Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Giftwaffen für Spielercharaktere
Nukleon:
Hallo zusammen,
da die Forensuche "Savage Worlds Gift" und Google nichts brauchbares ergeben haben frage ich mal in die Runde.
Wie würdet ihr einen Charakter bauen, der an sich recht schwach ist, aber stets mit vergifteten Waffen kämpft?
Die Giftregeln in der GER sind ja eher nur für Giftige Monster oder "Plotgifte" ausgelegt.
Ich dachte an ein Talent Giftmischer, das es einem erlaubt seine Waffen mit Giften zu versehen. In einer ersten Stufe macht die Waffe nach einer Verwundung bei einem misslungenen Konstitutionswurf eine Erschöpfungsstufe (für 1h). Auf höheren Rängen könnte dann der Abzug auf die Konsti-Probe erhöht werden oder stärkere Wirkungen eingesetzt werden.
Eine Alternative wäre es über den Arkanen Hintergrund Superkraft und die Macht Waffe verbessern mit Gift-Ausprägung.
Fallen euch noch andere Möglichkeiten ein, die einigermaßen die Spielbalance beibehalten?
Jeordam:
Arkaner Hintergrund Verrückte Wissenschaft und dann Eigenschaft schwächen, Ablenken, Schock usw. mit Gifttrapping. Wären halt gegebenenfalls nicht nur Nahkampfwaffen sondern auch z. B. Blasrohr usw.
Nukleon:
Jau, das ist gut! Sowas ähnliches hab ich mit dem Spieler auch erarbeitet nur das wir als Basis den Alchemisten aus dem Fantasy Companion genommen haben. Wie würde man den Nachteil, dass jeder "Zauber" nur bei einer erfolgreichen Wunde gewirkt wird aufwiegen.
Vielleicht die Startspruchpunkte erhöhen? Ist ja schon ein Nachteil im Simme des Baukastensystems für Arkane Hintergründe.
Jeordam:
Wenn es wirklich nur um Klingen geht sind einige meiner Vorschläge oben vielleicht ein bisschen aus der Bahn.
Das mit den Wunden könnte man über Vorbereitung ausbalancieren. Man bereitet seine Waffen vor indem man die entsprechende Macht vor dem Kampf auf sie wirkt und die Machtpunkte dafür belegt sind, aber man sich die Aktion zum Machteinsatz im Kampf spart (und eventuelle Abzüge fürs Aufrechterhalten). Also quasi Schwert mit Waffe verbessern für 10 Machtpunkte vorbereitet, bei jeder Wunde kommt einmal der Bonus zusätzlich, bis die 10 Ladungen durch sind. 5 Wurfdolche jeweils für 2 Machtpunkte mit Eigenschaft schwächen(Kämpfen) vorbereitet, hält dann nach jedem Treffer die drei Runden.
Wobei das mit den Wunden eigentlich ziemlich dämlich ist. Auf Extras wirken die Mächte dann nämlich nie ;D
Den Fantasy Companion kenne ich nicht, da müsstest du näher erklären was du meinst.
Nukleon:
Also der Alchemist wirkt in etwa so wie du es beschrieben hast. Zauber werden "vorbereitet" und in Geäße gepackt. Erst bei Benutzung werden sie ausgelöst. Man macht dir Arkane Probe aber vorher,d.h man weiß wie "gut" der Trank war.
Nachteil: Machtpunkte die "gebunden" sind regenieren sich nicht.
Einige Mächte werden viel schwächer, da sie keine Flächeneffekte mehr haben (Schlaf etc) und deswegen dachte ich, dass man ihm dafür etwas mehr Machtpunkte geben kann. Verrückte Wissenschaft mag der Spieler nicht, da "gehen ihm zuviele Talente flöten".
Ich denke aber, das wir hier eine zufriedenstelle und balancierte Lösung gefunden haben.
Vielen Dank Jeordam. Ich werde bei Tagen noch den endgültig ausgearbeiteten Arkanen Hintergrund posten.
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