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Deep Space Traders
Belchion:
Die Trull
Die Trull sind eine käferartige Rasse, die vom Planeten Trull stammen. Sie wirken auf den ersten Blick wie 1 m lange Sandlaufkäfer mit 75 cm langen Fühlern, bei denen die beiden vordersten Beine auch als Greifwerkzeuge verwendet werden können. Zudem kommt es recht regelmäßig zu Mutationen, die Flügel, Biolumiszenz, geweihartige Mandibeln und stachelige Halsschilde hervorbringen. Diese Mutanten nehmen in der Trullgesellschaft normalerweise herausragende Positionen ein, oft als Priester oder Elitekämpfer.
Ihr Kommunikation erfolgt in erster Linie über Gerüche und Zirpgeräusche, die Menschen, Wagonen, Streifianer und SpacePear ohne technische Hilfsmittel nicht nachahmen können. Einzig Samnesen können sich einigermaßen problemlos mit Trull verständigen.
Die Gesellschaft der Trull ist stark religiös geprägt, besonders der Gott des Handels genießt großes Ansehen. Entsprechend sind Handel, Zuverlässigkeit und Wettstreit wichtige Punkte im Leben der Trull; Reliquien, Talismane und religiöse Motive sind allgegenwärtig. Die Priesterschaft des Handelsgottes war die erste übergreifende trullische Organisation, sämtliche sonstigen Gruppen waren zersplittert und oft in blutige Kriege verwickelt.
Nachdem sich die Priesterschaft in mehrere Schismen verstrickt hatte, gilt heute die Trullisch Ostgalaktische Compagnie als größte und stabilste trullische Organisation. Insgesamt haben die Trull ihre Konflikte inzwischen aber stark institutionalisiert und tragen sie meistens mittels sportlicher Wettkämpfe anstatt blutiger Schlachten aus.
Belchion:
Menschen
Die Menschheit ist nach wie vor keine geeinte Nation, sondern ein Sammelsurium einander befehdender Gemeinschaften. Die größten und mächtigsten Gruppierungen sind die Föderation, Neuasien und das Sternenkaiserreich Brasilien, die allesamt über große Kolonialreiche verfügen. Daneben gibt es aber auch Kolonien kleinerer Staaten, Konzerne und sonstiger Gruppen.
Westliche Föderation
Ursprünglich war die Westliche Föderation ein Zusammenschluss vorrangig europäischer und nordamerikanischer Staaten, aber im Laufe der Zeit schlossen sich ihr auch andere Staaten an. Inzwischen ist sie kaum noch mehr als eine Freihandelsorganistion, ihre Richtlinienkompetenz beschränkt sich auf extraterrestrische Aktionen ihrer Mitglieder. Auf der Erde arbeiten diese daher oft auch genug mehr gegen- als miteinander.
Offiziell verfügt die Föderation über das größte Kolonialreiche aller sternfahrenden Systeme, de facto werden diese Kolonien aber von der Federal Space Exploration Company (kurz FedSpex) beherrscht. Entsprechend ist der Rechtsschutz auf den Kolonien stark eingeschränkt, der vorgesehene Rechtsschutz lässt sich kaum durchsetzen. Es gibt immer wieder Versuche, das Monopol der FedSpex zu unterlaufen und vorgeblich „unabhängige“ nationale Kolonien zu etablieren.
Volksrepublik China
China hat sein aggressives Vorgehen beibehalten und mit wirtschaftlichem und militärischen Druck einige Vasallenstaaten um sich versammelt. Offiziell trägt es immer noch die rote Fahne des Kommunismus vor sich her, doch in Wirklichkeit ist die Ungleichheit im Lande größer denn je. Die Macht liegt nicht beim Nationale Volkskongress oder der (hochgradig korrupten) Parteibürokratie, sondern in den Händen hochrangiger Militärs und Politbonzen, welche die vorgeblich volkseigenen Betriebe und Kolonien de facto in ihren persönlichen Besitz gebracht haben.
Panamerikanische Allianz
Dritter großer Mitspieler ist Brasilien und die von ihm geleitete panamerikanische Allianz. Alle, die sich vor der Dominanz der Föderation und der Aggressivität Chinas fürchten, flüchten nur zu gerne unter diesen Schirm. Größtes Hindernis für eine stärkere Position der Allianz ist die innere Zerstrittenheit, viele paramilitärische Gruppen und Privatarmee unterhöhlen in ländlichen Gebieten das staatliche Gewaltmonopol und erfordern immer wieder den Einsatz des Militärs im Innern. Besonders koloniale Gouverneure überschreiten regelmäßig ihre Kompetenzen und lassen sich nur schwer zur Verantwortung ziehen.
Unabhängige
Unabhängige Kolonien bestehen meist nur aus einer einzigen Station oder Siedlung, selten mehr. Bergbaukonzerne haben teilweise bis zu einem Dutzend Minenstationen, aber größtenteils handelt es sich bei unabhängigen Kolonien um Prestigeobjekte und autarke Siedlungen von Aussteigern.
Belchion:
Samnesen
Die Samnesen sind Mischwesen aus Lebendgewebe und hoch entwickelter Technik. Ihr natürliche Form ist unbekannt, da bei erwachsenen Samnesen zumeist nur das zentrale Nervensystem noch die ursprüngliche Form besitzt und bisher niemand unveränderte Samnesen gesehen hat.
Die Gesellschaft der Samnesen ist arg widersprüchlich. Einerseits wird großer Wert auf Individualität gelegt, andererseits teilen Samnesen nahezu alle Erfahrungen über ein Schwarmgedächtnis miteinander.
Diese Verbindung ist zwar zu langsam, um sich darüber zu unterhalten, bietet aber andererseits die Datengrundlage für die samnesische Technokratie, bei der die Herrschenden per Algorithmen aus den im Schwarmgedächtnis gespeicherten Daten ermittelt werden. Diese Form der Regierungsfindung gewährt den Samnesen in statischen Situationen einen enormen Vorteil, sie erweist sich aber immer wieder als Hindernis, wenn die Samnesen auf neue Situationen reagieren müssen, für die es noch keine passenden Algorithmen gibt.
Streifianer
Streifianer wirken auf den ersten Blick wie lebendige, durchschnittlich 1,30 m große und extrem knuddelige Teddybären, deren Fell alle möglichen Farben aufweisen kann. Ihr Regierungssystem ist bis heute unerklärlich, von außen betrachtet wirkt es so, als ob jeder regieren darf, der möchte, und die Streifianer einfach abhauen, wenn es ihnen nicht zusagt. Da sie extrem ungebundene Wesen sind, die stets aus der Laune heraus zu handeln scheinen, bereitet ihnen diese Unsicherheit augenscheinlich keine Probleme.
Die meisten Streifianer sind ausgesprochene Pazifisten, was sie aber nicht davon abhält, anderen überaus bösartige Streiche zu spielen, bei denen es oft auch zu schweren Verletzungen kommt. Zudem sind Gruppen von Streifianern notorisch unzuverlässig, was Absprachen mit ihnen nahezu unmöglich macht. Entsprechend gibt es nur sehr selten Verträge zwischen Streifianern und Nicht-Streifianern.
Wagonen
Die Wagonen sehen aus wie klassische Marsmenschen: Grüne Haut, kantige Schädel und ein menschenähnlicher Körperbau, bei dem alles zu lang und dünn wirkt. Dies fällt besonders bei ihren Fingern auf, die fast doppelt so lang sind wie die von Menschen. Besonders auffällig sind ihre riesigen, gelblichen Augen und das Fehlen jeglicher Körperbehaarung.
Wagonen sind extrem bürokratisch und distanziert. Im Verhalten und Aussehen gleichen sie einander stark, es lassen sich kaum individuelle Merkmale feststellen. Zudem handeln sie skrupellos, für sie gibt es keinen Unterschied zwischen legal und moralisch. Daher führen sie auch im Gebiet der Gentechnik mit weitem Abstand, aber auch ihre sonstige Technik ist weit fortgeschritten. Es gibt nach wie vor Gerüchte, dass die Wagonen im 20. Jahrhundert Menschen von der Erde entführt haben, die Beziehungen zwischen den Regierungen der beiden Rassen sind daher eher angespannt.
Die Regierung der Wagonen ließe sich in erster Linie als Richterherrschaft beschreiben, die meisten Entscheidungen werden von Gerichten betroffen, die dazu umfangreiche Vorschriftensammlungen auswerten. Theoretisch steht diesem System als oberster Richter ein König vor, allerdings engen unzählige Präzedenzfälle die Entscheidungsmöglichkeiten des Königshaus nahezu auf Null ein.
Pyrusiden
Die Pyrusiden, auch als Spacepears oder Allbirnen bezeichnet, sind die wohl fremdartigste Rasse, mit der die Menschheit jemals Kontakt aufgenommen hat. Die meisten anderen Rassen finden sie etwas unheimlich, nicht bösartig, aber soziale Kontakte sind doch eher selten.
Im Gegensatz zu allen anderen bekannten Rassen sind Pyrusiden im Grunde genommen intelligente Pflanzen. Sie besitzen keinerlei Extremitäten, können sich daher körperlich weder fortbewegen noch mit der Umgebung interagieren. Dies wird allerdings durch ihre telekinetischen Fähigkeiten aufgewogen, mit deren Hilfe sie auf ungefähr 10 cm Höhe schweben können und die es ihnen auch erlaubt, Gegenstände in bis zu 75 cm Entfernung zu manipulieren.
Es ist vollkommen unbekannt, wie Pyruside sich fortpflanzen, wie sie regiert werden oder woher sie kommen. Bekannt ist einzig, dass sie pflanzliche Nahrung größtenteils ablehnen und bevorzugt tierische Nahrung zu sich nehmen.
Belchion:
Federal Space Exploration Company
Die Federal Space Exploration Company, kurz FedSpex, liebevoll auch Federal Space Exploitation Company benannt, ist das derzeit größte Handelskonsortium im bekannten Universum. Die Verwaltungszentrale sitzt in der Stadt Den Nieuw Haag auf Nijder 5, offizieller Firmensitz ist nach wie vor das irdische Titusville.
Ursprünglich war die FedSpex ein lediglich ein Gemeinschaftsunternehmen der Westlichen Föderation, um deren Aktivitäten im Weltraum zu koordinieren und die unglaublichen Kosten für die Kolonialisierung fremder Planeten auf mehrere Schultern zu verteilen. Inzwischen ist sie zu 95 % in Privatbesitz, wirft große Gewinne ab und hat mehr oder weniger die vollständige Kontrolle über sämtliche Weltraumaktivitäten der föderierten Staaten.
Aus dem ehemals behäbigen Staatsunternehmen wurde dabei ein aggressives Franchise, das sein Monopol auf jegliche Aktivitäten seiner Kolonien strikt kontrolliert. Den Großteil des Risikos tragen dabei die Franchisenehmer, die sich offiziell als FedSpex Agents ausgeben müssen, sämtliche Verantwortung für die ihnen zugänglichen Kolonien tragen, keine Verträge mit anderen Kolonialherren schließen dürfen, auf ihren Verlusten sitzen bleiben, aber einen Großteil des Gewinns als Franchisegebühr abführen müssen.
Offiziell verfügt die FedSpex über keinerlei Streitkräfte, kann aber die Streitkräfte der Westlichen Föderation mehr oder weniger wie Söldner abrufen.
Trullisch Ost-Galaktische Compagnie
Die Trullisch Ost-Galaktische Compagnie war ursprünglich ein loser Zusammenschluss trullischer Händler, die mit abgelegenen Planeten und Stationen im östlichen Bereich der Galaxis handelten. Im Laufe der Zeit entwickelte sie sich allerdings zu einem straff organisierten Orden unter Führerschaft der trullischen Priesterschaft. Während der Zeit der Schismen konnte sich die Compagnie zwar aus der Abhängigkeit vom Klerus befreien, ist aber nach wie vor zur Hälfte Handelsunternehmen, zur Hälfte religiöser Orden.
Trotz dieser Verbindung zwischen Kirche und Handel beherrschte die Trullisch Ost-Galaktische Compagnie über Jahrhunderte den Handel im Weltraum und büßte diese Führungsposition erst kürzlich ein. Die umfangreichen Verhaltensvorschriften und interne Flügelkämpfe hinderten sie daran, die wesentlich agilere und aggressivere FedSpex aufzuhalten.
Die Trullisch Ost-Galaktische Compagnie verfügt als einziges großes Handelskonsortium über reguläre Streitkräfte, die in keinerlei Hinsicht staatlicher (oder kirchlicher) Kontrolle unterliegen.
Vereinigte Nahrungsmittel eG
Die Geschichte der Vereinigten Nahrungsmittel eG reicht weit in die Vergangenheit, sie wurde schon lange vor der Besiedelung des Weltraums gegründet und erlebte seither diverse Berg- und Talfahrten. Sie war lange Zeit ein costa-ricanisches Staatsunternehmen, wurde aber schließlich für Angehörige der panamerikanischen Allianz geöffnet. Heute firmiert sie offiziell als Genossenschaft ohne Staatsbeteiligung, an der jeder Kolonialist und Kolonialfahrer einen Anteil hält. Trotzdem haben die gewöhnlichen Mitglieder praktisch keinen Einfluss auf die Geschäftsführung, da die Gouverneure normalerweise ebenfalls einen Anteil halten – einen pro Kolonisten in ihren Kolonien, wohlgemerkt.
Offiziell verfügt die Vereinige Nahrungsmittel eG weder über Streitkräfte noch über ein Monopol auf den Weltraumhandel, dennoch setzen die exzessiv ausgerüsteten „Leibwachen“ der Gouverneure gewisse Handelsbeschränkungen durch. Hauptsitz der Genossenschaft ist das irdische Puerto Limón, der Großteil der Verwaltung erfolgt allerdings durch die einzelnen Gouverneure, die dadurch große Freiheiten haben.
Belchion:
Kontakte
Kontakte sind Leute, die den Charakter unterstützen. Jeder Kontakt hat zwei Werte: Loyalität und Macht. Je höher die Loyalität ist, desto geringer die Chance, dass der Kontakt sich gegen den Charakter wendet. Je höher die Macht, desto hilfreicher der Kontakt.
Kontakte können Charakteren auf folgende Arten helfen:
Wissen
Wenn man Zeit mit seinen Kontakten verbringt, schnappt man hier und dort etwas auf. Bei Proben, bei denen es darum geht, ob man schon einmal von etwas gehört hat, gewähren sie daher 1 Bonuswürfel. Dies gilt aber nur für Dinge, die im Spezialgebiet des Kontakts liegen, jeder Kontakt hat so viele Spezialgebiete, wie seine Macht anzeigt.
Diese Anwendung von Kontakten erfordert keinen Loyalitätswurf.
Passiv
Die Charaktere können sich auf ihre Kontakte berufen, um ihre Wirkung auf NSC zu verstärken. So könnte sich ein Charakter beim Einschüchterungsversuch auf seine regelmäßigen Geschäftsessen mit dem Mafiaboss berufen. Oder man könnte sich darauf berufen, dass der NSC von einem Freund empfohlen wurde. Der Kontakt wird lediglich passiv in Anspruch genommen, muss aber nichts aktiv tun.
Hierfür ist ein Loyalitätswurf mit 1 Erfolg erforderlich. Wenn man den Namen des Kontakts in der falschen Situation verwendet, kann dies schließlich zu dessem Nachteil ausschlagen.
Aktiv
Die Charaktere können sich zu guter Letzt direkt an den Kontakt wenden und ihn darum bitten, etwas für sie zu tun. Sie auf eine Messe einladen, sie möglichen Geschäftspartner vorstellen, ihnen Informationen beschaffen, ihre Kaution stellen... Die Möglichkeiten werden nur von der Macht und der Loyalität des Kontakts begrenzt.
Hierfür ist ein Loyalitätswurf erforderlich, bei dem so viele Erfolge erzielt werden müssen, wie Machtwürfel eingesetzt wurden.
Loyalitätswurf
Der Loyalitätswurf prüft, ob die Bitte die Beziehung zwischen Kontakt und Charakter strapaziert. Bei einem mißlungenen Loyalitätswurf sinkt die Loyalität des Kontakts um einen Punkt. Wenn die Loyalität dabei auf Null sinkt, schläft der Kontakt ein. Wenn der Loyalitätswurf Null Erfolg erzielt, sinkt die Loyalität des Kontakts um einen Punkt pro eingesetzter Macht. Wenn die Loyalität eines Kontakts auf diese Weise ein negatives Vorzeichen animmt, wird der Kontakt zum Feind. Dieser Feind wird dem Charakter in Zukunft ebenso schaden, wie er ihm vorher geholfen hätte.
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