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25.05.2012 | 10:54

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Autor Thema: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?  (Gelesen 1574 mal)
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Narsiph
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Narsiph

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« Antworten #75 am: 14.03.2012 | 00:11 »

Ich hasse auswürfeln von Attributen. In D&D sieht eine typische Reihe dann ungefähr so aus: 9/12/13/12/11/15
Deswegen benutze ich unsere uralte Hausregel die Standard-Reihe: 18/16/14/12/10/8 zu verwenden. Das Punktekaufsystem in D&D fand ich immer schon recht unausgereift (Mein Liebling war einfach Arcane Kodex, das hatte es in meinen Augen perfekt gemacht für mich)

Aber es kommt durchaus vor das ich doch mal Attribute auswürfle und das nehme was gefallen ist. Meistens jedoch plane ich gerne meine Attribute und spreche mit SL's mein Konzept ab um komplett vordefinierte Werte zu bekommen die zur Charaktergeschichte passen.
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Arkam
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Arkam

« Antworten #76 am: 16.03.2012 | 19:52 »

Hallo zusammen,

inzwischen bin ich auch ein Fan von Kaufsystemen.
Bei zufälligen Systemen kann es sein das zufällige Werte die Charakter Wahl einschränken, Krieger erst ab Wert X und Magie erst mit Wert Y. Da ich inzwischen nicht mehr so viele Charaktere in einem System erstelle, siehe unten, will ich meine Wunschrolle schon beim ersten Charakter erreichen.

Je nach Regelwerk ist eine wirkliche Weiterentwicklung des Charakters auch kaum vorgesehen. Bei Cyberpunk 2020 und Cthulhu etwa kann man nach den Regeln noch nicht Mal geplant eine Entwicklung angehen. Das angeblich so Regel leichte Cthulhu ist bei der Charakter Erschaffung nämlich sehr Zufall basiert und sorgt dafür das man dann bei einer festen Rollen Vorstellung ins schwimmen kommt. Bei meinem geplanten Prozessor hätte ich also entweder den Powergamer raus kehren müssen oder aber wie ich es dann gemacht habe das Konzept umändern.

In anderen Regelsystem wiederum macht nur ein wirklich optimierter Charakter in seiner Rolle Sinn. Das ist aus meiner Sicht etwa bei einem Hacker in Frostzone der Fall. Ohne passende Werte und Fähigkeiten muss der Spielleiter entweder die Sicherheitsmaßnahmen unglaubwürdig niedrig ansetzen oder der Hacker wird eigentlich sinnlos.

Ich spiele inzwischen auch meine absoluten Favoriten maximal ein Mal pro Monat. Entsprechend spiele ich inzwischen auch schon fast ganz fertige Charaktere. Also keine Charaktere die darauf ausgelegt sind nach X Erfahrungspunkten erst ihr volles Potential zu entfalten.
Das hat nicht unbedingt etwas mit zwanghaftem Optimieren zu tun. Das Problem ist aber schon das einige Systeme da einfach schlecht sind und Optionen anbieten die entweder jeder nimmt oder die die einzelne Runde beschränkt. Zudem gibt es Systeme die da inzwischen eine regelrechte Drohkulisse aufbauen. Wenn der Charakter in seiner Rolle nicht optimiert ist wird er die Gruppe in den Untergang reißen. Wer also nicht 150% aus seinem Charakter macht ist ein elender Taschenlampenfallenlasser, hier gibt es Holz für den Scheiterhaufen. ;-) Selbst Spieler die sich nicht durch alle möglichen Optionen und mehrere 100+ Seiten Regeln durcharbeiten haben ja inzwischen per Foren, Software oder konservativ über die lieben Mitspieler die Möglichkeit die verschiedenen Optionen kennen zu lernen.

Gruß Jochen
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WeepingElf
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WeepingElf

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« Antworten #77 am: 21.03.2012 | 16:51 »

Festlegen/kaufen, nicht auswürfeln.  Mit ausgewürfelten Charakteren habe ich schon ziemlich üble Sachen erlebt, das ist einfach überholt.
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Arldwulf
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Arldwulf

« Antworten #78 am: 21.03.2012 | 16:58 »

Ich mag auch ein wenig Zufall, benutze aber üblicherweise ein spezielles Mischsystem bei dem auch etwas planung notwendig ist.

Funktionieren tut dies indem anstatt (am Beispiel D&D) 6x 4d6 drop lowest gewürfelt wird man 24x 1d6 würfelt. Der gewürfelte Wert wird dann sofort dem Attribut zugeschrieben, am Ende wenn alle Attribute "voll" sind wie gewohnt der niedrigste Würfel gestrichen.

Letztlich kombiniert dies den Spaß beim Würfeln und eine gewisse Varianz in den Charakterwerten mit etwas Planbarkeit. Und darüber hinaus muss man auch ein wenig taktisch agieren.
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Feuersänger
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Feuersänger

« Antworten #79 am: 21.03.2012 | 17:30 »

Hm, Kniffel/Yahtzee bei der Charaktergenerierung, ich weiß ja nicht... Wink

Es gibt schier unzählige Möglichkeiten, zufällige Werte mit geringerer Varianz / höheren Minima zu erzeugen. Z.B. 2d6+8 -> dadurch spielen sich alle Resultate zwischen 10 und 18 ab, es muss sich also niemand mit Dumpstats rumärgern. (bezogen auf D20 natürlich)

Nun lässt sich da als Gegenargument z.B. sagen: "dann kannst ja gleich Punkte verteilen". Stimmt. Ist so. Darum verteile ich auch nach wie vor lieber.
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Christian Preuss

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« Antworten #80 am: 21.03.2012 | 17:36 »

Für mich kommt es darauf an, welche Art von Rollenspiel ich spielen will und welche Voraussetzung an den Charakter gestellt wird.
Wenn ich in einer Runde mitspielen will, in der ein bestimmtes Charakterkonzept gebraucht wird oder bei der der Charakter bestimmte Voraussetzungen haben muss (wie z.B. Motivation oder Hintergründe), dann natürlich Pointbuy oder geplanter Charakter. Ansonsten finde ich zufallsbasiert besser. (Zufallsbasiert kürzt bei mir auch die Planung des Charakterkonzeptes extrem ab. Wink)

Entsprechend habe ich überhaupt nicht abgestimmt.
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Bluerps
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« Antworten #81 am: 21.03.2012 | 18:01 »

Ich mag gut gemachte Zufallssysteme, weil die viel Zeit sparen und zu Charaktere führen können, auf die man von alleine gar nicht gekommen wäre. Manchmal will ich aber auch etwas ganz bestimmtes Spielen, sei es eine bestimmte Charakterklasse, oder einen Charakter der auf einem bestimmten Gebiet besonders effektiv ist - in dem Fall fühl ich mich mit einem Zufallssystem nicht wirklich wohl.


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Brakiri
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« Antworten #82 am: 14.04.2012 | 11:50 »

Also ich bin eher ein Fan von geplanter Charaktergenerierung.

Meist habe ich Charakterkonzepte im Kopf, und die kann ich mit zufallsbasierter Chargenerierung nicht umsetzen.
Für Oneshots hingegen kann es sehr reizvoll sein, was zufällig ausgewürfeltes oder vorbereitetes vom SL zu spielen, weil das mehr die schauspielerische Ader anspricht.
Wenn ich aber einen Char über längere Zeit spielen soll, muss der mit meinen Ideen entsprechend sein, sonst möchte ich ihn nicht spielen.

Bezüglich zur Fairness-Diskussion:

Auswürfeln ist in dem Sinne "fair" weil jeder die gleichen Chancen hat, und es gibt einen Erwartungswert der Verteilung die ebenfalls bei jedem gleich ist.
Je nach System kann aber die Standardabweichung recht hoch sein.
Heisst: Fair im Sinne der Chance, aber unfair im Sinne der Ergebnisse, denn ein Spieler der Pech hatte, und Schrott gewürfelt hat, wird das Ergebnis kaum als fair betrachten, wenn der Paladin-Spieler einen Gott gewürfelt hat. Nicht nur die Chancengleichheit ist relevant, sondern auch die Vergleichbarkeit der Ergebnisse.
Bei Point-Buy hängt es fairnesstechnisch an jedem selber, ob er das maximale Potential rausholt. Er kann sich ja helfen lassen. Prinzipiel hat er aber die Möglichkeit(!) einen vergleichbar "starken" Charakter zu bauen wie jeder andere. Ein Spieler der Müll gewürfelt hat, hat diese Option nicht. Als Nebeneffekt entsteht sehr schnell ein Ungleichgewicht der Char-Stärke, über die Balanceprobleme des Regelwerkes hinaus.
Würfelsysteme mit hoher Streuung verstärken also die eventuell vorhandene Balanceproblematik eines Regelwerkes.
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Merke: Wenn die Katze ein Pferd wäre, könnte man die Bäume hoch reiten.


Alle meine Beiträge enthalten meine eigene, völlig subjektive Meinung, die weder Anspruch auf Vollständigkeit noch absolute Wahrheit erhebt.
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« Antworten #83 am: 14.04.2012 | 11:55 »

Zitat
Auswürfeln ist in dem Sinne "fair" weil jeder die gleichen Chancen hat, und es gibt einen Erwartungswert der Verteilung die ebenfalls bei jedem gleich ist.
Je nach System kann aber die Standardabweichung recht hoch sein.
Heisst: Fair im Sinne der Chance, aber unfair im Sinne der Ergebnisse, denn ein Spieler der Pech hatte, und Schrott gewürfelt hat, wird das Ergebnis kaum als fair betrachten, wenn der Paladin-Spieler einen Gott gewürfelt hat. Nicht nur die Chancengleichheit ist relevant, sondern auch die Vergleichbarkeit der Ergebnisse.
Bei Point-Buy hängt es fairnesstechnisch an jedem selber, ob er das maximale Potential rausholt. Er kann sich ja helfen lassen. Prinzipiel hat er aber die Möglichkeit(!) einen vergleichbar "starken" Charakter zu bauen wie jeder andere. Ein Spieler der Müll gewürfelt hat, hat diese Option nicht. Als Nebeneffekt entsteht sehr schnell ein Ungleichgewicht der Char-Stärke, über die Balanceprobleme des Regelwerkes hinaus.
Würfelsysteme mit hoher Streuung verstärken also die eventuell vorhandene Balanceproblematik eines Regelwerkes.
Das Problem der hohen Zufälligkeit des Durchschnittsergebnis beim Auswürfeln lässt sich ja durchaus komplett vermeiden, wenn man z.B. ein Würfelergebnis immer gleich für 2 Werte stehen lässt (Eine 5 auf W20 würde einem die Werte 5 und 15 zu verteilen geben), sodass bei hohen/niedrigen Würfen lediglich die Spannbreite der Ergebnisse höher wird, der Durchschnitt aber immer gleich bleibt.
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« Antworten #84 am: 14.04.2012 | 12:09 »

Zufallsgenerierung. Gut gemacht produziert sie einen lebendigen SC, mit Ecken und Kanten,
den ich mir so nicht hätte ausdenken können. (vgl. Traveller, WFRP 2nd)

Gefällt mir grundsätzlich besser, als das Durchdesignen eines SC am Reißbrett.
Obwohl ich das bei Ghostbusters, Legend of the five Rings, ... auch ganz gerne mache.

Das Problem vieler Kaufsysteme ist mMn:
Sie sind schlecht gemacht und bevorzugen Charakterbau-Cracks auf unfaire Art und Weise.
Deren maximierte SC sind dann als z.B. Bauern wertetechnisch bessere Krieger als  z.B. Ritter.
Eine derartige Verletzung der Spielweltlogik oder des Vorstellungsraumes ist imho ahsolutes No-Go.
(Ja, solche Erfahrungen habe ich mit DSA machen dürfen und ich weiß, dass ich 4.X DESWEGEN nicht
mehr spielen werde.)

Same here.

Ich mag keine Kaufsysteme...auch, weil die Generierung immer viel länger dauert, da ich einfach weder die Zeit noch die Muße habe, mich durch Tonnen von Fähigkeiten zu wühlen, die dann die Werte XYZ wieder verändern, wenn ich sie kaufe, dafür passiert aber ABC mit den anderen. Ne...da mag ich den Zufall einfach lieber.
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« Antworten #85 am: 14.04.2012 | 12:18 »

das ist ja eine frage wie man an die heldenerschaffung herangeht. ich lege die werte lieber selber fest. ganz einfach deshalb, weil ich meist eine heldenidee habe und dann versuche diese innerhalb der regeln auszudrücken statt zu würfeln und dann mal zu schaun,w as ich mit dne werten spielen könnte.
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« Antworten #86 am: 14.04.2012 | 13:03 »

Also ich bevorzuge generell Kaufsysteme.
Weil ich normalerweise schon seit längerer Zeit Charakterkonzepte im Kopf habe und sie in der Regel sogar schon ausgearbeitet habe.
Dann fände ich es nervig, wenn mir der (böse) Zufall wieder alle Planungen zunichtemachen würde.
Und außerdem haben wir in unserer Gruppe schon eine bestimmte Rollensverteilung, die auch jeder gerne spielt:
Wenn dann aber der Tank der Gruppe durch die Würfel eine "schwächliche Intelligentbestie" wird, dann bringt es niemandem in der Gruppe etwas.
« Letzte Änderung: 14.04.2012 | 13:10 von Ichneumon » Gespeichert
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« Antworten #87 am: 14.04.2012 | 13:15 »

Ich(als Spieler) bevorzuge auch Kaufsysteme bzw. die freie Verteilung von Punkten bei der Charaktererschaffung. Beim Auswürfeln sehe ich immer die Gefahr, dass ich dann -zumindest Anfangs- einen Charakter spielen muss, denn ich-evtl. auch von den Werten her- so nie spielen wollte. Als SL ist es mir egal; bei Systemen mit zufälliger oder ausgewürfelter Charaktererschaffung lasse ich die Spieler entscheiden.
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« Antworten #88 am: 26.04.2012 | 18:19 »

Es werden ja aber bei Kaufsystemen nur die die Attributspunkte gekauft oder? Im Thread kam ja schon öfters hoch, dass damit die MAD Klassen benachteiligt werden. Gibt es auch gestsaffelte Kaufsysteme, dass zB Kämpfer mehr Punkte bekommen als Zauberer?
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« Antworten #89 am: 26.04.2012 | 18:31 »

Wäre mir nicht bekannt, ist aber mit Sicherheit eine denkbare Herangehensweise.
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« Antworten #90 am: 26.04.2012 | 19:14 »

Es werden ja aber bei Kaufsystemen nur die die Attributspunkte gekauft oder?
Nein, bei Gurps oder SW wird beispielsweise alles gekauft.

Zitat
Gibt es auch gestsaffelte Kaufsysteme, dass zB Kämpfer mehr Punkte bekommen als Zauberer?
Bei Gurps, SW oder (teilweise) DSA wird es dadurch geregelt, dass man sich erst den Vorteil "Zauberer" kaufen muss. Dieser kann mitunter schon recht teuer sein.
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« Antworten #91 am: 27.04.2012 | 00:00 »

Es werden ja aber bei Kaufsystemen nur die die Attributspunkte gekauft oder? Im Thread kam ja schon öfters hoch, dass damit die MAD Klassen benachteiligt werden.

MAD-Klassen werden immer benachteiligt, egal mit welcher Methode man den Charakter erschafft. Beim Auswürfeln brauchst du mitunter extremes Glück, um genügend hohe Werte in allen relevanten Attributen zu bekommen. Von daher ist Verteilen mit einem skalierenden Kaufsystem noch die fairere Methode, wenn so wenigstens gewährleistet wird, dass man überall wenigstens akzeptable Werte setzen kann.

Aber natürlich ist z.B. bei D&D der Magier mit Int 18 gegenüber dem Waldläufer mit z.B. 4x 14ern klar im Vorteil. Die bei D&D 3.5 offiziell vorgeschlagene Point Buy-Methode mit 25 Kaufpunkten ist der blanke Hohn, damit sind nämlich Vollcaster wunderbar spielbar, Mundane hingegen die reinsten Krüppel. Da ist es deutlich besser, wenn man allen Charakteren einen hohen Pointbuy erlaubt, denn der weitere Machtzuwachs für Vollcaster ist eher gering, während Mundane deutlich Boden gutmachen können.

Theoretisch wäre es auch möglich, die Höhe des Pointbuys an die Charakterklasse zu koppeln, also z.B. zu sagen: Wizard 25 Punkte, Fighter 36 Punkte usw. Da muss man sich aber dann einen Modus fürs Multiclassing überlegen, wie z.B. "wer später eine Klasse hinzunimmt, die bei der Erschaffung einen geringeren Point Buy gibt, verliert rückwirkend Attributspunkte".  Ist aber natürlich nicht sehr elegant. Ich würde eher vorschlagen: "Wer als Nichtcaster anfängt, kann frühestens ab der 5. Stufe eine Casterklasse hinzunehmen" -- dadurch, dass man 4 Casterlevel = 2 Zaubergrade hinterherhinkt, balanciert sich das von selber.
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