzählelementen insbesondere aus Derivat 2 in die anderen Derivate oder auch die Streuung der Regeln auf deutlich mehr Bücher.

Das Design wäre natürlich tierisch aufwendig und man müsste ziemlich genau drauf achten, wie man das alles so harmonisiert, dass auch verschiedene Regelsets gemeinsam am Tisch funktionieren. Und so weiter. Aber das sind bereits Fragen der Umsetzung. Diese Modularität ist erst einmal der Hauptpunkt. Da müssen beim Design jedoch richtig gute Leute ran. Dann halte ich das zwar für anspruchsvoll, aber durchaus für machbar. Das wär echt cool. Und was lese ich bei der Gelegenheit gerade zufällig hier an Board als Zitat von Monte Cook:

Zitat
This Legends & Lore article by Monte Cook says: "...this sounds so crazy that you probably won't believe it right now—we're designing the game so that not every player has to choose from the same set of options. Again, imagine a game where one player has a simple character sheet that has just a few things noted on it, and the player next to him has all sorts of skills, feats, and special abilities. And yet they can still play the game together and everything remains relatively balanced. Your 1E-loving friend can play in your 3E-style game and not have to deal with all the options he or she doesn't want or need. Or vice versa. It's all up to you to decide."

Sie verstehen es langsam. ENDLICH!!! Hoffentlich schneidet Ulisses aufmerksam mit, wohin die Zeichen der Zeit gehen...
« Letzte Änderung: 1.02.2012 | 13:18 von Nahemas Kettenbikini »

El God

  • Gast
Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #178 am: 1.02.2012 | 13:23 »
Na gut, dich von diesem Vorschlag zu überzeugen, war ja keine Kunst, wenn ich mich recht entsinne, haben wir uns das fast gleichzeitig ausgedacht.

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #179 am: 1.02.2012 | 13:26 »
Hm, kann sein. Ich propagiere sowas seit vielen Jahren und habe nie verstanden, weshalb das niemand umsetzt. Für mich ist das sowohl für D&D als auch für DSA absolut alternativlos. Dumm nur für Ulisses, wenn D&D damit deutlich eher auf den Markt kommt.

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #180 am: 1.02.2012 | 13:38 »
Übrigens, fieser Doppelpost: was Monte Cook da zurechtphantasiert, hinkt dem eigentlichen Modulgedanken noch einen entscheidenden Schritte hinterher. Wenn man so will, bleibt der gute Monte beim Grundregelwerk plus Derivat 1 stehen. Das ist aber nach meiner Ansicht noch nicht genug, denn wie Dolge es völlig richtig betont, sollte es zusätzlich zur Stellschraube der Komplexität des Systems auch eine des Spielstils geben. Und in einer idealen Welt könnte man dann noch ausgewählte Elemente von Spielstil und Komplexitätsgrad vermischen. FATE-Punkte für Derivat 1 beispielsweise. Das wär fein. Wie gesagt: man braucht ein clever zusammengestelltes Projektteam und hinreichend Zeit dafür. Aber dann halte ich das für absolut machbar.

Just_Flo

  • Gast
Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #181 am: 1.02.2012 | 13:45 »
+1 zu Nahemas Kettenbikinis Kommentar zu Terrorbeagles Auslassungen.

El God

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #182 am: 1.02.2012 | 13:49 »
Was ich aber für fast unmachbar halte, ist Spieler mit unterschiedlichen Spielstilen an einem Tisch zu vereinen. Komplexität ist da eine für mich noch begreifbare Stellschraube, die Parallelität ermöglicht. Aber wo der Storyspieler sich mit einem Gummipunkt 10 Orks und ein magisches Schwert "Chekhovs Pistole+1" erkauft, kann der Realismus-Spieler nicht mithalten und der Action-Spieler schlägt die Hände über dem Kopf zusammen. Und wenn der Action-Spieler einen tödlichen Treffer mit einem Bennie abprallen lässt, bekommt der Realismus-Spieler Nasenbluten, während der Storyspieler sich über die verpasste Sterbeszene ärgert. Der Stil ist diesbezüglich imho Teil des Gruppenvertrags und funktioniert am besten, wenn alle Spieler am selben Strang ziehen.

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #183 am: 1.02.2012 | 14:00 »
Jau, das wird vermutlich nicht funktionieren. Komplexität: ja, aber den Spielstil wird man kaum komplett mischen können. Solche Zusätze wie Schicksalspunkte oder Aspekte in den Derivaten 1 und 3 müssten vermutlich gruppenübergreifend gelten. Sonst wird das schnell murksig. Andererseits: sag niemals nie. Vielleicht hat ja jemand eine brilliante Idee. Wenn man erst einmal genug kreative und formallogische Energie reinsteckt, kommt ja eventuell doch auch in dieser Richtung was heraus. Fänd ich total spannend. Aber klar: im Falle einer solchen Ankündigung würde ich im Vorfeld eine Katastrophenwarnung raushauen...

Offline Glühbirne

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #184 am: 1.02.2012 | 14:04 »
Das Problem ist ja auch nciht die Verschiedenen Spieler an einen Tisch zu bekommen. Die können glücklich nebeneinander herspielen olange ihnen bewusst ist, wo sie den meisten spaß haben und sich in Foren den Kopf einschlagen können.

Das Problem wäre das es Abenteuer in drei Spielwelten geben müsste. Bzw drei Regelsystemen. Die aber alle eine Andere Welt darstellen. (In der Story DSA Welt ist es für den Nekromant problemlos möklich seine Schurkerei abzuziehen, in Aktion DSA evt auch ... aber in Realismus DSA nciht, weil da die Magie .... öhhh ... realistischer... sein muss

El God

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #185 am: 1.02.2012 | 14:08 »
Na, mal ehrlich, abgesehen von ein bisschen Color gibt es im Augenblick ja auch fast keine Rückwirkung der Regelwerksinhalte auf das Geschehen in Aventurien. Sonst hätte sich die Bevölkerung schon längst mit verpatzten Kochenproben zu Tode vergiftet und mit verpatzten Heilkunde-Proben zu Tode geheilt. Die Liturgie- und Magieregeln, konsequent angewendet, würden die Welt umkrempeln. Aber das ist in Fantasy-Rollenspielen Rollenspielen schon immer und überall so gewesen - die Regeln sollen geeignet sein, ein funktionales Spiel auf die Beine zu stellen und nicht die Welt an sich simulieren können.
« Letzte Änderung: 1.02.2012 | 14:11 von Kritischer Patzer bei Töpfern »

Offline K3rb3r0s

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #186 am: 1.02.2012 | 14:17 »
Was ich aber für fast unmachbar halte, ist Spieler mit unterschiedlichen Spielstilen an einem Tisch zu vereinen. Komplexität ist da eine für mich noch begreifbare Stellschraube, die Parallelität ermöglicht. Aber wo der Storyspieler sich mit einem Gummipunkt 10 Orks und ein magisches Schwert "Chekhovs Pistole+1" erkauft, kann der Realismus-Spieler nicht mithalten und der Action-Spieler schlägt die Hände über dem Kopf zusammen. Und wenn der Action-Spieler einen tödlichen Treffer mit einem Bennie abprallen lässt, bekommt der Realismus-Spieler Nasenbluten, während der Storyspieler sich über die verpasste Sterbeszene ärgert. Der Stil ist diesbezüglich imho Teil des Gruppenvertrags und funktioniert am besten, wenn alle Spieler am selben Strang ziehen.

*lol* Das kann ich mir bildlich vorstellen.  ;D

Deinen Entwurf finde ich übrigens super.  :d
„Die Welt wird nicht bedroht von den Menschen, die böse sind, sondern von denen, die das Böse zulassen.“

Albert Einstein


Offline Glühbirne

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #187 am: 1.02.2012 | 14:37 »
Na, mal ehrlich, abgesehen von ein bisschen Color gibt es im Augenblick ja auch fast keine Rückwirkung der Regelwerksinhalte auf das Geschehen in Aventurien. Sonst hätte sich die Bevölkerung schon längst mit verpatzten Kochenproben zu Tode vergiftet und mit verpatzten Heilkunde-Proben zu Tode geheilt. Die Liturgie- und Magieregeln, konsequent angewendet, würden die Welt umkrempeln. Aber das ist in Fantasy-Rollenspielen Rollenspielen schon immer und überall so gewesen - die Regeln sollen geeignet sein, ein funktionales Spiel auf die Beine zu stellen und nicht die Welt an sich simulieren können.

Natürlich nicht. Aber als Regelmäßiger Teilnehmer an DSA Foren weiß ich: Ein Teil der Fanbasis erwartet genau das. Das Regeln die Physikengine der Spielwelt sind.

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #188 am: 1.02.2012 | 14:44 »
Natürlich nicht. Aber als Regelmäßiger Teilnehmer an DSA Foren weiß ich: Ein Teil der Fanbasis erwartet genau das. Das Regeln die Physikengine der Spielwelt sind.
Und das bekommen sie mit dem Paket 1 ja auch. So what?

El God

  • Gast
Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #189 am: 1.02.2012 | 14:44 »
Dieser Teil der Fanbasis wird Regeln neben Derivat 1 wohl auch keines Blickes würdigen. Wer so hart drauf ist, kann imho auch nix anderes wollen.

Offline Glühbirne

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #190 am: 1.02.2012 | 14:50 »
Aber die Wollen alles Spielen. Wenn ich als Story und Aktionfan jetzt ein Story oder Aktion Abenteuer Schreibe sind die beleidigt weil das nicht für ihr Regelsystem geht.

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #191 am: 1.02.2012 | 14:51 »
Aber die Wollen alles Spielen. Wenn ich als Story und Aktionfan jetzt ein Story oder Aktion Abenteuer Schreibe sind die beleidigt weil das nicht für ihr Regelsystem geht.

Wieso sollte das nicht funktionieren? Es gibt in den Publikationen Werte für alle drei Varianten. Das ist kaum zwei Zeilen pro NSC mehr als aktuell. Kein Thema also.

Offline Glühbirne

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #192 am: 1.02.2012 | 14:55 »
Weil im Story DSA der Mörder den König mit einem Dolchstich umbringen kann, im Realimus DSA nicht. Frag nicht. Das ist so :ctlu:

Edit: Weil ich den Fehler gemacht habe, dass der Realismuszweig so unrealistisch wird wie die Aktuelle Ausgabe  ;)

Eulenspiegel

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #193 am: 1.02.2012 | 15:15 »
Stimmt, in DSA5 wird das genau andersrum sein:

Da kann der Meuchelmörder den König im Schlaf einfach mit einem Dolchschnitt töten, während beim Story DSA der König aufwacht, es eine minutenlange Sterbeszene gibt, in der er allen seinen Angehörigen erzählt, dass er sie liebt und dass er ein ganz wichtiges Geheimnis hat, das er ihnen noch anvertrauen will. Und kurz, bevor er das Geheimnis dann bekannt gibt, stirbt er.

Im Realismus-DSA bringt der Bösewicht den Helden einfach um. In Story-DSA erzählt der Bösewicht dem Helden erst seinen Plan und beschließt dann, ihn mit seiner experimentellen, aber todsicheren Tötungsmaschine umzubringen, aus der es garantiert(tm) kein entrinnen gibt.

El God

  • Gast
Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #194 am: 1.02.2012 | 15:15 »
Wieso sollte das nicht funktionieren? Es gibt in den Publikationen Werte für alle drei Varianten. Das ist kaum zwei Zeilen pro NSC mehr als aktuell. Kein Thema also.

Naja, da habe ich auch noch Bedenken. Ich kann mir nur schwer vorstellen stilistisch universelle Abenteuer zu schreiben. Die letzte Challenge hatte ja auch universell einsetzbare Abenteuer zum Ziel, lieferte dann aber imho doch recht eindeutig einer bestimmten Denkrichtung zuzuordnende Ergebnisse.

Offline Xemides

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #195 am: 1.02.2012 | 15:26 »
Sagt mal, werft ihr nicht sonst immer DSA vor, das es die eierlegende Wollmilchsau sein will und das es genau deshalb nicht richtig macht ?

Jetzt fordert ihr eigentlich wieder genau dasselbe, nur anders formuliert, und erwartet, das das klappt.

Ich bin jedenfalls für Variante 1 mit zuschaltbaren Modulen. Ich bin Realismusfreak, und ja, die Spielregeln sollen die Spielweltphysik wieder geben.

Das das besser geht als DSA4, keine Frage.



Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Glgnfz

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #196 am: 1.02.2012 | 15:29 »
Wie hältst du es eigentlich mit einfacheren Regelsystemen?
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Humpty Dumpty

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #197 am: 1.02.2012 | 15:31 »
Sagt mal, werft ihr nicht sonst immer DSA vor, das es die eierlegende Wollmilchsau sein will und das es genau deshalb nicht richtig macht ?

Also ich werfe DSA das nie vor. Im Gegenteil: DSA muss als alleiniger Marktführer mit gewaltigem Vorsprung diesen Anspruch sogar formulieren! Alles andere wäre doch hirnrissig.

Jetzt fordert ihr eigentlich wieder genau dasselbe, nur anders formuliert, und erwartet, das das klappt.

Das ist so nicht korrekt. Die Abweichung zwischen dem aktuellen Status Quo und einem modularen Vorschlag wie dem obigen ist jedenfalls gewaltig.

Naja, da habe ich auch noch Bedenken. Ich kann mir nur schwer vorstellen stilistisch universelle Abenteuer zu schreiben. Die letzte Challenge hatte ja auch universell einsetzbare Abenteuer zum Ziel, lieferte dann aber imho doch recht eindeutig einer bestimmten Denkrichtung zuzuordnende Ergebnisse.

Auch wenn ich Dir nicht zustimme in der Annahme, man könne keine von den drei genannten Derivaten unabhängig funktionierende Abenteuer schreiben: In eine ähnliche Richtung wird es ohnehin laufen. Die Abenteuer sollen meines Wissens zukünftig stärker gekennzeichnet werden in sowas wie Metaplot (sprich Railroading) etc. Das suggeriert mir zumindest die Art, wie die Umfrage aufgebaut wurde.

Offline Glühbirne

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #198 am: 1.02.2012 | 15:34 »
@Abenteuer Kennzeichnen: Von Eigenen Gnaden gilt als "freies Abenteuer".

El God

  • Gast
Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #199 am: 1.02.2012 | 15:50 »
Sagt mal, werft ihr nicht sonst immer DSA vor, das es die eierlegende Wollmilchsau sein will und das es genau deshalb nicht richtig macht ?

Jetzt fordert ihr eigentlich wieder genau dasselbe, nur anders formuliert, und erwartet, das das klappt.

Ja genau. Und ich habe hier versucht, einen Vorschlag anzubieten, der dem halbwegs gerecht wird und dabei bekannte Probleme umschifft.

Zitat
Ich bin jedenfalls für Variante 1 mit zuschaltbaren Modulen. Ich bin Realismusfreak, und ja, die Spielregeln sollen die Spielweltphysik wieder geben.

Meiner Lesart nach wärst du also mit meiner Variante ein zufriedener Kunde.

Zitat
In eine ähnliche Richtung wird es ohnehin laufen. Die Abenteuer sollen meines Wissens zukünftig stärker gekennzeichnet werden in sowas wie Metaplot (sprich Railroading) etc. Das suggeriert mir zumindest die Art, wie die Umfrage aufgebaut wurde.

Eigentlich wollte ich jetzt schreiben, dass man dann um die Qualität dieser Abenteuer fürchten muss, weil der Produktionswert, der sonst in ein Abenteuer gesteckt würde, nun auf drei Varianten verteilt wird. Aber anders herum gibt es dann wohl tatsächlich eine gute Chance auf einen größeren Marktanteil. Es könnte sich also tatsächlich lohnen.