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Können arkane Charaktere sesshaft werden? Wie selten sind mag. Gegenstände?
Skeeve:
--- Zitat von: Kardohan am 23.02.2012 | 14:48 ---Wie Sylandryl schon so gut bemerkte, ist es ein Problem des Settings. Dieses definiert die Rolle, die Magie und insbesondere magische Gegenstände darin spielen. Das Setting definiert auch die regelmäßigen (?) Verdienste und Ausgaben, die ein Charakter hat, sollte er sich mal für eine Weile niederlassen.
--- Ende Zitat ---
Eben, ... und mein 08/15-Fantasy-Setting besteht im Prinzip aus den allgemeinen und Fantasy-spezifischen Bestandteilen vom Grundregelwerk bzw. Fantasy-Kompendium. Vom FK habe ich aber bisher nur drei Rassentalente ins Setting übernommen. Ob die dann auch von den Spielern eingesetzt wird... mal schauen. Bei einigen NSCs werde ich die Talente jedenfalls benutzen. Kampfschulen wird es wohl auch geben (einige aus dem FK und/oder ganz andere) und falls mal wieder eine Belagerung ansteht, werden mal die Belagerungsregeln ausprobiert. Die bisher erste und einzige Belagerung nur nach den Massenkampfregeln war nicht so prickelnd.
Wie ich als Spielleiter magische Gegenstände "ins Spiel bringe" steht ja im FK, aber wie ich magische Gegenstände im Setting verankere.. dafür wären ein paar Beispiele noch schick gewesen. Die einfachste Variante für mein Setting: "alles Wissen wie man magische Gegenstände herstellt ist beim sogenannten letzten Krieg der Götter vor 2000 Jahren verloren gegangen. Deswegen kann keiner der NSC und SC magische Gegenstände herstellen."
Eine andere mögliche Variante für mein Setting: "magische Gegenstände fallen einfach so vom Himmel, soll heißen dass nur Wunderwirkende Charaktere ihre Götter um magische Gegenstände bitten können. Aber kein NSC oder SC kann selbst magische Gegenstände herstellen."
Für eine Erklärung bei der auch Magier magische Gegenstände herstellen können... bin ich gerade zu planlos. Wobei ich mir einen kleinen Gedanken in Richtung Herstellung magischer Gegenstände bzw. magische Verbesserung von Gegenständen doch schon gemacht habe, aber der erfordert Nekromantie und ist damit eigentlich für die Spielercharaktere nicht relevant. Jedenfalls nicht für den eigenen Gebrauch. [edit]Noch haben weder Spieler noch Charaktere Kenntnis von der Existenz der nekromantischen Methode. Aber wenn die Charaktere davon wüssten und hören würden dass irgendwer in der übernächsten Stadt magische Gegenstände derzeit herstellt... derjenige wäre kurze Zeit später einen Kopf kürzer. [/edit]
(Langwierige Rituale erscheinen mir da sinnvoll. Wenn es denn auch ohne Nekromantie geht, dann wäre das etwas, was vielleicht für den Magier interessant ist, aber nur bedingt jetzt während er auf Abenteuer- und Bibliothekssuche umher reist.)
Ich will ja möglichst wenig eigenes Setting schreiben, sondern möglichst viel aus dem Regelwerk übernehmen. Aber da klafft an dieser Stelle leider ein Loch.
Deswegen die Frage hier.
"Brauch ich das überhaupt": Ja.
Wenn ich mir jetzt keine Gedanken mache, dann habe ich keine Regeln die ich ins Setting schreiben kann und nichts was ich den Spielern bei entsprechenden Fragen antworten kann. Ausrüstungstabellen und Wert und Seltenheit von magischen Gegenständen sind auch noch ein Punkt der hier berührt wird.
Die Trennung in "normalen Tränken, Salben und Tinkturen, die man auch ohne einen arkanen Background herstellen kann" und dem Rest (hier habe ich mir für mein Setting noch keine Gedanken gemacht was das sein könnte) habe ich jetzt ja auch vollzogen.
Damit sind normalen Tränke relativ billig auf der Preisliste, während andere Sachen, die nur der WeirdScience-Alchemist als eigener Mächte herstellen kann, deutlich teurer und seltener wären. Falls nicht gerade jeder dritte NSC ein WeirdScience-Alchemist ist. Auch mag. Waffen dürften sehr selten und teuer sein wenn die nur von WeirdScience-Magiern hergestellt werden können.
Bei dem Alchemisten mit dem AH "Alchemist" aus dem FK, wenn er gleichzeitig auch der einzige wäre der z.B. Heiltränke herstellen könnte, sähe das Setting wohl so aus das man meistens den Kranken zum Alchemisten oder den Alchemisten zum Kranken bringen müsste und der Heiltrank dann frisch zum sofortigen Verzehr gebraut wird. Aber Heiltränke zum späteren Verbrauch würde es wohl ganz selten geben weil der Alchemist damit eigene Machtpunkte aus der Hand gibt und nicht weiß wann er die zurückbekommt.
Skeeve:
--- Zitat von: Quaint am 23.02.2012 | 16:23 ---Also in Hellfrost gibt es auch einen Edge, der einem erlaubt, bekannte Zauber in begrenzt verwendbare Form wie Tränke oder Zauberstäbchen zu packen. Das kostet aber einiges an Material und Zeit. Der Marktpreis liegt so grob bei 500 pro Rank der Kraft multipliziert mit den Anwendungen.
Wie erwähnt mag das aber in anderen Settings deutlich variieren.
--- Ende Zitat ---
Da ich noch nicht weiß wie ich das in meinem Setting regeln werden, ist mir erstmal jedes Beispiel recht. Jedenfalls im Prinzip die gleiche Lösung wie das Talent "Artefaktbauer" beim wilden Aventurien.
Skeeve:
--- Zitat von: Skeeve am 23.02.2012 | 17:35 ---Wie ich als Spielleiter magische Gegenstände "ins Spiel bringe" steht ja im FK, aber wie ich magische Gegenstände im Setting verankere.. dafür wären ein paar Beispiele noch schick gewesen. Die einfachste Variante für mein Setting: "alles Wissen wie man magische Gegenstände herstellt ist beim sogenannten letzten Krieg der Götter vor 2000 Jahren verloren gegangen. Deswegen kann keiner der NSC und SC magische Gegenstände herstellen."
Eine andere mögliche Variante für mein Setting: "magische Gegenstände fallen einfach so vom Himmel, soll heißen dass nur Wunderwirkende Charaktere ihre Götter um magische Gegenstände bitten können. Aber kein NSC oder SC kann selbst magische Gegenstände herstellen."
Für eine Erklärung bei der auch Magier magische Gegenstände herstellen können... bin ich gerade zu planlos. Wobei ich mir einen kleinen Gedanken in Richtung Herstellung magischer Gegenstände bzw. magische Verbesserung von Gegenständen doch schon gemacht habe, aber der erfordert Nekromantie und ist damit eigentlich für die Spielercharaktere nicht relevant. Jedenfalls nicht für den eigenen Gebrauch. [edit]Noch haben weder Spieler noch Charaktere Kenntnis von der Existenz der nekromantischen Methode. Aber wenn die Charaktere davon wüssten und hören würden dass irgendwer in der übernächsten Stadt magische Gegenstände derzeit herstellt... derjenige wäre kurze Zeit später einen Kopf kürzer. [/edit]
(Langwierige Rituale erscheinen mir da sinnvoll. Wenn es denn auch ohne Nekromantie geht, dann wäre das etwas, was vielleicht für den Magier interessant ist, aber nur bedingt jetzt während er auf Abenteuer- und Bibliothekssuche umher reist.)
--- Ende Zitat ---
Wenn ich da jetzt so drüber nachdenke, dann erscheinen mir Lösungen die mit "kein NSC oder SC kann selbst magische Gegenstände herstellen." enden fast am besten, jedenfalls am einfachsten mit am wenigsten zusätzlichen Erklärungsbedarf.
Wenn die langwierigen Rituale, die auch ohne verbotene Nekromantie funktionieren, nicht wirklich sehr langwierig sind (oder aus anderen Gründen selten ausgeführt werden können), sehe ich vor meinem geistigen Auge auf Flut von magischen +2 Waffen und anderen magischem Zeug in meiner Welt auftauchen.
Wenn jeder dahergelaufen Magier mit dem entsprechenden Talent "erschafft magische Waffen" in der Vergangenheit immer nur eine Woche meditieren musste um einen magische Waffe zu produzieren.... auch wenn nicht jeder Magier Lust und das Talent dazu hat(te)....
(Zu-)viele magische Waffen und andere Gegenstände sind in Savage-Worlds Welten ja zu vermeiden. Besser ist es wenn die Teile eher selten und die Herstellung teuer ist.
Blieben für die Magier Jobs wie Lehrer/Gelehrter/Ratgeber... also mehr Akademien und Schulen die von ehemaligen umherreisenden Magier betrieben werden in meiner Welt?
Kardohan:
Du hast mich mal sowas von falsch verstanden. Worauf ich hinauswollte ist nicht das mechanistische Verankern von Herstellungsregeln, sondern auf das Bestreiten des Lebensunterhaltes, hier eben von magischen und arkanen Gegenständen.
WIE magische Gegenstände hergestellt werden, muss du schon selber entscheiden. Du wählst bzw. entwickelst dafür die Regeln. Und hier ist dann auch schon einer der Beschränkungen für die Verfügbarkeit: Ist es teuer, können nur Magier es herstellen, dauert es lang, werden teure Ingridenzien benötigt, wie schwer ist die Herstellung, wie lange hält das Zeug usw. Darüber muss du dir eben klar werden, bzw. sie ergeben sich fast zwangsläufig.
Deine Ausgangsfrage, zumindestens deutete ich sie so, war aber wie man damit ein Geschäft (zwischen den Abenteuern) aufzieht.
Da habe ich dich auf den Artikel über Lebenshaltungskosten von Allies/Followers in Hellfrost hingewiesen, die so auch für jeden Spielecharakter gelten können.
In SW spielt man Helden, keine Buchhalter oder Handwerker. Daher ist eigentlich alles um diese Art des zivilen Broterwerbs relativ uninteressant. Die Gewinne decken normalerweise die Ausgaben für die Herstellung der Güter, sei es ein Zaubertrank, ein Buch, ein Schwert , eine Rüstung, ein Pferd oder eine Kampfausbildung. Wieviel du nun genau verdient hast, ist genauso uninteressant, denn dem Lebensstandard des Charakters entsprechend, bleiben monatlich nur ein paar Kröten übrig, die nicht der Rede wert sind. Für solche Gewinne sind die Talente Reich, Stinkreich und Adelig da, die die Gewinne angeben.
Am Ende möchte ich noch einen weiteren Grund nennen, die Magie auf der Welt beschränken könnten: Werden magische Gegenstände überhaupt benötigt? Wenn die Leute keinen regelmäßigen Bedarf etwa für einen Heiltrank haben, kann sich der Alchemist noch so anstrengen oder gut sein, er wird einfach nicht reich!
Und lass dir versichert sein, ich habe bisher noch nie Schwierigkeiten in meiner 08/15-Runde mit magischen Gegenständen gehabt, weder mit der Herstellung noch der Menge. Die Verteilung habe ich als SL ja eh in der Hand, und warum sollte ein Spielermagier wochenlang im Labor hocken, wenn er mit seiner Gruppe viel größere Reichtümer wesentlich schneller und einfacher erbeuten kann? Dafür brauch ich keine detaillierten Herstellungsregeln mit gestaffelten Preislisten, Verfügbarkeitseinschätzungen und Absatzwahrscheinlichkeiten für Helden die keine Eier in der Hose haben um ihr Geld auf die "richtige" Weise zu verdienen - steuer- und abgabenfrei!
Skeeve:
Ah, das mit dem falsch verstehen gebe ich mal zurück. ;D Lag aber daran dass mir selbst nicht klar war was ich genau fragen wollte. Die Lebenshaltungskosten waren es aber eigentlich nicht. Aber den interessanten Artikel über die Lebenshaltungskosten in Hellfrost werde ich noch genau durchlesen.
Das Ausgangsproblem ist wohl dass es im Regelbaukasten Savage Worlds keine Beispiele für Regeln gibt , an denen man entscheiden kann ob es überhaupt möglich und sinnvoll ist ein Geschäft aufzuziehen. Deswegen frage ich hier um mal ein paar verschiedene Meinungen einzuholen und meine Gedanken zu klären.
Damit sollte sich dann auch klären, ob es sich für mich lohnt mir Gedanken über das Konzept "ehemaliger Abenteurer, der seine Abenteurerziele erreicht hat, sich zur Ruhe gesetzt hat und als magischer Handwerker tätig ist, aber aus irgendwelchen Gründen jetzt den Charakteren als hilft und möglicherweise mit ihnen in neue Abenteurer zieht" nachzudenken.
Wenn ich die Regeln so anlege, dass das herstellen von mag. Gegenständen nicht sinnvoll möglich ist (oder mag. Gegenstände überhaupt nicht benötigt werden), dann brauche ich nicht mehr über das Konzept nachzudenken. Wenn ich das Ganze zu leicht mache, dann wäre der Spielermagier ein Sonderling der lieber wochenlang durch die Wildnis schleicht, sich in Gefahr begibt und den Gewinn noch mit anderen teilen muss, obwohl er auch alleine, bequem und gefahrlos im Labor seinen Schnitt machen könnte. Damit hätte ich mir dann den Magier als SW-Helden kaputt gemacht.
"steuer- und abgabenfrei": das hängt noch vom örtlichen Herrscher bzw. dessen Gesetze und/oder Auftrag(-geber) ab. ;) In einer D&D-Runde mussten die Einnahmen aus Abenteuern regelmäßig versteuert werden. Ich glaube da hatte ich mich regelmäßig zu Gunsten meines Charakters verrechnet. :D
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