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25.05.2012 | 10:40

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Autor Thema: An was soll sich DSA 5 orientieren?  (Gelesen 4849 mal)
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Humpty Dumpty
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« Antworten #200 am: 1.02.2012 | 16:01 »

@Abenteuer Kennzeichnen: Von Eigenen Gnaden gilt als "freies Abenteuer".

Ist es ja vergleichsweise auch. Es gibt bislang kaum gute Rollenspielabenteuer, das sollte man nicht vergessen. Ich behaupte: es ist wichtiger, erst einmal ein Konzept für ein gutes Abenteuer zu haben als sich vorher über Spielstile den Kopf zu zerbrechen.

DSA weist ansonsten übrigens einen deutlich überdurchschnittlichen Anteil gelungener Abenteuer auf. In meine persönliche Hitliste hat es zwar kein DSA-Abenteuer geschafft, aber ich finde diverse DSA-Abenteuer ziemlich klasse (neben VeG beispielsweise Blutige See, Königsmacher, Der Unersättliche, Die Herren von Chorhop oder auch als Neuerscheinung Rabenblut fallen mir da auf Anhieb ein).
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Glühbirne
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Glühbirne

« Antworten #201 am: 1.02.2012 | 16:18 »

Mein Problem mit Von eigenen Gnade ist, das es eigentlich ein ganz normales DSA-Abenteuer ist, also eine vergleichsweise feste Abfolge von Szenen mit einer festen Handlung. Der einzige Unterschied ist, das es relativ viel Raum zwischen diesen Szenen gibt.

Also anstatt zwischen zwei Abschnitten der Kampagne irgendwas Belangloses(mehr oder minder) zu machen, darf man Zweimühlen verwalten. Toll. Genau das mache ich ja grade in meiner DSA-Kampagne auch. Allerdings gibt mir das Abenteuer nichts an der Hand wie das geht. Es wirft ein paar Szenario Ideen in den Raum, aber dann ist Schluss.

Wenn die Spieler auf die Idee kommen einen Tempel bauen zu wollen, kann ich mir mit Mühe die Baukosten noch aus TTT bzw R&S zusammenbauen, auf das diesbezüglich wimRe nicht verwiesen wird, aber wie die Stadtklasse aussieht wird an keinem Punkt erwähnt. Es gibt den Vorschlag, das die Helden entferntere Höfe unter ihren Schutz stellen könne, aber welche Gewinne oder Verluste das für sie bedeutet muss ich mir als SL aus dem Poppes ziehen.

D.h. genau den Teil in dem die Spieler frei agieren dürfen lässt den SL zu 95 selbst erarbeiten. Also genau das was ich grade in meiner Kampagne mache. Der Story Teil ist nicht schlecht, so zumindest mein Eindruck beim Lesen, und ich will mich gar nicht über den Teil Beschweren, aber der freie Teil ist eigentlich nur Arbeit des SL.

Königsmacher ist eine meiner Lieblings DSA-Kampagnen, und da auch bereits etwas besser aufgestellt. Hier ist immerhin beschreiben wa in der Welt so passiert, wo die Helden also mit ihren Söldnern eingreifen oder Bälle besuchen können.
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Humpty Dumpty
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« Antworten #202 am: 1.02.2012 | 16:22 »

Jau, da stimme ich Dir zu komplett zu.
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« Antworten #203 am: 1.02.2012 | 17:03 »

Und deswegen ist es für mich freies Abenteuer, sondern nur ein Abenteuer mit mehr Freiräumen zwischen den Plotbausteinen. Die Plotbausteine sind denke ich ganz gut, wenn man RR akzeptabel findet. Aber freiräume zum Ausgestalten sind keine freien Abenteuer.

Unter Wudu, man kann es nciht oft genug sagen, ist da anders. Das ist tatsächlich frei. Man kann es sicher noch mit mehr Infos Füttern um es noch bessre zu machen. aber grundsätzlich ist es ...gut und frei.
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Xemides
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Kazander

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« Antworten #204 am: 1.02.2012 | 17:04 »

Der Sinn auf AEG ist aber doch nicht nur freies Spiel zu haben, sondern auch den Metaplot voran zu bringen. Wie soll man denn das unter einen Hut bringen ?

Und nicht vergessen, der Metaplot ist für viele DSA-Käufer sehr wichtig und ein Alleinstellungsmerkmal.
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« Antworten #205 am: 1.02.2012 | 17:06 »

Das ist ja ok. Trotzdem gilt es vielen in der DSA-Szene als "freies Abenteuer"
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Humpty Dumpty
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« Antworten #206 am: 1.02.2012 | 19:15 »

Das ist ja ok. Trotzdem gilt es vielen in der DSA-Szene als "freies Abenteuer"

Es STIMMT ja auch gemessen an DSA-Maßstäben (und nicht nur da) ein Abenteuer mit überdurchschnittlich viel Freiraum. Dass von diesem Freiraum vieles nicht oder nur unzureiechend ausgearbeitet ist: stimmt ebenfalls. Aber das ändert an der Einschätzung ja erst einmal nichts. Übrigens: ich könnte mir vorstellen, dass viele Hilfestellungen der freieren Teile auch einfach der Schere beim Kürzen zum Opfer gefallen sind. Wenn Du VeG leiten möchtest, kannst Du ja den Autor mal fragen. Der soll sich irgendwo in der Nähe desöfteren mal herumtreiben.
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« Antworten #207 am: 1.02.2012 | 19:59 »

Kein Bedarf  Wink Nach meiner Kampagne Wechsel ich für Aventurien das Regelsystem... Wobei ich DSA-Regeln vergleichbar mit den Reign-Company-Rolls brauch. Mein Eigenbau ist extrem holperig.
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Gilgamesch
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Dawnrider

« Antworten #208 am: 1.02.2012 | 20:03 »

Sonstiges, nämlich Ubiquity.
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Achja und die Umfrage ist Müll. Wink
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In varietate concordia.
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Kazander

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« Antworten #209 am: 1.02.2012 | 20:04 »

Glühbirne, schau dir doch mal Jörg Ds. Reign-Aventurien an und nehm mit ihm KOntakt auf. Vielleicht ist ja das was für dich.
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Humpty Dumpty
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« Antworten #210 am: 1.02.2012 | 20:05 »

Dann nimm doch Reign. Ich finde das okay, auch wenn ich das Gobbeln für ebenso überschätzt halte wie die Zeitersparnis des einen Wurfs. Die Optonsvielfalt der Charakterentwicklung und die Company-Klamotten sind schon wirklich klasse. Da kann DSA4 nach meiner Ansicht nicht mithalten. Jörg hat ansonsten viele Vorschläge für Reign Aventurien gemacht. Steht irgendwo hier an Board.
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Glühbirne
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Glühbirne

« Antworten #211 am: 1.02.2012 | 20:10 »

Ich dachte als Alternative für Hinterher eigentlich an SaWo weil ich da Zwarts Sachen nutzen kann. Für Aktuell, wo ich noch DSA4 spiele,brauche ich eher Regeln die mit DSA kompatibel sind. Weil innerhalb der Kampagne das Regelsystem wechseln stink. Für mich Wink

Ps.: Egal an was sich DSA5 orientiert, es braucht ein vernünftiges System für soziale Konflikte und im Grunde auch eines für Intriegen und Schlachten.

PSS.:Kann man da eigentlich das Song of Ice and Fire Regelwerk empfelen? Ich hab nur die Probespiel regeln und noch nie geplaytestet...
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Humpty Dumpty
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« Antworten #212 am: 1.02.2012 | 20:13 »

Savage Worlds funktioniert auch. Wir spielen damit gerade eine Aventurien-Kampagne. Aber das Feeling von Savage Avanturien unterscheidet sich ziemlich deutlich von dem, was wir sonst so von Aventurien gewohnt waren. Mit den Regeln verändert sich das Spiel und die Interaktion der Charaktere mit dem Setting schon ziemlich krass. Reign ist mit Sicherheit atmosphärisch näher am klassischen Aventurien.
« Letzte Änderung: 1.02.2012 | 20:20 von Nahemas Kettenbikini » Gespeichert
Grimnir
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Grimnir

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« Antworten #213 am: 2.02.2012 | 16:59 »

Was ich aber für fast unmachbar halte, ist Spieler mit unterschiedlichen Spielstilen an einem Tisch zu vereinen.

Ja, sehe ich ein, da hat ja die gute alte Forge schon erkannt, wie dysfunktional das sein muss. Erlebe ich gerade in meiner D&D-Runde leider auch.

Allerdings gehen meine punktuellen Beobachtungen doch dahin, dass in vielen DSA-Gruppen ein Spielstilmix praktiziert wird. Ein modulares System sollte dem so gut es geht Rechnung tragen und zumindest grundlegend eine Interoperabilität zwischen den verschiedenen Modulen gewährleisten.

Eine Möglichkeit wäre die deutliche Differenzierung verschiedener Szenenarten: NSC-Interaktion, Kampf, Exploration, Stimmungsdowntime, Planungsphasen etc. Dann könnte man zu Beginn der Kampagne deutlich machen, dass Kämpfe nach Modul 1, NSC-Interaktion nach Modul 2 ablaufen. Der Spielleiter achtet dann auf die Gewichtung der Module in der Kampagne.

Das muss noch nicht einmal zu Beginn der Kampagne geschehen, sondern direkt vor der jeweiligen Situation. Ich kenne das von mir selbst ja auch: Im Regelfall bevorzuge ich hochtaktische Kämpfe und finde dann Erzählerei störend, aber manchmal denke ich dann doch, dass es jetzt lässiger wäre, einen bestimmten Kampf wegzuerzählen.

Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 2.02.2012 | 17:02 von Brabak-Paavi in 10 Tagen » Gespeichert

Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

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« Antworten #214 am: 6.02.2012 | 17:35 »

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Achja und die Umfrage ist Müll. Wink

Zu beidem +1 Wink
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« Antworten #215 am: 26.02.2012 | 17:10 »

DSA5 sollte sich meiner Meinung nach absolut an DSA1 orientieren. ALso nur die ersten beiden Boxen. Sonst nix. Und vielleicht, für die Spieler, die's wollen, ein freundlicheres Skill-System.

(Wenn das passieren würde, ich würde mir tatsächlich wieder DSA-Material kaufen)
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« Antworten #216 am: 26.02.2012 | 18:52 »

DSA5 sollte sich meiner Meinung nach absolut an DSA1 orientieren.
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« Antworten #217 am: 26.02.2012 | 19:08 »

Nein, so wie ich Norbert kenne, meint er das absolut ernst. Es gibt ja tatsächlich Leute, denen DSA1 von allen Editionen den meisten Spaß gemacht hat.
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« Antworten #218 am: 26.02.2012 | 19:15 »

Ich denke für jemanden, der die Komplexität von den späteren Editionen schätzt, wie das fertigkeitensystem, ist DSA 1 nix. Ich glaube, DSA 1 spricht eine ganz andere Zielgruppe an.

Jedenfalls habe ich mal einen Thread zu DSA 1 aufgemacht, und ich beantworte auch gern fragen, wobei ich allerdings nur über das grundregelwerk verfüge.
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« Antworten #219 am: 26.02.2012 | 19:16 »

Ich denke für jemanden, der die Komplexität von den späteren Editionen schätzt, wie das fertigkeitensystem, ist DSA 1 nix. Ich glaube, DSA 1 spricht eine ganz andere Zielgruppe an.


DSA 1 hat doch auch ein Fertigkeitensystem?
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« Antworten #220 am: 26.02.2012 | 19:17 »

DSA 1 hat doch auch ein Fertigkeitensystem?

Das kam erst später dazu. Im grundbuch gibt es noch keins. ich habe wie gesagt nur das grundbuch und kann nichts über die Erweiterungen sagen.
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« Antworten #221 am: 26.02.2012 | 19:22 »

Das kam erst später dazu. Im grundbuch gibt es noch keins. ich habe wie gesagt nur das grundbuch und kann nichts über die Erweiterungen sagen.

Richtig, im Ausbau - Set. Wo der Druide, verschiedene Elfen und Geweihte dazu kamen.

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« Antworten #222 am: 26.02.2012 | 21:14 »

Zitat
DSA 5 soll sich an folgendem System orientieren

Der eine Ring (Vorallem wegen dem Teamwork das die Regeln mit sich bringen)
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Ja wenn eines davon Basis eines neuen DSA wäre, dann würde ich es wieder spielen bzw. evtl. sogar leiten wollen.

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« Antworten #223 am: 26.02.2012 | 21:22 »

Der eine Ring (Vorallem wegen dem Teamwork das die Regeln mit sich bringen)

Das wird zwar wohl recht sicher nicht passieren, fände ich aber eine gute Idee.


Seltsamerweise denke ich mir beim Spielen immer, dass TOR (wir spielen die englische Ausgabe  Grin) einerseits ziemlich gut Mittelerde-Atmosphäre erzeugt, andererseits aber spielmechanisch auch sehr einfach auf andere Settings ausgelegt werden kann und da dann auch gut passen würde - falls das noch irgendwie Sinn ergibt  Smiley
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...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...

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« Antworten #224 am: 28.02.2012 | 09:53 »

Der eine Ring (Vorallem wegen dem Teamwork das die Regeln mit sich bringen)

Also ich habe unsere DSA-Runden als meist eher intrigant in Erinnerung; da hatten nur sleten wirklich alle dieselben Ziele und Loyalitäten...
...das bringen halt die Details des ausgearbeiteten Hintergrundes mit bunten Orden, Kirchen, Geheimdiensten, Handelshäusern, politischen Fraktionen, Staaten und Völkern so mit sich.

Ist doch etwas anderes als der Mittelerde-Canon.
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