Autor Thema: Spieler in die Falle locken  (Gelesen 3969 mal)

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The Fnord

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Spieler in die Falle locken
« am: 8.02.2012 | 19:49 »
Ich habe es zwar schon andernorts im Web gepostet, aber ich wollte mir noch ein paar weitere Meinungen einholen. Originalpost plus Edits.

Mir kam eine schaurig schöne Idee, um meine HorrorFantasy Spieler in eine Falle zu locken. Allerdings weiß ich nicht, ob das vielleicht sogar schon zu gemein ist.

Das Setting:
Die Charaktere sind derzeit in der Kanalisation einer Großstadt unterwegs und stießen dort auf die schon recht verweste Leiche eines Ritters mit auffällig vielen Pfeilen im Rücken. Der Körper trieb leblos durch das Wasser, doch irgendwann materialisierte sich dessen Geist und deutete auf eine verschlossene Gittertür. Den passenden Schlüssel dazu hatte die Leiche um den Hals an einer Kette.

Dort traf man bisher auf ein recht zähes, aber nicht sonderlich intelligentes Monster, welches kurzerhand zur Strecke gebracht wurde. Zudem schlungen sich immer wieder undefinierbare Ranken oder Tentakel oder was auch immer es gewesen sein mochte um deren Beine. Nach Attacken der Charaktere auf die unsichtbaren Wasserangreifer war auch Ruhe.

Nun mein Plan:
Man hört das Weinen von Kindern (mit reichlich creepiger Musikuntermalung [inkl. Gewimmer]). Das dürfte für die Helden von Welt Ansporn genug sein, der Sache weiter auf den Grund zu gehen. Im Gang sind seltsame Löcher in der Wand, überall riecht es seltsam [halluzinogene Gase]. Weiter hinten tauchen dann die gruseligsten Monster auf. Manche sind echt, manche sind eingebildet. Nur gibt es keine Möglichkeit, die echten von den eingebildeten zu Unterscheiden, was ein taktisches Vorgehen nahezu unmöglich macht. Die Fake-Monster verflüchtigen sich nach einem Schlag - also egal, wie viel Schaden theoretisch gemacht werden würde. Ich tendiere dazu, eine 50/50 Chance einzuführen, wenn es darum geht, ein echtes Monster zu treffen. Gerade gewürfelt = echt, ungerade = fake.

Die Gegner werden es in sich haben. Nicht von ihrer Intelligenz her, sondern von ihrer Zähigkeit und Stärke. Ist das zu gemein oder noch fair genug?

Edits:

Ich dachte daran, 10 reale und 10 fake festzusetzen. Nur greifen die Spieler immer die Gegner an, die am nächsten dran sind (ist ja auch logisch), aber dann muss ich halt würfeln, ob das eines von den 10 echten oder falschen ist. Die Anzahl wäre also fix.

Wir haben derzeit keinen Mage in der Gruppe, der das magisch durchschauen könnte.

Offline Glgnfz

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #1 am: 8.02.2012 | 19:52 »
Sag mal bitte noch was zu System und vielleicht in welcher "Zeit" das Ding spielt.
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The Fnord

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #2 am: 8.02.2012 | 19:55 »
System ist selfmade, aber man kann es gut mit horrorFantasy umschreiben. Elfen, Zwerge, Magie, ja den ganzen Kram gibts. Und viele Monster zum tothauen.

Offline Glgnfz

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #3 am: 8.02.2012 | 19:57 »
Ich wüsste noch gerne woher denn nun das Weinen kommt. Hat es damit etwas auf sich? Und wer will die Charaktere in die Falle locken?
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Offline JPS

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #4 am: 8.02.2012 | 20:01 »
Lass den Spieler einfach den Rückweg offen und sie können selbst entscheiden, ob das ihnen zu schwer ist.

The Fnord

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #5 am: 8.02.2012 | 20:02 »
Okay, da muss ich weiter ausholen. Die Stadt wurde erbaut, als die Menschen auf den Kontinent kamen und die Elfenkultur dabei vernichtet haben. Früher war das mal eine blühende Elfenmetropole, wovon nun aber quasi nichts mehr übrig ist.

Der Fallensteller ist ein alter Elf, der der Illusionsmagie und Alchemie mächtig ist. Der züchtet seit jeher genau die Ungeheuer, vor denen sich die Menschen am meisten fürchten und lässt diese dann fröhlich durch die Kanalisation tigern, um damit die Fascho-Ritter anzulocken. Das Kinderweinen ist also pure Illusion und die Falle ist auch gar nicht den Charakteren gestellt. Die sind bloß zur falschen Zeit am falschen Ort und nähern sich unwissend dem Versteck des Alten.

Zitat
Lass den Spieler einfach den Rückweg offen und sie können selbst entscheiden, ob das ihnen zu schwer ist.
Rückzug wäre möglich.

Offline Glgnfz

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #6 am: 8.02.2012 | 20:04 »
Die CHaraktere haben es aber nicht auf den Typ abgesehen? Jau, dann sollte es ihnen freistehen, ob sie sich der Gefahr aussetzen wollen oder nicht. Es sei denn, der Typ wäre ein Stinkstiefel und hätte einen MEchanismus eingebaut, der hinter ihnen ein Schott zuballern lässt (welches selbstverständlich schon auf dem Weg gefunden werden könnte).
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The Fnord

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #7 am: 8.02.2012 | 20:08 »
Nein, also Rückzug wäre jederzeit (theoretisch) machbar. Auf die Ungeheuer selbst hat der Alte keinen Einfluss. Die fressen einfach alles was da ist und schmeckt (wobei sie da nicht wählerisch sind). Den Rückzug erschweren würden aber die halluzinogenen Drogen. Würde einen deftigen Aufmerksamkeitsabzug ausmachen; sprich: Höhere Chance sich zu verlaufen, Platzangst, plötzliche Freund-Feind-Erkennung, etc. Von der Wirkung her dachte ich an Mescalin bis LSD.

EDIT: Nein, die Charaktere wissen nichts von dem Alten.

Offline Oberkampf

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #8 am: 8.02.2012 | 20:08 »
Die Frage ist schwer zu beantworten.

Im Grunde baust du eine Hinterhaltssituation auf, bei der du davon ausgehst, dass deine Spieler den Köder schlucken und in den Hinterhalt geraten sowie keine Möglichkeit finden, ihn zu umgehen/vereiteln. Die Frage ist eher, welche Möglichkeiten siehst du für die Charaktere, sich vorzubereiten oder den Hinterhalt zu enttarnen, und wie würdest du damit umgehen, wenn die Spieler von dir nicht berücksichtigte Ressourcen ihrer Charaktere anzapfen oder Ideen entwickeln, mit denen du nicht gerechnet hast. Beispielsweise ein Zauber wie Bannen von Gift (Midgard) auf das Gas oder ähnliches. Solche Einfälle zu sabotieren ist bad style (finde ich).

Die nächste Frage ist, wie glaubwürdig die Vorbereitung deines Hinterhalts ist. Wenn du den Monstern Stärken gegeben hast, die genau auf deine Gruppe und ihre üblichen Taktiken abgestimmt sind, dann musst du das aufgrund vorheriger Ereignisse (oder toller Infomagie usw.) glaubwürdig begründen können.

Die dritte Frage ist, ob du ein bestimmtes Ergebnis erzwingen willst (TPK, Gefangennahme usw.) oder einfach schaust, wohin die Würfel dich und deine Spieler führen. Einen hammerharten Hinterhalt zu konstruieren, der eventuell auch mal riskant ist oder ein paar Charakteren das Leben kostet, finde ich nicht schlimm, solange das Ganze glaubwürdig ist. Wie deine Spieler mit Risiko im RPG umgehen, musst du selbst wissen.
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The Fnord

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #9 am: 8.02.2012 | 20:17 »
Vorbereiten können sie sich kaum. Sie haben allerdings ein paar Tränke dabei, die einen Buff Effekt haben. Zum Beispiel 2 Attacken pro Runde oder weniger Kosten beim Zaubern. Auch Heiltränke sind bis zum Abwinken vorhanden. Allerdings ist keiner von ihnen ein "echter" Magier. Manche beherrschen den ein oder anderen Spruch, der in dieser Situation aber nicht direkt nützt. Eher sowas wie Kampfzauber, Verdunkeln, etc. Das ist das höchste, was die zaubern können.

Die Stärke der Monster ist heftig, aber wie gesagt, sie haben Heiltränke. Jeder der 5 kann jederzeit einen davon trinken. Gibt dann 1/4 der LP zurück. Einer der Charaktere kann sogar 2 trinken, weil er recht robust ist (die Tränke sind per se latent Giftig und wenn man zu viele trinkt, war es das). Als weiteren Bonus haben sie aber alle 2-3 Fatepoints. Die können sie jederzeit einsetzen, wenn sie "eigentlich" tötlich getroffen wurden. Dann wird der Wurf des Gegners negiert. Also alles in allem schaffbar. Echt übel, aber schaffbar. Die Charaktere sind selbst Nichtmenschen (allerdings keiner ein Elf). Sie wissen um die Geschichte, aber natürlich nicht, dass irgendwo ein schlechtgelaunter Alter sitzt.

Ein bestimmtes Ziel verfolge ich nicht. Bin strikter Railroad Gegner. Es soll sich halt entwickeln. Und wenn sie es bis zum Alten schaffen, gibt es da eben neue mögliche Plots.

Offline Glgnfz

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #10 am: 8.02.2012 | 20:24 »
Deswegen habe ich übrigens direkt zu Beginn nachgefragt - WER will die Charaktere in eine Falle locken? Du als "fieser" Spielleiter oder irgendein Faktor der Spielwelt.

Für mich reicht aber an dieser Stelle die Aussage, dass sie zur falschen Zeit am falschen Ort sind. Das ist schon genügend Begründung aus der Spielwelt heraus.

Allerdings ist die Gefahr groß, dass die Charaktere einfach abhauen, wenn sie keine starke Motivation haben, dort hindurch zu gelangen. Ob da ein Kinderweinen ausreicht...?

Sei also nicht traurig, wenn es völlig anders kommt und sie die Begegnung total ignorieren. Sollen sie gegen den Fiesling antreten, muss entweder eine wirklich starke Motivation her (die natürlich in der Spielwelt begründet sein muss) oder - noch besser - die Motivation wurde vorher schon "eingepflanzt", was aber nicht der Fall zu sein scheint.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #11 am: 8.02.2012 | 20:27 »
Ich waere da auch vorsichtig, ob das Kinderweinen wirklich langt.

Wenn mir statt irgendwelcher weinenden Kinder erstmal nix als massenweise Monster (echt und illusionaer) entgegenkommen wuerden dann wuerde ich mich auch fragen wie da irgendwelche Kinder ueberleben koennen sollen.

Dann doch lieber erstmal raus, den Ausgang dichtmachen und mit Verstaerkung (z.B. Stadtwache) zurueckkommen.
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ErikErikson

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #12 am: 8.02.2012 | 21:05 »
persönlich find ichs jetzt nicht soo spanned. Es ist keine tolle Entscheidung drin. man hat keine Infos, um sich vernünftig zu entscheiden. man kann sich nur überlegen: Geh ich jetzt ein völlig unbekanntes Risiko ein, und geh eventuell drauf, oder brech ich das ganze ab und vergeude die zeit, die ich bisher da reingesteckt habe. Die Sache mit dem Alten, der da derartig rumwerkelt ist dann auch so ungewöhnlich, das da keiner draufkommt. Und es fällt mir auch keine Strategie ein, welche man anwenden kann um da gut durchzukommen.
Als Horror ist es dann allerdings grade deshalb gut. Als Horror würd ichs auch so benutzen, also wenn ich den Spielern einfach Angst machen will. Also als Horror gut, aber als Entscheidungssituation beschissen. meine meinung.

The Fnord

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #13 am: 8.02.2012 | 22:18 »
Ja, es war eben meine Intuition, dass erstmal keine äußerliche Motivation dabei ist. Nur schätze ich meine Spieler und ihre Charaktere so ein, dass sie - sobald sie erstmal mit dieser Situation konfrontiert sind - entweder darauf sch***en oder trotzig weiter den Gegnerhorden entgegen gehen werden. Falls sie sich dazu entscheiden den Rückweg anzutreten ist das aber auch total ok. Vielleicht kommen sie ja später mal wieder (allerdings ohne Stadtwache, weil das Menschen sind und die Spieler halt nicht. Die würden eher weitere Nichtmenschenkollegen bezahlen oder anderweitig motivieren.). Das weiß man alles vorher nicht. Nur ist sowohl der Rückzug als auch der Kampf dahingehend erschwert, dass man sich eben nicht auf die Sinne allein verlassen kann. Beides ist mehr oder minder kniffelig.

Ich dachte auch daran, dass nur der eine Korridor vergast ist und dass die Halludrogen eine recht schnelle Abklingzeit von sagen wir mal 10-15 Minuten haben. Soll heißen: Man kann sich in einer "Safe Zone" erholen und dann in Richtung Boss marschieren (ohne Mali). Oder aber sie gehen unter Drogeneinfluss stiften. Mal sehen...  :-\


Offline SeelenJägerTee

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #14 am: 9.02.2012 | 16:11 »
Irgendwie fällt mir hier spontan der hier ein.
Vorsicht der Comic ist NSFW. Der Strip schon, aber man will vielleicht nicht auf der Arbeit mit der Seite in Verbindung gebracht werden.

Offline Fail_Ingwa

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #16 am: 2.04.2012 | 15:35 »
Oder der: http://www.kodtweb.com/2011/06/15/i-believe-part-1-2/

Woa. Mean. Ich meine wirklich gemein. Und gut, so gut. Ich bin so versucht, die Schatzhöhle von Käpt'n Garbatz Einauge für den DSA-One-Shot genau so zu sichern. Da lernen sie gleich, daß Aventurien nicht der Pony-Hof ist, den man ihnen im Internet gerade verspricht...  8]
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Zitat von: Dolge
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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #17 am: 27.05.2012 | 14:32 »
Anscheinend verstehe ich es nicht... was ist da jetzt so gemein daran, dass der Typ mit einer magischen Prinzessin spricht?
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Offline Whisper666

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #18 am: 27.05.2012 | 14:47 »
Wenn du die nächste Seite anschaust, wirds vielleicht klarer  ;)

Offline Mann mit Ukulele

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #19 am: 27.05.2012 | 14:56 »
Alles klar, ich hatte sowas in die Richtung befürchtet... :D
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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #20 am: 28.05.2012 | 00:14 »
Dieser Comic erinnert mich irgendwie an eine Falle aus einem DSA Abendteuer, welches ich gerade erlebe und fast nicht überlebt hätte...
Einfach nen Labyrinth in ein Dungeon packen, ohne Grund, nen Gestanksdämon dazu, der hervorkommt, sobald man sich mit dem Rätsel in der Mitte des Dungeons beschäftigt(und so dich vom Rückweg abschneidet und langsam am Gestand verrecken lässt) und nen befreundeter NSC der dir sagt: Labyrinthe hatten und haben in dieser Kultur eine große Bedeutung, wir sollten nachschauen was sich dahinter verbirgt...
Das klappt 100%, selbst wenn du darauf hinweist, dass es sich um eine Fliegenfalle handeln könnte und man lieber den ungefährlichen, weiteren Gang untersuchen sollte, selbst wenn man einen Auftrag hat und nur kruz rein und wieder raus will... Irgendjemand hält sich für schlau genug, dass blöde Labyrinth zu betreten und der Rest rennt treu-doof hinterher^^
Ich bin kein zynischer Mensch, aber irgendwie auch kaum etwas anderes...

alexandro

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #21 am: 28.05.2012 | 13:10 »
Ich dachte auch daran, dass nur der eine Korridor vergast ist und dass die Halludrogen eine recht schnelle Abklingzeit von sagen wir mal 10-15 Minuten haben. Soll heißen: Man kann sich in einer "Safe Zone" erholen und dann in Richtung Boss marschieren (ohne Mali). Oder aber sie gehen unter Drogeneinfluss stiften. Mal sehen...  :-\

In welchen Abständen wird der Korridor vergast, bzw. wie wird das Vergasen ausgelöst (Falle, Monsteratem, Magier mit Scrying und Verstärker für Zauberreichweite...)?


Liegt die "Safe Zone" vor oder hinter dem Korridor (und welche Funktion erfüllt sie, wenn letzteres: warum sollte der Elf einen Bereich zulassen, wo Eindringlinge sich vor den Monstern vertecken können)?

Bleibt das Gas im Korridor, oder muss es regelmäßig erneuert werden (wenn letzteres, wo geht das Gas hin? Wäre z.B. cool wenn die Spieler vorher schon Gerüchte über "Spukerscheinungen" in einem der Elendsviertel der Stadt gehört haben und sich hinterher herausstellt, dass die Bewohner über dem Drogen-Schornstein sitzen :D ).

Wie lockt der alte Elf die "Fascho-Ritter" zu sich in die Kanalisation (je nach Methode können die Charaktere schon Gerüchte darüber gehört haben)? Wieviele Opfer sind (vom Elf beabsichtigt oder unbeabsichtigt) schon in der Kanalisation verschwunden (GERÜCHTE!)?

Wie reagiert der Elf, wenn er feststellen sollte, dass irgendwie Personen für die er die Falle nicht entworfen hat (u.a. andere Elfen) dort  hineingeraten sind?

Offline asri

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #22 am: 28.05.2012 | 13:14 »
Fnords Frage ist ja schon einige Monate alt. Magst Du erzählen, was draus geworden ist? :)

The Fnord

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #23 am: 28.05.2012 | 14:02 »
Long story short:
Die Charaktere sind massiv in die Falle getapert, haben die Angriffe aber erstmal so lange gut verkraftet bis sie die Zuflucht des Alten fanden und sich dort mit allerhand Geistern und Dämonen prügeln mussten damit sie den magischen Schutzwall brechen konnten.
Der Alte war relativ verdutzt, dass die Charaktere wohl gar keine Menschen waren und schloss kurzerhand einen Pakt mit diesen um den Ritterorden der Stadt ein für allemal auszulöschen. Nach diversem Hack & Slay war auch dieses Ziel erreicht, es gab diverse magische Belohnungen und die Charaktere tauchten andernorts unter, um Gras über die Sache wachsen zu lassen.
Alles in allem ein voller Erfolg.

Offline Benjamin

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Re: Spieler in die Falle locken
« Antwort #24 am: 2.06.2012 | 05:56 »
Klingt nach Randale! ;D