"Hey, ich hab da so ein paar D&D-Spiele, die ich im Vegleich zu den >>Großen<< für besser desingt halte und die ich gern mal spielen würde. Die Spieler aber würden, wenn sie sich überhaupt auf D&D einlassen, nur die >>Großen<< annehmen. Was ist das Erfolgsgeheimnis dieser Spiele (und wie kann ich diesen Erfolgsfaktoren den Wind aus den Segeln nehmen, um meine tollen D&D-Abkömmlinge an den Spieltisch zu bringen)?"
Ist das nicht viel eher ein generelles Problem des rollenspielerischen Konservatismus?
Meine persönliche These geht ja in die Richtung:
Grundsätzlich sind Rollenspieler an neuen, unbekannten Rollenspielen, seien es Settings oder Regelwerke/Mechaniken oder gar beides zugleich, uninteressiert und nur schwer zu einem längeren Versuch zu bewegen. Aus diesem Grund stirbt auch mittelfristig die Con-Kultur endgültig aus.
Die Gründe dafür sind Zeitnot und Bequemlichkeit auf Spielerseite und Belanglosigkeit seitens des Materials.
Bequemlichkeit klingt erstmal abwertend, ist aber ein recht erfolgreiches und sinnvolles Verhalten. In einem Setting, das man kennt, mit einer Spielmechanik, die man gewohnt ist, kann man viel einfacher seine (N)SCs erstellen und agieren lassen. Man muss sich weder Setting noch Mechanik neu erarbeiten, man kennt schon die Fallen und die Rückschläge, also bleibt man beim alten Stiefel, wenn der nicht völliger Rotz ist. Und selbst dann kann man sich damit arrangieren.
Zeitnot ist sowas wie die äußere Seite der Bequemlichkeit. Angesichts des gehobenen Alters vieler Rollenspieler und der damit verbundenen Anforderungen (Beruf, Familie), bleibt wenig Zeit, sich in Regeln und/oder Welten einzulesen bzw. einzuspielen. Deswegen ist es sinnvoll, das Bekannte zu nehmen, und noch besser, wenn davon möglichst viel von anderen vorbereitet ist, also Material der großen vorliegt. Wer PF spielt, muss sich eigentlich nie Sorgen um mangelndes Abenteuermaterial machen. Gleiches gilt für DSA.
Hinzu kommt noch, dass vielleicht tatsächlich Regelmechanik und Setting nicht sonderlich relevant sind. Wer schonmal Abenteuer anderer Systeme in sein eigenes Lieblingssystem/seine Lieblingswelt transferiert hat, der ahnt, wie wenig Bedeutung Regeln und vor allem Spielwelten eigentlich haben. Und das Regeln für viele (nicht alle, aber viele) Rollenspieler eher eine Nebensache sind, ist ja auch nicht unerwartet. Mal ehrlich, warum soll man sich in ein neues Regelwerk einarbeiten, wenn man nicht mit Regeln spielen will? Ist es da nicht intelligenter, bei dem zu bleiben, was zu ignorieren man schon gewohnt ist?
Interessanterweise hat von den Neulingen das Dragon Age Rollenspiel einen überraschend guten Start hingelegt. Das liegt, glaube ich, daran das die Spielwelt durch das Computerspiel sehr vielen Leuten bekannt ist, man also in einer
vertrauten Welt spielt.
D&D4 hat (meiner bescheidenen Meinung nach, und ich finde 4E sehr gut) dagegen den Fehler gemacht, mit neuer Regelmechanik UND neuer (bzw. so gut wie keiner) Spielwelt zu starten (und dann noch die VR komplett zu überarbeiten). Hinzu noch die Tatsache, dass am "rollenspielerischen Smalltalk"* gespart wurde, aber das ist hier nicht Thema.
* Damit meine ich die Selbstverständlichkeit, das zum Rollenspiel auch Beschreibung und Darstellung gehört