Ich leite die Kampagne mit einigen eingeschobenen eigenen und nicht eigenen Abenteuern zurzeit zum 3. Mal, zwei Mal davon in den letzten paar Jahren, also umgemöbelt und auf DSA 4.1.
Ich habe statt der Inseele die Gigantin Mououn genommen (s. In den Dschungeln Meridianas S. 195, Efferds Wogen S. 181), an die die Risso glauben. Ist so im Übrigen mehr oder minder auch in den offiziellen Hintergrund eingeflossen (s. Daten zu den Risso in Efferds Wogen).
Die beteiligten Parteien (Risso, Bund der Schwarzen Schlange, Brabaker) habe ich etwas ausgebaut und viele NSC hinzugefügt. Ich leite die Kampagne offen, ohne klaren Handlungsstrang im Original, versuche die Originalabenteuer aber dennoch unterzubringen, was beim letzten Mal auch ganz gut geklappt hat.
Passenderweise und teils aus Nostalgie habe ich bzw. in der aktuellen Runde werde ich "Die sieben magischen Kelche" und "Das Schiff der verlorenen Seelen" einbauen.
Die SC sind in dem Gesamtkonflikt mit dem Bund der Schwarzen Schlange, Al´Anfa und den Risso auf Seiten Brabaks. Das lässt zu, ziemlich viele Szenarios und Abenteuer um diesen Konflikt zu entwickeln, manche angelehnt an die "Questadores"-Anthologie.
Beim letzten Mal hat das alles super geklappt und in der neuen Runde läuft es auch gut, wobei ich da noch am Anfang stehe.
Vom Stil und Genre lassen wir das ganze unter einem aventurischen Mantel&Degen-Fantasy-Crossover laufen (Piraten der Karibik halt, das Spielgefühlt kommt gut an). Ich hätte gerne auch "Peng statt Plong" geleitet, aber die Spieler wollten bei dem offiziellen Plong-Setting bleiben (also keine Kanonen und Musketen) und haben mich überstimmt.
Den Einstieg in einem eigens dafür entwickelten Konflikt habe ich komplett über die Motivationen der Charaktere gemacht, was ein nettes Startabenteuer mit Rache und Vergeltung gegeben hat. So wie es aussieht, werden die Helden auch bis zur "Fahrt der Korisande" ein eigenes Schiff haben, so dass die Expidition mit diesem Schiff laufen kann. Mal sehen, wenn nicht, steht Kapitän Waldron Zenkauskas (frech, der Name wurde geändert, der hieß doch Walter
) mit der Korisande aber auch zur Verfügung.
Beim Grauen von Ranak stört mich vor allem die Statik des Szenarios, in dem die Risso irgendwie (wie es damals halt so war) in ihren Kammern warten, bis die Helden vorbeikommen. Hier würde ich die Architektur des Gebäudes beibehalten, aber das Verhalten der Bewohner sehr viel dynamischer gestalten - eine Festung halt, die von intelligenten Wesen verteidigt wird. Auch würde ich die Motivation und das Verhalten der Risso besser herausarbeiten - historisch ist die Kampagne ja so entstanden, dass die Risso am Anfang einfach nur "die Bösen" sind, die man dann zwei Jahre später plötzlich in "die Guten" umgedichtet hat. Und bei der Neuauflage hat man sich nicht die Mühe gemacht, das zu korrigieren. Das würde ich als Spielleiter tun - ich würde mir überlegen, was die Risso bei Ranak wirklich antreibt. Vielleicht gibt es 1-2 fanatische Priester, aber auch Zweifler in der Gruppe? Hier kann man sicher mehr rausholen als ein paar Weghau-Gegner.
@Weltengeist, deine Aussagen sind leider sowas von falsch!
Stimmt, damals war vieles anders, Tatzelwurm neben Orks in einer Höhle und so. Trotzdem sind deine Behauptungen nicht richtig. Ich weiß nicht, woher du diese Aussagen hast, sie entsprechen überhaupt nicht der Wahrheit.
Sowohl im Original-Grauen (!) als auch in der Neuauflage sind die Risso NICHT statisch in einem Raum und warten dort. Schon im Original, damals für diese Zeit wohl eine Neuheit, gibt es für den Tempel eine Zufallstabelle im Anhang. Dort steht in der Beschreibung, dass es abhängig vom Ort und vom Verhalten der Helden abhängt, wo und wie viele Risso auftauchen. Die Tabelle ist Situationsabhängig und berücksichtigt die Wahrscheinlichkeit nach "lautes Geräusch", "Kampf" und "Alarm".
Auch deine Behauptung mit der historischen Entwicklung ist falsch. Im Anhang vom Grauen steht: "Das Abenteuer ist so angelegt, dass eine Fortsetzung möglich ist. Das Rätsel, das die Risso umgibt - wer sie sind, woher sie kommen und warum sie gerade am Kap von Brabak aufgetaucht sind -, kann von den Helden in diesem Abenteuer nicht gelöst werden." Danach wird noch etwas darauf eingegangen, was mit geflohenen Risso passiert. Außerdem werden denkbare (!) Enden angerissen.
Es stimmt also nicht, dass die Risso "einfach die bösen sind", wie du sagst. Für die Spieler vielleicht, je nach dem wie der SL leitet, aber für den Spielleiter selbst wurde klar gesagt, dass hinter den Vorkommnissen ein Mysterium steckt, das hier nicht genau beschrieben ist. Heutzutage würde man das wohl schon vorne im AB alles beschreiben, das ist natürlich aus heutiger Sicht zu kritisieren, diesbezüglich gebe ich dir recht.