Autor Thema: [Anlässlich der Drachenchronik]Wie präsentiert man erzählerische Abenteuer?  (Gelesen 9415 mal)

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Offline Kriegsklinge

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Anlass dieses Threads ist, dass ich mir neulich aus der Bibliothek die Drachenchronik 1 ausgeliehen haben. Mein Vorsatz war, das Abenteuer so wohlwollend wie möglich zu lesen. Ich wollte mir von Anfang an klar machen, dass mich eine Anleitung zum erzählerischen Spiel erwartete, in der die Spieler alles mögliche geboten bekommen - das Eingreifen in den Handlungsverlauf aber nur nachrangig. Also wollte ich auch entsprechende Werkzeuge nicht erwarten. Vielmehr erhoffte ich mir, ja, Lesevergnügen - ich dachte mir, wenn die das schon so aufziehen, dann soll man ja bestimmt auch als SL gleich mit den schönsten, farbigsten, aventuriengeladensten Szenen erfreut werden. Das AB sollte mich zum Erzählen am Spieltisch animieren und mir gleich entsprechende Vorlagen liefern.

Was mich dann aber doch überrascht hat war, dass selbst die Präsentation als Erzählspiel, mit der ich ja gerechnet hatte, für meine Begriffe dann gar nicht funktioniert hat. Woran lag das?

1, Präsentation, Textform. Ganz banal. Lange, lange, lange Blöcke in sehr ḱleiner Schrift, die noch dazu kaum gegliedert sind. Wichtiges und Unwichtiges ist so gut wie nicht getrennt, es strengt einfach an, dem Text zu folgen, auch wenn man gar nicht "funktional" liest.

2.Obwohl dem Band das Bemühen anzumerken ist, das Spielmaterial für die Verwendung aufzubereiten, klappt es nicht. Zwar gibt es zunächst einen Überblick über die ganze Kampagne, dann auch für jedes Szenario separat Zusammenfassung, wichtige NSC, alternative Handlungsverläufe usw. Man probiert schon, in den Wust Ordnung zu bringen. Das erweist sich aber schnell als reine Geste - den einführenden Kampagnenüberblick habe ich zB schlichtweg nicht verstanden. Ich verdiene mein Geld mit dem Abfassen und Bearbeiten von Texten, ich habe eine literaturwissenschaftliche Hochschulausbildung und ich spiele seit über 20 Jahren Rollenspiele. Ich habe das nicht kapiert. Und nach anderthalb Seiten entnervt aufgegeben, weil ich immer noch nicht geblickt habe, worum es in der Kampagne eigentlich geht. Hängen geblieben ist nur, dass uralte Schergen eines uralten Bösen dieses uralte Böse wiederbeleben wollen, um damit noch mehr Böses anzustellen. Dazu brauchen sie natürlich uralte Artefakte, und da die gerade jemand anders findet, kommt dieser Andere in Gefahr. Hm. Mich beschleicht ein komisches Gefühl. Sollte es wirklich so einfach sein? Nee, oder? Aber wozu dann der ganze Text?

3. Es ist wirklich so einfach - und das gilt für alle Abenteuer. Lässt man den ganzen Schmuh und Wust beiseite, hat man es durch die Bank mit ganz, ganz simplen Dramaturgien zu tun. Die Helden werden angeworben, gehen nach X und suchen Y. Auf dem Weg dahin verhandeln sie mit a, b und c, damit es mit der Suche nach Y auch klappt. Am Ende Bossfight, Helden gewinnen knapp, auf ins nächste Abenteuer. Ich meine das wohlgemerkt nicht als böse Kritik, warum auch, kann man ja so machen, erprobt und gut. Nur, warum zur Hölle steht denn das nicht erstmal irgendwo? Jaha, am Anfang gibt es wohl eine Zusammenfassung, dann tauchen allerdings immer mehr komische Elemente auf, die am Anfang gar nicht erwähnt wurden ... Verwirrung. Urplötzlich taucht der Text in NSC-Beschreibungen ab, bevor überhaupt klar ist, was das jetzt für Leute sind und was man mit ihnen anfangen soll. Ich bekomme den Eindruck, dass geradezu vermieden werden soll, dass auch nur der potentielle Spielleiter kapiert, wie das AB eigentlich aufgebaut ist.

4. Die Texte funktionieren auch als Unterhaltungstexte nicht. Sie schwanken zwischen gestelzten Formulierungen, bemühtem Witz, Beamtensprech und schwülstigem Fantasyton.Hinzu kommen ägerliche redaktionelle Fehler, die wiederum mit Augenwischerei hinsichtlich der Textgliederung zu tun haben: So wird bei einem wichtigen NSC darauf hingewiesen, dass man sich beim ersten Auftauchen auf die wesentlichen Details beschränken wolle und dass sich im Anhang weitere Infos fänden. Die Infos im Anhang sind dann zu 80% eine direkte Kopie des Textes weiter vorne.

5.Spielerkleinheiten, alternative Handlungsverläufe, Regeldetails. Das betrifft eher das Inhaltliche - und vielleicht kann ich mich nun doch nicht ganz auf das hier implizierte Spiel einlassen, mag sein. Ich frage mich aber immer wieder: Wenn doch der Schwerpunkt auf dem Erzählen liegt, das bewältigen von "Herausforderungen" durch die Spieler nachrangig ist, wenn der Handlungsfaden wenigstens im Ergebnis eh feststeht, wenn die wichtigste Spaßquelle im ausagieren der Helden und ihrer Beziehung zur Welt liegt .. warum lässt man die nicht richtig rocken? Es geht doch um die uralten Geheimnisse von vor xtausend Jahren und die Spieler sind die einzigen, die die Welt noch retten können. Warum

- lagern dann im Keller der Akademie nur völlig behämmerte Nulpenartefakte, die samt und sonders mit einem ärgerlichen Haken versehen sind, damit man sie nur bloß nicht einsetzen kann?
-ist es dann ein Problem, wenn die Spieler nicht dafür sorgen können, dass eine bestimmte Person auf einem bestimmten Posten landet (im weiteren Handlungsverlauf wird das nämlich eh zwangsläufig wieder anders)?
- tauchen urplötzlich dann doch von den realen Spielern zu lösende Rätsel mit möglicherweise tödlichem Ausgang auf?
- wird zu jedem Unfug und Blödsinn aufgedröselt, welche Zauber da nun genau mit wieviel Punkten und Dauer und Schnickschnack dahintersteht, wenn mir schon beim Lesen völlig klar ist, dass man an der Stelle sagen wird: Es leuchtet komisch und dann geht die geheimnisvolle Tür auf, was macht ihr?
- wird eine erzählerische Standardsituation (Eindringen in eine feindliche Burg undercover) zwar ohne Karte, Wachroutine, Daten zu Bemannung usw. dargestellt, dafür aber mit langen Erwägungen, wie es die Helden denn nun anstellen könnten, sich Zutritt zu verschaffen (Testspiele haben gezeigt, dass blabla bla ... na, eben die drei sattsam bekannten Möglichkeiten, auf die auch Rollenspielanfänger sofort kommen).
- und mal ehrlich: die Hinweise zur Darstellung der NSC? Wenn ich solches Laientheater bringen würde, würden mich meine Spieler auslachen. Zu Recht.

Ach, was soll das Gerante. Ich glaube, was ich einfach nur sagen will, ist:
Gerade wenn man auf erzählerisches Spiel abhebt, sollte man für den SL den Handlungsfaden ganz, ganz klar aufdröseln und sich über die Präsentationsform Gedanken machen. Was ist wichtig, was kommt später? Was muss man eigentlich wissen, was weiß jeder selber? Oder noch kürzer: Auch und gerade zur erzählerischen Darbietung braucht man Struktur und Hilfsmittel. Bei der Drachenchronik hatte ich das Gefühl, hier solle versucht werden, nur möglichst viele Details durcheinanderzuwerfen, dann müsse am Ende doch irgendwie Stimmung rauskommen. Stimmung und Anlässe für die Spieler, ihre Helden auszuagieren, müssen aber (genau wie "Herausforderungen") hergestellt werden, das kommt nicht, indem man einen Vorlesetext zum Besten gibt und auf Nachfrage sagt, wie viele Punkte in den Türschlosszauber investiert wurden.

Und ums mal konstruktiv zu wenden: Wie präsentiert man denn Texte eigentlich gut, die als Anleitung zum Stimmungsspiel fungieren? Was muss ein SL wissen und griffbereit haben, damit die Helden so richtig schön ihre Charaktere ausspielen können?
« Letzte Änderung: 3.02.2012 | 10:55 von Kriegsklinge »

ErikErikson

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ich glaube, am besten ist hier eine Romanähnliche Form. Es wird einfach Schritt für Schritt erzählt, was passiert. Unterbrochen von ratschlägen was man tut, wenn die SC nicht gleich den richtigen Weg einschlagen. Viele Vorlesetexte, am Anfang eine Zusammenfassung, mehr brauchts eigentlich nicht. Das schöne daran ist, das auch der SL eine spannende geschichte erleben kann. Wenn das gut gemacht ist, bracht der SL nichtmal das AB ganz zu kennen. Dieser Aufbau findet sich etwa in der überarbeiteten G7. Sehr nervig, daraus was freies zu machen, aber wenn mans runtererzählt, dann gehts ganz gut. Du darfst halt keinen Meter abweichen, sonst gibts Ärger. beispiel: Du ignorierst eine begegnung, und die wird später extrem wichtig, was du aber nicht mtbekommen hast, weil das nicht dastand. Deshalb muss jede begegnung genau so ablaufen, wie geschrieben. Wenn dus freier willst, brauchst du vor jeder Szene einen kasten wo drinsteht, wie die mit dem rest vernetzt ist und was die fürn zweck hat. 

Die DC ist nunmal die Kampagne, die selbst DSA Spieler schlecht finden, was erwartest du?
« Letzte Änderung: 2.02.2012 | 12:16 von Alter Giftmischer »

Humpty Dumpty

  • Gast
Das ist eine etwas gehässige, aber durchaus treffende Zusammenfassung. Gerade die wirklich hanebüchen-unkreativ-dümmliche Gradlinigkeit des Plots der Drachenchronik fand ich auch vollkommen ernüchternd. Ansonsten unterschätzt Du für meine Begriffe aber zwei Dinge etwas: erstens das für den DSA-partizipationistischen Spielstil ungemein förderliche Element der (Selbst-)Täuschung der Spieler. Wenn nämlich dem SL tausend verschiedene, kurios detailliert beschriebene Optionen für das Öffnen einer Tür zur Verfügung stehen, wird der Vorgang und damit der Erfolg der Helden überhöht. In diesen Szenen dürfen die Helden auch endlich was reißen und deshalb muss das derartig aufgebauscht werden. Und zweitens sind die ganzen Details den simulationsfetischistischen Barbiespielern von DSA ungemein wichtig. Nach meiner Wahrnehmung setzen DSA-Spieler in ihren Präferenzen wirklich sehr komische Akzente. Das wird in den Abenteuern schlichtweg bedient.

Kleiner Tip: Lies Dir bloß nicht Band 2 durch. Da wird es noch schlimmer.

Und: Das erste Abenteuer des ersten Bandes würde ich von der Kritik partiell ausnehmen. Das hat mir jedenfalls nicht schlecht gefallen. Danach ging es aber fraglos steil bergab.
« Letzte Änderung: 2.02.2012 | 12:43 von Nahemas Kettenbikini »

Offline Grimnir

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Ich kenne die Drachenchronik nicht, aber Deine Darstellung deckt sich mit dem, was ich von anderer Seite schon gehört habe.

Zu Deiner Frage, wie man ein Stimmungsspiel aufbereitet. Tja, eigentlich sagst Du ja alles selbst. Es ist v.a. eine Frage der Aufmachung. Da bin ich anderer Ansicht als Erik: Gerade die Romanaufmachung ist für Stimmungsspiel nicht förderlich, da man dann als SL die passenden Hinweise nur umständlich suchen kann. Selbst bei Eisenbahn pur, bei der die SC nur die betreffende Situation ausgestalten, aber nicht verändern dürfen, laufen Dialoge ja nicht so sequentiell ab wie in einem Roman. Daher hilft das nicht. Ansonsten:

- Stimmungsspiel zeichnet sich auch durch lange Gespräche mit NSC in wörtlicher Rede aus. Daher müssen NSC so beschrieben werden, dass der SL weiß: 1.) Welche Ansichten sie auch außerhalb ihrer narrativen Funktion vertreten, an welche Götter sie glauben, ob sie den König mögen oder nicht, ob sie schüchtern, überheblich oder sonstwas sind; 2.) Was deren Funktion in der Geschichte ist. Das ist mehr als nur eine narrative Komponente, sondern spiegelt sich direkt im Stimmungsspiel durch ihr Auftreten wieder; 3) Gute Anleitungen zur Darstellung, evtl. mit wörtlichen Zitaten, mit typischen Sprechgewohnheiten (schaut immer verlegen zu Boden etc.).

- Stimmungspiel braucht auch keine geschlossenen Texte. Vorlesetexte kann es gerne geben, aber alternativ (oder zusätzlich) ist eine übersichtliche Stichpunktliste mit atmosphärischen Elementen sinnvoller (Nebel, lachende Kinder in den Straßen, Hund kläfft in der Ferne). Diese kann der SL in seine Situationsbeschreibung, die Handlungen seiner NSC und die Ergebnisse der SC-Handlungen einbauen, während ein Vorlesetext nach dem Vorlesen abgeschlossen und vorbei ist.

Die anderen Dinge wie Spielerkleinhalten, schlechten Formulierungen kann man wohl nicht ändern, da sie einerseits dem DSA-Konsens folgen und andererseits qualitativ hochwertige Formulierungen nicht vom Himmel fallen. Gute DSA-Autoren werden mit der Zeit ohnehin Romanautoren und sind für Abenteuer nicht mehr zu haben.*

*EDIT: Natürlich ist das überspitzt formuliert. Ich will hier weder Uli noch Chris Gosse noch sonstwem ans Bein pinkeln.
« Letzte Änderung: 2.02.2012 | 14:29 von Brabak-Paavi in 10 Tagen »
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Just_Flo

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Hm, wozu viele der von dir kritisierten Elemente in der DC drinnen stehen?
Weil man wohl versucht hat eben mal nicht nur pures Stimmungsrpg und Meister liest vor zu machen.

Hat man das gut geschafft? Teilweise. Klar gibt es einige fragwürdige Dinge, aber genau die Sache mit den Zfp*, Tp* und den Zaubern die dahinterstecken ist die Sache, bei der es für Gruppen die was anderes als nur Erzählonkeln machen wollen ohne knallt.

Offline Ninkasi

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Was mich dann aber doch überrascht hat war, dass selbst die Präsentation als Erzählspiel, mit der ich ja gerechnet hatte, für meine Begriffe dann gar nicht funktioniert hat. Woran lag das?

Du bist vermutlich literarisch zu gut ausgebildet  >;D

Zitat
Warum
- wird zu jedem Unfug und Blödsinn aufgedröselt, welche Zauber da nun genau mit wieviel Punkten und Dauer und Schnickschnack dahintersteht, wenn mir schon beim Lesen völlig klar ist, dass man an der Stelle sagen wird: Es leuchtet komisch und dann geht die geheimnisvolle Tür auf, was macht ihr?

Erwarte ich schon in einem Kaufabenteuer, dass man mir diese Arbeit abnimmt, wenn man gerade dies nicht ohne weiteres improvisieren kann. Auch falls nur selten ein Hellsichtmagier in der Gruppe sein mag, gerade durch diese Informationen würde es es reizvoll sein, so einen Magier mal zu spielen.

Zitat
- wird eine erzählerische Standardsituation (Eindringen in eine feindliche Burg undercover) zwar ohne Karte, Wachroutine, Daten zu Bemannung usw. dargestellt, dafür aber mit langen Erwägungen, wie es die Helden denn nun anstellen könnten, sich Zutritt zu verschaffen (Testspiele haben gezeigt, dass blabla bla ... na, eben die drei sattsam bekannten Möglichkeiten, auf die auch Rollenspielanfänger sofort kommen).

Da wird er SL wieder schnell allein gelassen, ärgert mich auch.

Zitat
- und mal ehrlich: die Hinweise zur Darstellung der NSC? Wenn ich solches Laientheater bringen würde, würden mich meine Spieler auslachen. Zu Recht.

Für ein erzählerisches Abenteuer gehören Hinweise zur NSC-Darstellung dazu.


Offline Grimnir

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Für ein erzählerisches Abenteuer gehören Hinweise zur NSC-Darstellung dazu.

Jo, finde ich auch. Ich habe aber Kriegsklinge dahingehend verstanden, dass in diesem speziellen Fall die Hinweise blöde waren, und nicht, dass er sie allgemein nicht schätzt.

Wie sehen die Hinweise denn genau aus? Würde mich echt interessieren.
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Offline Oberkampf

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Puh, kauf Dir doch lieber was Hochwertiges. Davon gibts ja auch eine Menge. Rabenblut beispielsweise. Ist neu, im Süden angesiedelt und auch episch.

Offline Elwin

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Offline Kriegsklinge

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Sicher, mein Eingangsposting war etwas gehässig. Dabei ist vielleicht unter die Räder gekommen, worum es mir eigentlich ging. Nochmal in Ruhe: Ich finde den Kern des ersten Bandes Drachenchronik gar nicht mal übel. Es sind halt recht straightforward Abenteuer-wie-man-die-so-kennt. Daran ist zunächst mal auch nichts Verkehrtes. Mein Hinweis oben, dass ich mich ausdrücklich nicht schon wieder darüber beschweren wollte, dass sich der Band nicht zum "ergebnisoffenen" Spielen eignet, war übrigens ernst gemeint; ich wollte und will eine andere Spielweise einfach mal beim Wort nehmen - zumal ich weiß, dass sie mir unter bestimmten Voraussetzungen selber Spaß macht. Es ist ein bisschen zu leicht, jetzt noch ewig Häme über den Stilblüten irgendwelcher AutorInnen auszugießen, die das sicher auch alles für nicht zu viel Geld und mit Herzblut machen, man weiß ja, wie das ist. Außerdem werden die DSA-Abenteuer wenigstens mal fertig, im Gegensatz zu anderen Spielen, und im Vergleich zu anderen Systemen bietet DSA doch ein recht hohes Niveau an ABs. Also, nachdem ich mir ein bisschen Luft gemacht habe (Übrigens, gestern in "Drachenodem" gefunden: "Der Drache bewohnte einige der schönsten Kristallkavernen Aventuriens." Man möchte es sich rahmen lassen, oder?) - wie geht denn so was nun?

Fangen wir doch mal egoistisch bei mir an: Kriegsklinge, wann macht dir denn "so was wie DSA" Spaß? Na, kommt druff an, watte meinst, ne?
Watt mein ick denn. Also: Alle Beteiligten wissen, dass bei einem Abenteuer der Handlungsverlauf nicht wesentlich von den Spielern zu beeinflussen ist. Es gibt einen Einsteig, der tunlichst zu nehmen ist, und von da ab gilt "alle Wege führen nach Rom", sprich: es gibt Wegkreuzungen im Plot, an denen von den Charakteren (von den Spielern allerdings nur sehr bedingt) Entscheidungen zu treffen sind. Je nach dem, wie diese ausfallen, nimmt die Handlung einen leicht unterschiedlichen Verlauf, das Endergebnis ist aber höchstens in Nuancen verschieden. Ebenso wie zu Beginn gibt es eben einen recht festgelegten Endpunkt.

Was macht daran Spaß? Die SL darf sich eine tolle Story mit krassen Situationen, malerischen Schauplätzen und vielseitigen NSC ausdenken, für die sie gebührend bewundert wird. Plotwendungen und dolle Szenen werden mit viel Oh und Ah kommentiert. Die Spieler haben vielseitige Charaktere, die sie möglichst unterhaltsam auf die präsentierten Situationen und die Handlungen der anderen reagieren lassen. An den Wegkreuzungen verständigt man sich einerseits darüber, welches Vorgehen am besten zu den Charakteren passen würde, aber auch, was die farbigsten Situationen im weiteren Spielverlauf verspricht (sprich auch wieder: wo kommen die Helden am besten zu Geltung?). Es gehört zu den Aufgaben der SL, das, was jeder weiß (wo die Reise hingeht ist ziemlich klar) nicht allzu deutlich zu Tage treten zu lassen; die Spieler stellen sich ja produktiv ein bisschen dumm und die SL sollte ihnen das nicht unnötig schwer machen.

Praktisch heißt das, das alle Richtungsentscheidungen der Spieler von der SL angenommen und nicht durch allzu offensichtliche Zaunpfähle gelenkt werden. Dann richtet sie stillschweigend alles so ein, dass der geplante Verlauf in etwa eintritt - notfalls kommt der Plot eben zu den Spielern. Suchen die SC eine bestimmten Ort nicht auf, tauchen entscheidende Wendungen und wichtige NSC halt irgendwo anders auf, setzen die Spieler statt auf den weiße auf das schwarze Pferd gewinnt eben doch letztes das Rennen undsoweiter undsofort. Keine ganz leichte Aufgabe, aber wenn man ein bisschen frei sprechen kann und sein Material parat hat, ist das ganz gut machbar. Die Spieler helfen ja auch eh mit und überhaupt sind die Situationen von vornehrein so angelegt, dass eigentlich nur zwei, drei Handlungen der SC jeweils plausibel sind.

Regelanwendung findet statt, aber immer unter der Prämisse der Charakterdarstellung. Heißt: Entweder führt jemand sein Spezialgebiet vor ("Du bist doch Magier, entziffer doch mal die Runen da", "Schlösser knacken kann nur unsere Diebin") oder man möchte überraschende Ergebnisse produzieren, die die Fiktion anreichern (spektakulär vergeigte Zauber, grandios gelungene Attacken, peinliche Verhandlungsmissgeschicke usw.). Regelmechnaismen bestimmen niemals entscheidend den Plotverlauf.

Ich würde mal sagen: Der Kern der Sache ist die unterhaltsame Interaktion mit den anderen (Spielern und SL). Der Abenteuerplot ist eine Bühne, auf der man sich spaßig austoben darf, die Regeln kitzeln per Zufall die Kreativität in der Darstellung wach (schaffen Situationen innerhalb des sicheren Plotnestes, in denen man anarchisch rumtoben kann). Hinterher wird man sich daran erinnern, was einer lustiges gesag hat, zu welchen Slapstickeinlagen es kam, wer eine beeindruckende Rede gehalten hat, wo viel Blut geflossen ist - mit anderen Worten, wie Charaktere und Welt miteinander umgegangen sind, mit anderen Worten: wie die Spieler gemeinsam mit den SC als Handpuppen besonders schön herumgekaspert haben. Schauspieler und Zuschauer gleichermaßen eben.

(NB: Ich weiß nicht genau, ob das nun so genau das ist, was DSA sich vornimmt, aber es kommt mir vor wie das, was die meisten Leute unter "normalem Rollenspiel" verstehen, wenn sie nicht mit Indies infiziert sind oder mit D&D sozialisiert wurden. bei DSA spielt sicher "Aventurien erleben" noch eine große Rolle).

So, und wie nimmt man denn der SL in gedruckten Texten jetzt da die Arbeit ab? Folgt aus dem gerade gesagten:

Formal-dramaturgisch:

- Einfach Plots. Die Spieler wollen keine allzu komplexen Entscheidungen, es darf an den entscheidenden Stellen nur begrenzte plausible Handlungsmöglichkeiten geben und wenn doch mal was Unerwartetes passiert, muss die SL hinter den Kulissen unauffällig was verschieben - das alles geht mit einfachen Plots besser.

- Dafür aber farbige Ausgestaltung. Wenn der Plot eben ist "Geht nach X, setzt euch mit Y auseinander und nehmt ihm Z weg", dann muss X, Y und Z aber echt der Bringer sein. Und das "Gehen" und das "Auseinandersetzen" muss auch rocken. Viele Details, viele klar umrissene NSC, viel Exotik, viel Geschichte der Spielwelt.

Darreichungstechnisch:

- Diese Ebenen erstmal genau trennen. Eben nicht sofort in den Romanmodus verfallen. Spielleitung funktioniert auch hier nicht durch Nachahmung; nur, weil man der lesenden SL viele panthergleiche Szenen beschreibt, kann sie die später noch lange nicht genau so nachstricken. Also: In dürren Worten Plotverlauf, auch gerne als Flussdiagram oder sonstwie grafisch dargestellt. Wekreuzungen ausdrücklich als solche kennzeichnen, die plausiblen Handlungsverläufe aufzeigen und durchspielen. Ratschläge geben, wie man unauffällig die Kulissen verschiebt, wenn was dazwischenkommt. Das knapp und ohne viel Schnickschnack, funktional.

- Im "farbigen" Material dann von Umsetzung her denken. Also nicht seitenweise, wie Magister Sowieso mittags den Hut aufsetzt, sondern: wie verkörpere ich den? Wie reagiert er auf die SC?

- Duch Layout und Gestaltung handhabbar machen; auch bei dieser Art zu spielen ist ein Szenarioband eben Material (jaja, ich weiß, bei vielen DSA-Fans nicht, okay, das ist ein Sonderfall). Man muss die Strukturen, Abläufe, wesentlichen Elemente sofort erkennen und später schnell parat haben; die Ausschmückungen müssen farbig, aber übersichtlich und einsetzbar präsentiert werden.

- Regelanwendung nicht da anregen, wo es sich scheinbar "logisch ergibt", sondern aufzeigen, wo Regelanwendung den meisten Spaß bringt, wo sie zu Charakterdarstellung und geregelter Improvisation führt.

Das Seltsame finde ich, dass, Beispiel Drachenchronik, DSA schon anzumerken ist, dass es in diese Richtung geht. Es gibt ja haargenau: einfache Plots, farbige Gestaltung und zumindest den Versuch einer Trennung von Strulturangeben, Spieltischtipps und In-Welt-Material. Der Fehler scheint mir darin zu liegen, dass die Trennung ungenügend und gestalterisch schlecht umgesetzt ist, vor allem aber, dass es irgendwie eine große Abneigung dagegen zu gegen scheint, das Material als Spielmaterial zu präsentieren. Allzu oft herrscht anscheinend der "Infizierungsgedanke" vor: Wenn wir es der lesenden SL nur genügend vormachen, überträgt sich die Fähigkei zum panthergleichen Leiten irgendwie magisch. Und inmitten der blumigen Beschreibungen verbergen sich dann Hinweise zur Umsetzung, die man später mühsam suchen muss. Gut, und ich persönlich finde, die schreiberische Qualität trägt auch nicht; es reiht sich eine Ungeschicklichkeit, eine Stilblüte an die nächste ... aber vielleicht bin ich da überempfindlich oder der Produktausstoß verhindert ein sorgfältigeres Lektorat oder es ist dem Publikum schlichtweg egal. 

Bottom Line: Man müsste gar nicht soo viel anders machen. Es ist echt eher eine Frage der Präsentation und der Schwerpunktsetzung. Aber wahrscheinlich ist der Weg weg von der "magischen Infektionstheorie" hin zu "wir gestalten Spielmaterial" dann doch nicht so leicht. Vielleicht ist "Spielmaterial" etwas, was sofort nach Dungeonspiel riecht. Wenn ich nur einen Satz hier stehenlassen sollte, würde er lauten: Auch und gerade Erzählspieler brauchen Spielanleitungen - halt welche, die für ihr besonderes Spiel passen.

 

Humpty Dumpty

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Phantastisch. Ich verneige mich in Demut. Das ist einer der besten Posts, die ich seit Jahren gelesen habe. Du bringst da so viele Sachen gekonnt auf den Punkt: es ist eine Wonne. Vielen Dank. Das Ding werde ich noch oft verlinken, wenns recht ist.

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*sich mit dem Kettenhemdbikini mit verneig*

Wobei es mich da wundert:

DSA konnte das früher mal - zumindest besser als heute. In den frühen Abenteuern gab es zumindest eine Aufteilung in Allgemeine Infos/Spezielle Infos/Meisterinfos. Das ist mit den Jahren immer mehr ineinander übergemanscht worden. Jedenfalls hatte ich den Eindruck, dass hier die Strukturierung früher besser gelungen war - also damals, als man noch nicht so sehr Abenteuer in Romanform geschrieben hat, sondern noch in Abenteuerform (die hatten dann zwar ihre anderen Macken wie z.B. vollständigen Ausrüstungsverlust zu Beginn jeden 2. Abenteuers, aber die Form war übersichtlicher!).
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

ErikErikson

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Ich freue mich über euer Lob - aber Kritik und Ergänzungen wären natürlich trotzdem willkommen ;). Mich interessiert das Thema wirklich und ich bin mir sicher, dass ich da noch nicht alles erfasst habe.

Online First Orko

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Fangen wir doch mal egoistisch bei mir an: Kriegsklinge, wann macht dir denn "so was wie DSA" Spaß? Na, kommt druff an, watte meinst, ne?
Watt mein ick denn. Also: Alle Beteiligten wissen, dass bei einem Abenteuer der Handlungsverlauf nicht wesentlich von den Spielern zu beeinflussen ist. Es gibt einen Einsteig, der tunlichst zu nehmen ist, und von da ab gilt "alle Wege führen nach Rom", sprich: es gibt Wegkreuzungen im Plot, an denen von den Charakteren (von den Spielern allerdings nur sehr bedingt) Entscheidungen zu treffen sind. Je nach dem, wie diese ausfallen, nimmt die Handlung einen leicht unterschiedlichen Verlauf, das Endergebnis ist aber höchstens in Nuancen verschieden. Ebenso wie zu Beginn gibt es eben einen recht festgelegten Endpunkt.

Was macht daran Spaß? Die SL darf sich eine tolle Story mit krassen Situationen, malerischen Schauplätzen und vielseitigen NSC ausdenken, für die sie gebührend bewundert wird. Plotwendungen und dolle Szenen werden mit viel Oh und Ah kommentiert. Die Spieler haben vielseitige Charaktere, die sie möglichst unterhaltsam auf die präsentierten Situationen und die Handlungen der anderen reagieren lassen. An den Wegkreuzungen verständigt man sich einerseits darüber, welches Vorgehen am besten zu den Charakteren passen würde, aber auch, was die farbigsten Situationen im weiteren Spielverlauf verspricht (sprich auch wieder: wo kommen die Helden am besten zu Geltung?). Es gehört zu den Aufgaben der SL, das, was jeder weiß (wo die Reise hingeht ist ziemlich klar) nicht allzu deutlich zu Tage treten zu lassen; die Spieler stellen sich ja produktiv ein bisschen dumm und die SL sollte ihnen das nicht unnötig schwer machen.

Praktisch heißt das, das alle Richtungsentscheidungen der Spieler von der SL angenommen und nicht durch allzu offensichtliche Zaunpfähle gelenkt werden. Dann richtet sie stillschweigend alles so ein, dass der geplante Verlauf in etwa eintritt - notfalls kommt der Plot eben zu den Spielern. Suchen die SC eine bestimmten Ort nicht auf, tauchen entscheidende Wendungen und wichtige NSC halt irgendwo anders auf, setzen die Spieler statt auf den weiße auf das schwarze Pferd gewinnt eben doch letztes das Rennen undsoweiter undsofort. Keine ganz leichte Aufgabe, aber wenn man ein bisschen frei sprechen kann und sein Material parat hat, ist das ganz gut machbar. Die Spieler helfen ja auch eh mit und überhaupt sind die Situationen von vornehrein so angelegt, dass eigentlich nur zwei, drei Handlungen der SC jeweils plausibel sind.

[usw usf.]


Ich kann das nur nochmal so bestätigen. Exakt dieses Verhalten zeigt die aktuelle G7-Runde, in der ich mitspiele. Gut, es hat ca. die ersten 1,5 Jahre Anpassung von einigen (auch.. oder vielleicht insbesondere von mir...) gebraucht aber schlussendlich kann man sagen: So funktioniert es einfach am Besten. Wobei ich von Anfang an versucht habe, mit der Motivation reinzugehen "Okay, es ist viel Railroading aber ich will die Kampagne wegen Story spielen". Es fällt mir oftmals aber trotzdem sehr schwer, vernünftige und logische Aktionen zugunsten der vom Abenteur eingeforderten Aktionen sein zu lassen.

Und mit dieser Erkenntnis ist dann die G7 ebenfalls meine letzte DSA-Runde.

Dazu sei gesagt, dass unsere SL (ja wir haben 2....) bestimmte Teile schon ziemlich aufwändig umarbeiten. Nachdem man mir einige Szenen im Original hinterher erzählt hat, die rausgestrichen wurden muss ich auch sagen: Hätten wir die Kampagne zu 100% nach dem Original gespielt, wäre ich wahrscheinlich schon ausgestiegen.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Kriegsklinge

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Zitat
Es fällt mir oftmals aber trotzdem sehr schwer, vernünftige und logische Aktionen zugunsten der vom Abenteur eingeforderten Aktionen sein zu lassen.

Das kann ich dir nachfühlen. Aber diese Einschätzung finde ich jetzt interessant - da läuft doch was falsch schon vom Abenteuer her, oder? So sollte Erzählspiel doch gerade nicht funktionieren. Wenn die SL den Spielverlauf nur unter schmerzhaften Logikverrenkungen noch retten kann, ächzt ja das ganze Gefüge, das ich oben skizziert habe. Liegt das deiner Einschätzung nach am Material, sind die Plots und Situationen der G7 so hanebüchen, dass das Spielen damit an sich nicht funktioniert oder wäre es auch dort so, dass eine andere Aufbereitung des Materials was retten könnte?

Online First Orko

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Hm. Da kann ich nur gefühlt zu antworten, ohne irgendwelche Textbeweise zu bringen oder konkret zu werden - dafür ist einfach vieles nicht mehr so präsent, weil wir auch nur 1-2x im Monat spielen und ich schon lange kein Tagebuch mehr führe.
Also: Alles nur rein subjektives Gefühl, bitte nicht als Geläster abwerten:

Liegt das deiner Einschätzung nach am Material, sind die Plots und Situationen der G7 so hanebüchen, dass das Spielen damit an sich nicht funktioniert

Laut einem der Spielleiter (der andere kennt die Kampagne eh fast auswendig) ist das Material tatsächlich stellenweise sehr konfus, und die zT recht muntere Mischung von Ingame-Texten und SL-Informationen tut dazu ihr Übriges.

Zum Anderen ist die grunsätzliche Einbindung der Charaktere und ihre Funktion in der Kampagne einfach nicht auf "vernünftiges" Spiel ausgelegt. Im Grunde muss man zu Anfang als SL den Spielern klipp und klar sagen: Ihr spielt HELDEN und die Kampagne funktioniert nur so, dass ihr euch auch wie HELDEN benehmt und dementsprechend entscheidet.

Was die Charaktere tunlichst nicht zu sein haben:

- Strategen
- Feldherren
- Fähige Ermittler
- Fähige Hellsichmagier (okay, das ist generell ein Problem...)
- vorsichtige Taktierer
- Sehr selbstbewusst (Denn das würde bedeuten, dass man sich irgendwann nicht mehr von den SCs auf der Nase rumtanzen lässt, weil man selbst weiß, was Sache ist - und was auf dem Spiel steht)

Das Ganze kippt ein bißchen in der Mitte/nach zwei Dritteln, wenn die Gezeichneten sozusagen "anerkannt" werden. Dann hat man aber schon das Gefühl, dass es eigentlich eh schon zu spät ist.

Also während man zunächst unendlich viel Zeit hat, gegen das drohende Übel anzugehen (oder überhaupt erstmal rauszufinden was los ist) aber das Problem hat, dass einen keiner ernst nimmt - egal wie hoch der SO. Irgendwann kippt das dann (da sind wir grad)  und es kommt der Punkt, wo alle sagen "oh, da ist ja wirklich was dran".
Als Spieler fragt man sich da schon, wie das Mittelreich so lange bestehen konnte, wenn die Fähigkeit, die drohenden Gefahr so verhement auszublenden bei den allerhöchstkompetentesten NSCs so verbreitet ist....

Und dieser Mißstand, dass man eben früh schon ahnt, was los ist aber nix dagegen tun kann (weil es nicht vorgesehen ist) aber alles daran setzt, wenn man die Charaktere glaubwürdig spielen will - das empfand ich eine Zeitlang als äußert frustrierend, und ich weiß dass es einigen Mitspielern zeitweise ähnlich ging.

oder wäre es auch dort so, dass eine andere Aufbereitung des Materials was retten könnte?

Keine Ahnung wie. Ich kenne das Material als solches ja nicht, aber ich fürchte unter der DSA-Satzung (Erzählspiel, metaplotgebunden) kann man es nicht sonderlich besser machen. Eventuell mit der GLiederung noch was rausreissen und es dem SL leichtermachen (wie du oben schriebst), aber letztendlich hat man ja durch den Metaplot ja ne Vorgabe, wie die Welt hinterher auszusehen hat.
Da darf dann eben nicht STadt X statt Landstrich Y vernichtet sein. Und daraus folgt, dass trotz Schlachten, Ritualen, Ermittlungen, Artefakten die Handlungen der SCs schon eng vorgegeben sind. "Freier" geht nur, wenn man sich vom Metaplot löst, aber das is ja auch nix neues.

Will man die Story weiterhin so episch rüberbringen und dabei möglichst viel Frust vermeiden, sollte man die Charaktere fester in das offizielle NSC-Netzwerk einbeziehen.
Ein R-Map mit möglichen Anknüpfpunkten der SCs kann da ggf. helfen und dazu die Vorgabe: Jeder SC ist von Anfang an in irgendeiner Weise persönlich eingebunden - und zwar direkt oder indirekt in Verbindung mit hochrangigen SCs. Und der Punkt "Die SCs sind Helden und man hört auf sie" sollte deutlich früher kommen. Hm. Vielleicht fällt mir noch mehr ein, aber das wären erstmal Ideen, die mir so spontan kommen.
Und auch wenn das jetzt gefrustet klingt: Ich würde die G7 sicher nicht zuende spielen wollen, wenn ich nicht doch Spass daran hätte, innerhalb der vorgegebenen Parameter meinen Charakter zu entwickeln und Interaktion mit den NSC zu betreiben. Muss man eben bißchen mehr Barbiespiel betreiben ;)
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Ninkasi

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Und dieser Mißstand, dass man eben früh schon ahnt, was los ist aber nix dagegen tun kann (weil es nicht vorgesehen ist) aber alles daran setzt, wenn man die Charaktere glaubwürdig spielen will - das empfand ich eine Zeitlang als äußert frustrierend, und ich weiß dass es einigen Mitspielern zeitweise ähnlich ging.

Das ist ein Plotproblem, da kann der SL nur versuchen abzukürzen.

Zitat
Ein R-Map mit möglichen Anknüpfpunkten der SCs kann da ggf. helfen und dazu die Vorgabe: Jeder SC ist von Anfang an in irgendeiner Weise persönlich eingebunden - und zwar direkt oder indirekt in Verbindung mit hochrangigen SCs. Und der Punkt "Die SCs sind Helden und man hört auf sie" sollte deutlich früher kommen. Hm.

Kann dem SL auch Probleme bereiten, wenn die SC plötzlich "Entscheidungsgewalt" haben und den vorgesehen Plot durchwirbeln.

Offline Oberkampf

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Ich freue mich über euer Lob - aber Kritik und Ergänzungen wären natürlich trotzdem willkommen ;). Mich interessiert das Thema wirklich und ich bin mir sicher, dass ich da noch nicht alles erfasst habe.

Gleich vorweg, ich finde deine Darstellung auch toll und für mich sehr augenöffnend, ich verstehe bloß nicht die Rolle der Regeln und die einfache Storyline im von dir beschriebenen Spielstil (den Erzählspiel zu nennen ich nicht über mich bringe).

Nicht nur Indie-Regelsysteme, auch klassische Rollenspielregeln erzeugen nunmal bei konsequenter Anwendung mit hoher Wahrscheinlichkeit Resultate, die einem vorgegebenen Storypfad im Weg stehen.

Ich kann mir noch nicht vorstellen, wie ein Regelsystem mit Würfelmechanik funktionieren soll, dessen Hauptfunktion darin besteht, die Abenteuer aufzuplüschen bzw. die Spieler dazu anzuregen, im Rahmen ihrer begrenzten Handlungsmöglichgkeiten die Taten ihrer NSCs zu beschreiben. Ich zumindest empfinde es extrem stressig, eine Würfelprozedur durchzustehen, deren Ergebnis für das Abenteuer komplett uninteressant ist. Zu reinen Colourierungszwecken, würde es doch genügen, wenn man Streichhölzer zieht o.ä. und dann im Rahmen der Abenteuervorgaben frei spricht. Dazu müssten diese Abenteuervorgaben den Spielern sichtbar vor Augen geführt werden.

Was mich auf die zweite Schwierigkeit bringt, nämlich die Vorhersehbarkeit der Story. Wenn ich dich richtig verstanden habe, empfiehlst du einfache Geschichten mit aufgebrezelten Zwischensequenzen. Wie ist das mit unvorhersehbaren "Überraschungen" im Storyverlauf - spielt man Storyabenteuer nicht auch deswegen?
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Offline Yvain ui Connar

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Ich empfehle zu dem Thema gerne immer wieder (so auch an dieser Stelle) den D&D 4E DM Guide. Insbesondere das Kapitel "Building an Adventure" auf Seite 100 und 101. Ich finde es bezeichnend, dass die unter "Poor Structure" genannten Punkte (Bottlenecking, Railroading, Cluelessness, Sidelining, Squelching und Anticlimax) sich zahlreich in fast allen mir bekannten DSA-Abenteuern finden.

Allerdings, das muss man dazu sagen: Auch in sehr vielen D&D Abenteuern. Schade, dass die Wizards sich vor der Veröffentlichung von Abenteuern nicht an ihre eigenen Guidelines halten.


Wie ein gutes Abenteuer strukturiert ist (laut DM-Guide):

Plothooks: Ein guter Grund, warum die Helden und ihre Spieler sich ins Abenteuer ziehen lassen sollten. Ein guter Hook präsentiert Motivationen für alle vertretenen Spielerarten und mögliche Beweggründe für jede Art von Charakter. Hierbei gilt, dass persönliche Gründe und Motivationen, die mit den Zielen und Prinzipien eines Charakters konform gehen, in jedem Fall platte Soldaufträge trumpfen.

Entscheidungspunkte: Jede Entscheidung, die Spieler und ihre Helden an einem Scheideweg im Abenteuer treffen, muss einen spürbaren Unterschied machen. Dem Spielleiter müssen zur Weitergabe an die Spieler genug Informationen an die Hand gegeben werden, damit die Spieler auf Basis dieser an sie kommunizierten Informationen auch sinnvolle Entscheidungen treffen können. Wenigstens in ein paar Fällen sollten die Entscheidungen der Spieler einen signifikanten Einfluss auf den Fortgang und die Lösung des Abenteuers haben.

Herausforderungen: Es muss nicht für sämtliche Fähigkeiten der Charaktere eine Anwendungsmöglichkeit im Abenteuer vordefiniert sein. Aber für die wichtigen Stärken und Schwächen der verschiedenen Abenteurertypen (kämpferische, gesellschaftliche, wildniserfahrene, magiebegabte, gelehrte etc.) sollten Herausforderungen in den Plot eingebaut werden, die verschiedene Vorgehensweisen erfordern. Anwendung von Kampfregeln und Talentsystem, Problemlösungsstrategien, Ressourcenmanagement und vor allem interaktives Rollenspiel.

Spannungskurve: Die Spannung sollte sich von Anfang zum Ende hin stetig aufbauen, selbst wenn es zwischendurch kleinere Höhepunkte wie einen Zwischenkampf gibt.

Höhepunkt: Selbst das einfachste Szenario sollte einen entscheidenden Moment im Spiel haben, wo der Erwerb oder die Anwendung kritischer Informationen, Entschlussfreudigkeit und konsequentes Handeln oder schlichte Kühnheit sich bezahlt macht, und der/die Gegner der Helden ihr Fett weg bekommen. Läuft es auf einen Endkampf hinaus, sollte dieser wenn möglich der spektakulärste im Abenteuer sein. Wenn sich die Spieler an die Zwischenbegegnung auf der Reise lieber erinnern als an den Sieg über den Oberschurken, ist was falsch gelaufen.

Siege, die auch einen Unterschied machen: Was auch immer das Ziel des Abenteuers ist, es sollte einen Unterschied in der Spielwelt machen, über den die Spielerhelden sich bewusst sind, und der auch für sie spürbar wird. Sie sollten sich darum sorgen, was passiert, wenn sie versagen.

Plot trumpft Regelanwendung: Wenn die Auflösung einer Herausforderung durch Einsatz von Spielregeln (Talentsystem, Kampfregeln...) vorgesehen ist, muss der Misserfolg der Helden mit eingeplant werden. Was passiert, wenn die Proben nicht geschafft werden? Ist dann das Abenteuer zuende? Das darf nicht sein. Der Fortgang des Abenteuers darf nicht von einem Würfelwurf abhängen. Wenn die Charaktere versagen, sollte das ernste Konsequenzen für sie haben. Aber nicht für ihre Spieler, die wollen weiterspielen.

Beispiel:
Sollen die Helden also durch Talenteinsatz im Wald die Fährte eines Drachen finden, versemmeln aber alle ihre Proben? Dann haben sie einen Tag lang erfolglos gesucht und kriegen Ressourcen abgezogen, können aber am nächsten Tag einen neuen Versuch starten. Inzwischen überfällt der Drache vielleicht wieder ein Dorf, und vielleicht können sie diesmal der frischen Spur folgen. Oder sie tapsen bei der erfolglosen Suche im Wald in einer der Fallen, die der Drache um sein Lager herum angelegt hat, und erleiden Verletzungen, haben aber zumindest den Rand seines Reviers gefunden. Oder sie stöbern einen vom Drachen versengten, vor Schmerz halb wahnsinnig gewordenen Keiler auf, der erstmal auf sie losgeht. Aber sein Kadaver und seine Spuren lassen vielleicht Schlüsse zu, die den Helden nach bestandenem Kampf weiterhelfen. Sie bestehen den Kampf nicht, obwohl das Tier verletzt ist? Nachdem es die meisten seiner Angreifer ernst verletzt hat, rennt es aufgescheucht davon, weil in der Ferne das Brüllen des Drachen ertönt und den Keiler in Panik versetzt. Die Helden können eventuell die grobe Richtung ausmachen, aus der das Gebrüll kam. Das Abenteuer geht weiter. Weil es muss.
« Letzte Änderung: 6.02.2012 | 12:12 von Yvain ui Connar »
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline Xemides

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Moin,

als einer der beiden von Temerlain angesprochenen SLen schreibe ich mal ein paar Worte dazu, auch wenn es ein paar Tage zu spät ist.

Zunächst mal vielen Dank für das Kompliment, wir versuchen beim Leiten in der Tat die schlimmsten Schnitzer auszubügeln, den Spielern so viel Freiheit wie möglich zu geben und das ganze zu offen zu leiten wie es geht.
Leider ist das in der Tat nur sehr begrenzt möglich. Schließlich sollen die Spielern den wichtigsten Dingen auf die Spur kommen, ohne sie aber verhindern zu können.
D.h. sie kommen entweder zu spät oder können nur das schlimmste verhindern oder die Macht des Gegners eindämmen, den Erfolg verringern.
Festgelegte Ereignisse sind eigentlich noch nicht mal das Problem, nur sind es bei der G7 so viele festgelegte Dinge, das es mir immer Kopfschmerzen macht, zu planen, wie die Gruppe trotz aller Mittel nur den erwünschten Erfolg hat. Für meine Mit-SL ist das alles ganz einfach oder er meint, die Spieler dürften das nicht so eng sehen, aber mir macht das ganz schön Kopfschmerzen. In der G7 ist das halt ziemlich viel auf einmal. Schon durch einen fähigen Magier mit Transversalis oder Pentragramma ist das ziemlich häufig frickelig , auf der Schiene zu bleiben.

Das zweite Problem das Temerlain ansprach ist ja, das die SC zu Anfang der Kampagne nicht ernst genommen werden. Ich sehe das eigentlich nicht als Fehler an, sondern als realistisch. Borbarad war vor der Kampagne so was wie der Schwarze Mann, eine Gefahr, vor der man kleine Kinder gewarnt hat. Nur wenige wussten um die Wahrheit hinter der Geschichte, und für diese war die Gefahr vor 500 Jahren endgültig gebannt worden. Da ist es völlig normal, dass niemand die Warnung ernst nimmt. Vergleichbar mit den Others im Lied von Eis und Feuer, da hört auch niemand die Warnungen oder auf die Nachtwache, weil die seit Jahrtausenden nicht mehr gesehen worden.
Oder um in der Realität zu bleiben, Hitler hat auch im Ausland auch niemand für eine Gefahr gehalten, bis er in Polen einmarschiert ist. Man hat sogar noch vorher in Berlin Olympische Spiele gefeiert.
Ich hatte auch nicht das Gefühl, das das die anderen Spieler gestört hatte. Das war wohl mehr das extreme Railroading, oder das man ständig durch Abenteuer irrt, vielleicht Informationen einsammelt, aber dann doch darauf wartet, bis der Plothammer zuschlägt und der Plot endlich weitergeht.
Oder dass die Spieler machen können was sie wollen, am Ende ändert sich doch im Grunde nichts, weil die Kampagne ja weiter gehen muss wie geplant.

Man kann die Kampagne natürlich auch ganz anders angehen. Ich habe mir dazu sogar Gedanken gemacht. Nur würde das ein komplettes Umschreiben zur Folge haben, und die Zeit und Lust habe ich nicht.

Ich würde das weit im Vorfeld von AoE anfangen, z.B. mit Seelen der Magier in gut. Wodurch die SC feststellen, das es Borbaradianer gibt. In der Folge stoßen sie auf mehr von diesen Zirkeln, die sie zerschlagen, stellen dann fest, dass sich deren Aktivitäten verstärken, koordinierter wirken. Vielleicht stoßen sie schon auf Liskom von Fasar. Nehmen seine Spur auf bis in die Gor (Staub und Sterne) und später bis nach Weide. Dort können sie dann das Ritual verhindern (worauf Liskom oder ein anderer Borbaradianer an anderer Stelle Erfolg hat), oder nicht. UG kann man dann fast unverändert spielen, höchstens das Ende anders gestalten und sich überlegen, ob man es nicht so gestaltet, das sie Spieler auch früher zum Turm kommen, bei GM muss man sich nur überlegen, was es für Folgen hat, wenn Borbarad Erfolg hat, etc. pp.

Wie gesagt, das hätte mehr Arbeit benötigt, als ich zu leisten bereit bin und war.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

isyahadin

  • Gast
Um ehrlich zu sein, ich weiß es nicht. Keine Ahnung. Irgendwie ist mir "erzählerisches Abenteuer" immer mehr zum Oxymoron geworden.
Früher, zu meiner DSA-Zeit war das bei uns irgendwie dreigeteilt: Der Plot, Der Kampf und das freie Spiel.

Plot wollten alle erleben. So eine Art Soapopera wo man selbst Darsteller ist. Man hat in manchen Bereichen Freiheit über seine Figur, größtenteils wird aber vom Drehbuch-, lies Abenteuer-, Autor und vom Regisseur, lies Meister, bestimmt wo das Ganze nun eigentlich hinführt. Immer schön spannend mitzuerleben, ganz im olympischen Geist.
Kampf war das Spiel im Spiel. Hier konnte man die Sau rauslassen, dramatisch "Fulmen" rufen, taktieren, cool Beschreiben und viel Würfeln. Der Ausgang war eigentlich eh immer klar, aber trotzdem konnte es fesseln.
Das freie Spiel war das Tavernenspiel, Hintergrundaustausch und Seelenstriptease. Das gehörte nur dem Spieler. Seine (abgesegnete) Geschichte, seine Chance um die anderen zu beeindrucken und an etwas teil haben zu lassen. Starkes Gemeinschaftsgefühl.

So haben wir uns das aus den alten DSA Büchern und Abenteuern angelesen, verinnerlicht, und lange auch toll gefunden.

Ich habe für mich, Theorie, Spielstile etc. mal hinten angestellt, entdeckt, dass DSA eine Sache seit eh und je richtig macht: Es fesselt. Mit der gleichen Faszination mit der daily soaps fesseln. Berechenbare Dramatik, vorhersehbare Twists und vertrauter Unaufgeregtheit des Status Quo.

Ich für meinen Teil habe festgestellt, dass ich Abenteuer mit Spannung, Unvorhersehbarkeit und Thrill assoziiere. Erzählen aber etwas ist, dass man über eben Beschriebenes im Nachhinein macht. Man erzählt sich von coolen Szenen, geilem Würfelglück oder durch die organische Entwicklung entstandene, abgefahrene Situationen.

Viele Rollenspiel leistet beides, weil sie beides können ("Am Ende kommt eine Geschichte raus - kann auch mal nicht sonderlich dramatisch sein. Wie das Leben eben, auf und ab. Die langweiligen Dinge erzählt man halt keinem. Warum auch?)

DSA versucht durch eine fertige, vermeintlich tolle Geschichte genau das zu optimieren, indem in der Geschichte keine langweiligen, öden, drögen, oder auch nur unbedeutenden Szenen sind. Alles ist wichtig. Auch Teetrinken mit Spektabilitas Ordinarius Khadil Okharim.

Für manche funktioniert das so toll, für andere ist es der Horror. Und wie soaps gibt's dann auch im Internet 2 Lager, und beide sind kritisch. Die einen finden Handlungsstrang XY, Person AB oder Folge 123 beschissen, die anderen Seifenoper generell.

So, das war jetzt viel blabla fürchte ich. Bin seit 36h munter und hatte das Bedürfnis mich einzubringen. Worauf ich damit jetzt genau hinauswollte, weiß ich ehrlich gesagt nicht mehr.

Aja: Ich hab keine Ahnung.

Offline korknadel

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Ich weiß es auch nicht so richtig, wie ein solches Abenteuer aussehen sollte. Ich kann nur bestätigen, dass die G7 einen auch im Bezug auf das, was sie bieten will, als SL häufig und über weite Strecken im Stich lässt.

Aber irgendwie meine ich, dass es auch Einzelabenteuer gab, die als Anleitung zu der von Kriegsklinge beschriebenen Art von Spiel, besser taugten. Zorn des Bären, In den Höhlen des Seeogers (und ich meine mich dunkel zu erinnern, Sumus Blut oder Schwingen aus Schnee wären in der Richtung auch brauchbar gewesen).

Du hast ja reichlich Erfahrungen mit der Simyala-Trilogie (deren Lektüre bei mir zu weit zurückliegt). Das ist doch auch eine epische Kampagne mit viel Sightseeing und Stimmung und anderen DSA-Qualitäten. Wie ist die Präsentation denn dort gelungen?
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

Humpty Dumpty

  • Gast
Naja, Kriegsklinge wirft ja diese Fragen nicht nur auf, sondern beantwortet sie sogar. Insofern: wunderbar  ;)