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Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Atrachil:
Meiner Meinung nach leigt es gerade bei D&D daran das die Welt durch etliche Produkte neben dem eigentlichen Regelsystem bekannt ist. Spiele, Filme etc. Auch bei DSA ist dieser Punkt gut sichtbar. Es gibt Spiele sogar in verschiedenen Genres die den Namen im Titel tragen und bringen somit die Bekanntheit.
Rev. Bilk:
--- Zitat ---durch etliche Produkte neben dem eigentlichen Regelsystem bekannt ist. Spiele, Filme etc
--- Ende Zitat ---
Ich denke, das ist einer der großen Knackpunkte. D&D hat es daneben aber auch geschafft, seine Kampagnenwelten zu Markenzeichen zu machen..siehe z.B. Dragonlance, Forgotten Realms. Ich würde gewagterweise behaupten, dass nur die wenigsten Rollenspieler noch nie mit diesen Namen konfrontiert wurden. Und hier mangelt es dann den anderen Wettbewerbern (nein, ich will deren Hintergründe nicht schlecht reden).
Hätte ich z.B. nie Dark Sun: Wake of the Ravager (PC-Spiel) gezockt, hätte ich die Welt nie kennengelernt. Somit folgte dann jedoch die Kette Intresse am Setting > Regelwerk > selbst leiten. Wäre das nicht passiert, wäre meine kurze D&D Sozialisierungphase, die vorher stattgefunden hatte, einfach im Nichts des deutschen DSA-Sogs verschwunden. (Bitte: das wird kein Pro / Contra D&D/DSA, es geht hier nur um mein Erleben)
DSA hat Aventurien ähnlich weit entwickelt, hier kommt noch hinzu, das komplett deutschsprachige Konkurrenz eher rar gesät ist. Und nicht jeder Rollenspieler ist der englischen Sprache mächtig oder möchte sich damit auseinander setzen..
Auch die anderen Gründe sind durchaus korrekt: freier Zugang zum System (SRD, im Falle DSA Hauptregelwerk auf den letzten beiden PC Spielen als PDF), Support durch andere Produkte (Brettspiele, Miniaturen, Karten, Abenteuer..).
killedcat:
--- Zitat von: Athair am 25.02.2012 | 16:48 ---Die Frage, warum 3.X, Pathfinder oder auch 4E so erfolgreich waren, bzw. sind, stelle ich mir in letzer Zeit häufiger.
--- Ende Zitat ---
Komisch: auf die Idee, dass die Spiele einfach so gut sind, wie sie sind, scheint keiner zu kommen. Ist wohl zu abwegig.
--- Zitat von: Athair am 25.02.2012 | 16:48 ---Es gibt - gerade im D&D-Umfeld - so viele bessere Spiele. True20, d20 Modern, Arcana Evolved, Fantasy Craft, ...
--- Ende Zitat ---
Sind nicht besser. Ich bleibe dabei: es gibt keine objektiven Bewertungsmaßstäbe für die Qualität von Spielen.
--- Zitat von: Athair am 25.02.2012 | 16:48 ---Ist der Geheimnis des Erfolgs nur Marketing + hoher Produktausstoß (+ später gefestigte Spielerbase)?
Mir jedenfalls drängt sich der Eindruck auf.
--- Ende Zitat ---
Warum? Weil du die Spiele nicht magst? Ich mag 99 Prozent der Spiele auf dem Markt nicht. Sind die deswegen schlecht? Mein Lieblings-D&D ist die erste deutsche Ausgabe. Alle späteren Editionen würde ich nicht leiten wollen, wenn man mir eine Pistole an den Kopf hielte. Aber ich kenne Leute, die das mit BEGEISTERUNG spielen. Die Begeisterung bekommst du nicht einfach mit Marketing hin.
Um Deine Frage zu Beantworten: meine Theorie ist, dass die Spiele einfach gut sind. Sie sind vielleicht nicht "hip" nach den Maßstäben der elitären Web-Community, aber sie sind für taktisches, spielbetontes Rollenspiel und für Freunde dicker Regelwerke einfach super. Ich kann gut damit leben, dass sie meinen Geschmack überhaupt nicht treffen. Deswegen zu behaupten, sie seien schlechter als andere, wird mir - gerade angesichts ihres Erfolges - nicht im Traum einfallen.
Benjamin:
Wenn ich mich fragen würde, warum D&D 3 so gut ist, müsste ich nur wieder Dorkness rising anschauen und mir wäre alles klar.
asri:
--- Zitat von: Trichter am 25.02.2012 | 16:52 ---Dahinter steckt vermutlich derselbe Effekt, der auch bei sozialen Netzwerken dazu führt, dass die Großen immer größer werden.
Wenn viele Spieler ein Spiel spielen, dann hören mehr Menschen davon und diejenigen, die sich dafür interessieren fangen dann auch damit an, denn alle anderen spielen das ja auch.
--- Ende Zitat ---
Da ich gestern durch Zufall darauf gestoßen bin: Dieser Effekt wird auch als [urlhttp://de.wikipedia.org/wiki/Matth%C3%A4us-Effekt]Matthäus-Effekt[/url] bezeichnet. :)
Eventuell ein weiterer Faktor: die Spiele haben eine langjährige Tradition (und damit wohl auch eine langjährige Spielergemeinde). Das dürfte dazu führen, dass neue Produkte (auch neue Editionen) leichter "Zugang" zur Zielgruppe finden: da wird gesammelt, ausgeschlachtet, man möchte (fundiert ;)) mitreden können...
Wenn man hingegen ein neues Spiel auf den Markt bringt, ist es schwer, dafür eine Spielergemeinde aufzubauen. Bestimmte Institutionen (im weiteren Sinn) wie Preise, Messen etc. können helfen, das Spiel bekannter zu machen (vgl. analog den Preis "Spiel des Jahres", der für Brettspiele sehr wichtig und sehr bekannt ist). Einerseits genießt kein Rollenspielpreis eine vergleichbare Anerkennung (und Bekanntheit), andererseits ist bei Rollenspielen die Einstiegshürde generell etwas höher (die Spielregeln sind etwas länger als bei den meisten Gesellschaftsspielen). Da bleiben viele vermutlich lieber bei den Markennamen, die seit Jahren am Markt präsent sind.
Vielleicht wäre es mal interessant zu schauen, wie sich z.B. Shadowrun auf dem deutschen Markt etabliert hat. (D&D und DSA gab es jeweils ja schon.) Wie hat Shadowrun Fuß fassen können? (Wir können von mir aus auch ein anderes Beispiel wählen - ich fänd es nur spannend, von der ganz allgemeinen Frage mal an konkreten Fällen zu überlegen, welche Faktoren zu Erfolg oder Misserfolg beigetragen haben.)
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